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RAYSER進捗(20231203)
今回はVContainerとMessagePipeを駆使して、アイテム購入時のダイアログを表示するようにしてみました。
RootLifetimeScopeは特に変更なしです。
using _RAYSER.Scripts.Item;using _RAYSER.Scripts.Score;using _RAYSER.Scripts.Weapon;using BGM.Volume;using VCo
RAYSER進捗(20231201)
VContainerとMessagePipeの修学をかねて、RAYSERのカスタマイズ画面に表示するアイテムのモーダル内に動的でアイテム購入ボタンを生成して、そのアイテム購入ボタン押下時に、Publishさせるというものを作る方法を昨日から色々調べていて、LifetimeScopeの方で動的生成とMessagePipeのDIをするように書き換えたらとりあえず適用はできたみたい。
まだ使いこなせて
RAYSER進捗(20231125)
前回から期間が空いてしまい、このままではいけないと思いもくもく会に参加して、開発を進めてました。
ScriptableObjectで管理しているアイテムのリストをGrid Layout Groupで並べるようにしてみました。
Grid Layout Groupは今回初めて使ってみましたが、アイテムのサイズや間隔なども定義できるので、Grid Layout Groupを設定したGameObjectの
RAYSER進捗(20231016)
RAYSERのカスタマイズ画面のイメージがまだ湧かないので,Canvaを使ってプロトタイプを作っています。
サブウェポンをスコアと引き換えに購入するような形式で、購入後はサブウェポン、シールド、ボムなどを装着できるようなものを考えています。購入後もあえて装備を外したりできるようにEQUIPMENT画面も設けようと考えています。
この辺りのモックをもう少し作り込んでから、本格的にUnityのUI開発
RAYSER進捗(20231010)
引き続きMessagePipeを調べながら、ソースを記述しています。
サブウェポン選択については、構造体で定義した情報を送受信できるようにする想定です。
using _RAYSER.Scripts.Item;using MessagePipe;using UnityEngine;using VContainer;using VContainer.Unity;namespace _RAYSER.S
RAYSER進捗(20231008)
画面左下にサブウェポンのUIを仮設置するなどしていました。
まだサブウェポンの見た目をアイコンにするか文字のような形にするかは考え中です。
まだ全体的にどのような設計にするかなどイメージが定まっていないので、UIなどやシーンを跨ぐ処理などを実装しながら、模索しています。
先日作成したクラスをVContainerのRootLifeTimeScopeに設定させてみました。
using _RAYSE
RAYSER進捗(20231007)
まだ仮ですが、アイテム管理クラスを作っていました。
カスタマイズ部分からの受け渡しをどのようにするかはまだ考え中ですが、MessagePipeかMessageBrokerでクラスを受け渡すような感じがよいのではと考えています。(まだMessagePipeを使ったことがないので、今回を機に使ってみようかなと考え中です。)
所有中のアイテムを管理する仮のクラスです。ここではあくまで所有しているアイテ
RAYSER進捗(20231006)
CanvaのテンプレートでRAYSERのカスタマイズ画面のようなものを色々考案中です。初めて使ってみたサービスですが、素材のバリエーションも豊富で雰囲気に合ったものが作れそうな感じでした。
取得済みのアイテムの設定とサブウェポン、ボム、バリアでカスタマイズ画面内でさらに表示を分けようかなと考えています。その分UIのカレント表示などをどうするかなど色々調べたり調整は必要になるかもですが、なるべく最
RAYSER進捗(20231005)
今日はサブウェポンのClassのプロトタイプを作っていました
まだちゃんとした動作確認をしていないので、明日以降に動作確認なども含めて確認してみます。
using _RAYSER.Scripts.Item;namespace _RAYSER.Scripts.Commodity{ /// <summary> /// 商品用インターフェース /// </summary> pu
RAYSER進捗(20231004)
アイテムのインターフェース設計を引き続き進めていました
アイテムのインターフェースは責務が増えてしまいそうですが、役割を持たせたインターフェースを定義するなどして対応する方向で一旦考え中です。abstractで定義し直すのも検討しています。
using UnityEngine.UI;namespace _RAYSER.Scripts.Item{ /// <summary> ///
RAYSER進捗(20231002)
RAYSERの進捗ですが、カスタマイズ画面のボタンとウィンドウを作るなどしていました。まだ中の要素をどのようにするか模索中です。
ウィンドウとボタンは以前作ったものとほぼ同等です。これとは別件でウィンドウをリサイズした時にUIがずれる現象があり、それの対策もしないといけないと考え中です。アンカーの設定などはしていますが、スクリプトで初期のポジション値を入れている処理がもしかするとよくないのかなと
RAYSER進捗(20231001)
今日の進捗はあまりなく、自機のパワーアップ要素として考えているCustomizeのボタンとウィンドウを仮で作った程度になります。
またこの中に表示する要素をどのように表現するか考え中で、カスタマイズのウィンドウ内にスコアと引き換え可能なアイテムを羅列するようにしようと考えていますが、まだどのような見た目にするかなど諸々悩んでいます。
アイテムの効果などを説明する人物を作って、代弁してもらったり、ア
RAYSER進捗(20230930)
シーンを跨いでもスコアを維持するようにしたので、今度はそれをゲームシーンでも保持できるようにしてみました。
前回のままだとシーンが切り替わった際にViewに該当する部分の更新処理が発生しないので、ScoreDataPresenterのIStartable.Startを実行した際に、UIをリフレッシュするための処理を追加してみました。
using System;using Event.Signa