ゲーム開発における企画の最重要スキル

結論から言うと
何が足りないか が直感的に分かる嗅覚である

ぶっちゃけこれを持った人は天才である。おめでとう、ゲームデザイナーは天職である。

何が足りないか、とは具体的にどういう事か。
・運営ありきのゲームで売上が足りない時に、どのコンテンツをどう改良すれば良いかがわかる
・シリーズタイトルの最新作を出す時に既存のキャラクターの改良案がわかる
・新規タイトルを作る時に昨今のゲームでまだやられてない新しいネタを思いつける
・開発中にテストプレイをして現状のクオリティでリリースできるかどうかが判断できる

並べてみるとよくわかるが、かなり難易度が高い。しかし、メンバーの中にはその答えを1人できちんと持ってこれるやつが存在する。
そいつはできるやつだ。

ちなみに自分もこれはできない、というか毎回これに苦しまされている。現状で何が足りてないかの根本課題がパッとは分からない。

ぶっちゃけセンスの問題が大きいので、難しいと感じた人は自分はセンスがないと早々に自分に見切りをつけるのが良い。そうする事で、改めて足りないものをどう探すか、について真摯に向き合うことができる。

ではできないなりに自分がやってきたことについて少し書いていきたいと思う。

まずはなんでも話せる上司に相談した、
そして、
何が足りないかを感覚的に知れない場合は経験を積むしかない
ということを悟る。

ではいかに経験を積むか、について自分がやってきたことを書く
・経験値の高い人物(直属の上司、メインプランナー、ディレクター)に何が足りないかを聞き、
どうしてそう思ったか、までを尋ねる
・今回の気づきで次自分が同じ問題に直面した時に、自分1人で気づけるかという再現性・汎用性を検証する。
・同じ課題が出た時に前の解決策を使ってみて、その汎用性の強度を探る

具体例が出せなくて申し訳ないが、もう少し何が足りないかを探しやすくする為に、開発中のゲームの型を知ることをお勧めする。

人に聞くと型なんてないよ、という場合もあるがそんなことはない。単に言語化されてないだけだ。
敵であれば弱攻撃・強攻撃だったり、
ステージであれば近道・遠回りだったり、
謎解きだったら、1場面で解けるもの、3場面くらい経由しないと解けないものだったり、ソシャゲのイベントなら通常ステージとボーナスステージだったり、そのゲームには共通した構成要素が存在する。
それが欠けてる部分が足りないということだ。
オリジナリティの高いゲームほどそのゲームの文法は独自性が高いのでメンバーに聞いた方が早い。

またこういったゲームの足りない部分を把握するということは他ゲームを要素ごとに分析することに近い。
それぞれを分析すると開発でよく使われる言われる緩急だったり、見せ場だったり、いろいろな言われ方をされるものに分類される。
分析は具体例の抽象化・分類化だが、
制作は問題点を具体化することだ。つまり分析と逆のことをする。
普段遊んでるゲームを分析して、どの部品がどういう使われ方をしているか役割を明確化したり、分類化したりしてみよう。
ただし、あくまでもそれは自主練であって、自分では要素的に足りてると思ったけど他メンバーからは足りないといわれることも多々ある。
それは経験不足からくるものであり、やはり開発中のタイトルから学ぶのが1番だ。
業務でそれを多く経験できない場合や開発タイトルを遊ぶのに飽きたら、他メンバーと同じゲームをプレイして分析した内容を話し合ってみるのもよい。自分の視点がどれだけ足りてないか、客観的に見る機会になる。
仕事ができると思う人物と話せば、より質の高い会話ができるかもしれない。

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