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マジカパーティが面白くてみんなにやってほしいので戦略とかについて書く記事(第1弾環境のパワーライン)

魔力解放!(マジカイフォ~!)の掛け声でおなじみタカラトミーの新作バトルホビー、マジカパーティ。

ルール解説動画や開封動画などは見ていたのですがなかなか手に入らずやっと見つけてそのままプレイしてみたところ……


想像よりめちゃめちゃ面白いので物理玩具勢にもカードゲーマーにも流行ってほしい!!!!!


DJだけにスクラッチするところとか、魔導書のページを引きちぎって戦うとんでもない体験ができるところとかの「パリピ魔法使いなりきりバトルおもちゃ」としての完成度も高かったのでそこも紹介したいのですが、シンプルなルールでゲーム性がめちゃめちゃあってこれからの拡張性にも大いに期待できることに感動したので この記事では「ゲームとしてのマジカパーティの奥深さと戦略」について書いていきたいと思います。

0.基本ルールについて

タカラトミー公式の解説ページか、超わかりやすい動画を見よう!

この動画のほうがわかりやすいとは思いますが一応簡単に解説すると

構築ルール・デッキ12枚~20枚。うち「パーティ」(場に出てバトルするカード)のリミットは合計7までで何枚でもOK、残りのカードが「DJページ」(じゃんけんの手として使用するカード)になります。

また、「DJマーク」(じゃんけんに使用する手)が星型のスター、ドクロ型のキラーはデッキ全体でそれぞれ2枚までの構築制限がかかっています。

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バトルルール・お互いにパーティのマジン(カード)をバトルステージ(フィールド)に出し、ドリームジャンケンページのカードをDJブース(じゃんけん判定場所)に出してDJマークでじゃんけん勝負!

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あいこになった場合は勝敗がつくまで連続でじゃんけん勝負を行います。DJブースのカードをトラッシュフロア(墓地)に送ったあと、じゃんけんで勝った側から条件を満たしていればスキルを発動、お互いにパワー分のダメージを与え 自身のパワー以上のダメージを受けたマジンはダウンしダウンフロア(ダメージ置き場)に行きます。

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マジンがダウンしたプレイヤーは新しいマジンをバトルステージに置き、「パーティ全て=合計リミット7のマジンをダウンさせて全滅」か「相手のDJページが0でじゃんけんができない」のどちらかを満たせば勝利!

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ダウンフロアにカードが溜まるとワンチャンスキル・ブックスキルが発動可能で、それぞれ

ワンチャンスキル・「ダウンフロアとバトルステージのリミット合計が7(このバトルで負けたらゲーム敗北)のときにじゃんけんに勝つと発動可能」

ブックスキル・「じゃんけんの勝敗に関係なく、ダウンフロアのカードを指定枚数アップ(縦向き)にすることで発動可能」

という発動条件を持ち、中盤の駆け引きや終盤の逆転要素として活躍します。

1.シンプルなルールから生まれる奥深さ

ここからは公式ページ・動画を見るか上記解説を読んでもらった前提でお話しするのですが、

「通常のじゃんけん3すくみを内包した枚数に格差のある大きな3すくみ+手札全体の枚数制限」というEカード+限定ジャンケンのようなルールに

「盤面にあるカードのスキルによるパワー補正や効果、ブックの色からわかるブックスキル、トラッシュに置かれたマークの種類やそれぞれの枚数」という公開情報から

「見えているスキルだけでもこれは出せない(及び、そう思われているので出す)」「これだけの枚数切っているならもうこの手は枯れているか出しづらい」「負けたとしても後続のスキルのためにこれを切って受けておくべき」「相手視点安定択にあいこを合わせてデッキの手を枯れさせる」などなど……

状況に合わせた奥深い駆け引きが楽しめる超名作ゲームです。一度手にとってみてほしい!

例として先程カードの例としても挙げられたマジカスタートセット ケズルver.限定収録の「バルニャー」ですが、

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リミット2のパワー3000、DJバトル勝利でパワー5000&さらにチョキで勝つとパワー7000というスキル、さらにワンチャンスキルでトラッシュの使い終わった手を回収することができます。詳しくは次の一弾環境のパワーラインに関する部分で触れますが、「勝てば平均的なリミット3と相討ち、チョキで勝てば平均的なリミット3を一方的に倒しリミット4と相討ち」という優秀なマジンです。

ブックスキルやトラッシュ枚数などを一旦考えずにパワー5000を相手が出しているとして、相手からすると「パー・キラーを出して一方的に落とされるのは避けたい」ので「読み負けて相討ちも許容範囲としてグー・チョキ」が枚数制限の厳しいスターを除いた安定択になります。

ここから「バルニャー側からあいこを積極的に狙い後続のために手を枯らす」「トラッシュフロア枚数からバルニャー側のチョキが枯れていてブラフ相討ち狙いの可能性を考える」「現在のダウンフロアのリミットや枚数からここで落ちることは致命的か否か、またブックスキルの打ち合いにどこまで乗れるか」……

考えることが多い!楽しい!

基本ルールはじゃんけん、と聞いて想像する面白さをやればやるほど乗り越えていく神ホビーですので本当に手にとってほしい……全人類パリピ魔法使いになれ……

そして、こういった駆け引きを理解してさらに楽しむためにも勝ち筋を見据えたデッキ構築が必要になるゲームでもあります。

2.第一弾環境の基本的な戦略:パワーラインについて

マジカパーティのDJバトルにおいて、公開情報であるバトルステージのマジンのパワー・スキルを確認し 相手のマジンをDJバトルの結果で

↑有利
・負けても倒せる
・負けても相討ち
・勝てば倒せる
・勝てば相討ち
・勝っても倒される
↓不利

現状はこのどれに該当するか?ということをまず考える必要があります。(この表の有利不利は相手から見るとそのまま反転します。)

極端な話、パーティの誰を出しても「勝っても倒される」ようなら(ブックスキル・ワンチャンスキルで逆転の芽はあるとはいえ)だいぶ厳しい対戦になります。強力な蘇生・サルベージスキル持ちを入れすぎて肝心のパワー要員がないとこうなってしまったり……

最低限「勝てば倒せる」状態を維持しないと、DJバトルで相手にプレッシャーを与えることができません。「ここまでのパワーラインは倒せる・相討ちを取れる」ということを意識することが基本的な戦略と言えます。

そこで、ここからは第一弾環境の相手パワーラインを「ジャンケンでこちらが勝ったとき=相手のスキル未発動の状態を基準として」順番に考えていきます。別ページでカードリストを確認しつつ読むとわかりやすいかと思いますのでおすすめです。

※ブックスキルについて

パワーライン解説にはブックスキルによるパワー変動に関する知識が必要なため、ここで先に現在使用できるマジカブックのブックスキルについて説明します。現在マジカブックにはマゼンタとグリーンの2種類が存在し、それぞれ以下のブックスキルを持っています。

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ダウンフロアのマジンをアップ(縦向き)にすることでコストを払うブックスキルですが、重要なのは「共通でコスト1・パワー+1000のスキルを持つ」ということです。

これはダウンフロアにカードが1枚でもあれば「相討ちから一方的に倒せる状態に」することができるということであり、以下の説明で「相討ちが狙える」ことはダウンフロアが増える後半になるほど価値が上がります。

加えて固有ブックスキルとしてマゼンタは「コスト効率のよいパワーアップができる」グリーンは「重いがダウン無効で負けを踏み倒せる」特徴を持ちます。

・パワー7000ライン(最重要)

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リミット4のUR伝説マジン「フェニバーン」「ムゲンブ」の2体と常時効果が適用されているUR「ワニスケ」の合計3体だけが持つ環境最大ラインです。うち伝説マジンは共通して「リミット3以下が相手ならあいこも勝利」という常時効果を持ち合わせているためあいこで手を枯らして時間稼ぎもできません。

リミット2/パワー3000/勝利時パワー5000の平均的なマジンでDJバトルに勝利し2コスト分のブックスキルを切った場合、マゼンタならば8000で倒し、グリーンならば7000の相討ちに持ち込めるため先発したマジンが倒されてからブックスキル込みで倒しにいく、といった動きが対策の基本となります。

UR「バーンバルニャー」SR「キリサメ」R「ドライチータ」など自身のスキルのみでパワー7000ラインを超えるマジンはDJページを追加で捨てる、トラッシュフロアの枚数によるスキル発動制限などのリスクがありますがブックスキルなし=コストを温存したまま及びコストがない状況でもパワー7000ラインを倒せるリターンが非常に大きく、パーティに1枚は採用しておきたいマジンといえるでしょう。マゼンタならばこれらを先に出し負けても後続にパワー+3000を残して繋ぐ、グリーンならこれらを温存しダウン無効を切れる状況で繰り出しチャンス2回で突破する、といった戦術が考えられます。

パワー7000ラインを使用する側の弱点としてはパーティ投入のリスクが大きく、伝説マジンはリミット4とパーティ枠を大幅に圧迫する上にDJマークがスター。つまりパーティに入れているとDJページにスターを1枚しか投入できず、温存していると序盤の厄介な効果持ち(手札破壊など)を確実に落とすことが難しく、逆に早めに切れば伝説マジンを召喚したときにスターがないことが割れてしまいます。ワニスケはパワー7000になるためにビークル属性のマジンのスキルで召喚される必要があるため、先発させた召喚スキル持ちのDJバトルで勝てなければそもそも7000を発揮することが出来ません。

・パワー6000ライン

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一部のリミット3や、常時効果が適用されているSR「アクロバッタ」などがもつパワーラインです。基本的にはパワー7000ラインの対策をしていれば倒せるため、個別の対策が必要なパワーラインではないといえます。

・パワー5000ライン(重要)

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多くのリミット3マジンの持つパワーラインです。パワー7000ラインに次いで多くのパーティで採用が見込まれるパワーラインであり、SR以上のマジンが使いづらいシールド戦などではパーティ最大パワーのマジンであることもよくあります。

パワー7000ラインと同様にリミット2/パワー3000/勝利時5000の平均的なマジンを繰り出した場合、DJバトルに勝利して相討ちさらに1コスト分のブックスキルを切って倒すことができるため、対策の基本となります。

一部のリミット2マジンは「パワー1000/勝利時6000」「アイコンがスターだがパワー3000/勝利時6000」などリスク持ちであればDJバトルに勝利しパワー5000ラインを倒せるマジンになっていますが、リスクを背負うならばパワー5000ラインを重く見るよりも環境最大のパワー7000ラインへの対抗策をパーティに用意するべきです。しかしこれらにマゼンタのブックスキル込みでパワー7000ラインを倒せることを考えると、DJバトルに勝ち続ける前提の前のめりなパーティを構築する場合は採用しておきたいマジンであると言えます。

・パワー4000ライン


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一部のリミット3・リミット2のもつパワーラインです。基本的にはパワー5000ラインの対策をしていれば倒せるため、個別の対策が必要なパワーラインではないと考えられます。

・パワー3000ライン

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リミット2マジンの持つ平均的なパワーラインです。リミット1/パワー1000/勝利時3000のマジンでDJバトルに勝利して相討ち、さらに1コスト分のブックスキルを切って倒すことができる、とここまでと同様の特徴もありますが一弾環境におけるこのパワーラインに対しては……

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N「ゾウボウシャ」相手にDJバトルで敗北するとバトルを介さずダウン=ブックスキルを保険に使えず確定でダウンするという、環境唯一のパワー指定除去にひっかかるパワーラインであるという大きな特徴があります。

ブックスキルの駆け引きを行わせることなくダウンさせられるのは非常に大きく、ラストのバーンバルニャーに貯めたブックスキルでDJバトル敗北の保険をかけて……のような思惑をつぶして確実に落とすなど強力な詰めの一手として記憶しておくべきマジンであり、ひいてはこのパワーラインをラストに置くことは一定のリスクを持ちます。

3.パワーラインまとめ

パワー7000ライン:環境最大、ここに手も足も出ないパーティ構築は絶対に避けたい

パワー5000ライン:火力面でも防御面でも基準になりうるパワー、ここを中心としてパーティを組みたい

パワー3000ライン:パワー指定除去を受ける弱点を持つライン

第一弾環境で重要視するべきはこの3ラインとなります。自分の好きなマジンがどのラインに属するか、またどのラインに対抗できるかを理解することでその弱点を補うマジンを探し、より対応力の高いパーティを構築していきましょう。

4.おわりに

今回はパワーラインに絞って解説しましたが、「環境に存在するスキルから考えられるグーチョキパーの格差」「シールド戦で考えるべき戦略」などまだまだ書きたいことはまだまだたくさんあるのでまた別記事を書くかもしれません……

マジカパーティ、本当に面白いので一度プレイしてみてください!

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マジカブック・マジカギアも入ったスタートセット2種がおすすめですが、いきなり3000円の出費は……とためらう方には

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500円で4パックにプロモカード+ルールシート+プレイシートのついてくるマジカバトルエントリーセットがおすすめです!封入されているシールド戦ルールで遊んだあと、スタートセットを購入しデッキ構築を楽しむこともできますので まずはエントリーセットを手にとって見てください。

拙い文章でしたが、少しでもマジカパーティの戦略を考える手助けになれば幸いです。みんなも魔力解放、しよう!


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記事中の画像はマジカパーティ公式HPより引用させていただきました。


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