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  • キューブラッシュのプリンシピア

    キューブラッシュの数学的諸原理 The Principia of CubeRush

最近の記事

キューブラッシュのプリンシピア あとがき

2019年11月16日夕刻, 私は秋葉原にいた. 思えばそれが始まりだった・・・. 半年前に初めて「グラIII」1周を達成した私は, 高校時代の旧友にそれを披露すべく再会の約束を取り付けたのだ. 結果, キューブラッシュを突破できずゲームオーバー. 明くる朝, 折しも高輪ゲートウェイ駅の開業に向けて線路の切替えが行われて初めての日でもあったし, 帰りの新幹線までの時間を鉄道趣味の一環で列車の乗り歩きに充てることもできたのだが, 何か引っ掛かる気がしたのか, 私は同じ店の開

    • キューブラッシュのプリンシピア まえがき

      本文を全て書き終えてから書く「まえ」がき. キューブラッシュとは何かおそらく今これを見ている方は, 「キューブラッシュ」とは何かを多少なりとも知っているとか, シューティングゲームに興味があってここにたどり着いたに違いないのだと思うが, 体裁として一応, 「『キューブラッシュ』とは何か」ということを述べておく. ゲームの中の一場面 「キューブラッシュ」は, 1989年にKONAMIからリリースされた横スクロール型シューティングゲーム「グラディウスIII 伝説から神話へ」

      • キューブラッシュ実戦攻略(5) パターン別補足

        [1]の出現ラインごとに補足を述べる. これらも知っておくとよい. 10[mino](上から2番目のライン)使用する出現ラインは, 仮想的なラインで {2, 5L, 7L, 10} であり, [1]が上から2番目のラインである10[mino]から出現する. このパターンの場合, [1]をUポジションで誘導する 着弾した[1]に自機の鼻をややめり込ませる [4]の加速の瞬間に上へレバーを入れる [5]の加速の瞬間に下へレバーを入れる の手順で動く. [3]が7[

        • キューブラッシュ実戦攻略(4) [18]以降の展開

          [18]以降の展開の概要を述べる. [17]まで対応できる実力が付いた者であれば, [18]以降はさして難しくはないはずだ(簡単でもないが). [18]~[21][17]まで対処できたのも束の間, [18]M - [20]O [19]M - [21]O と番号順でない2個同時加速が2回立て続けに来る. 2個同時に加速する場合の避け方は既に述べてある. Mで加速するキューブをカマクラの材料にする場合は, 垂直に落とした方がやりやすいだろう. 斜めに落としてしまうと突っ込ま

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        • キューブラッシュのプリンシピア
          14本

        記事

          キューブラッシュ実戦攻略(3) [12]~[17]の対処法

          内容はいよいよ佳境に入る. キューブラッシュに取り組むにあたって最初の難関になるであろう[12]~[17]の対処法を解説する. なぜ[12]~[17]は難関なのか[12]より前のキューブは, 加速するにしても番号順に1個ずつなのだが, [12]~[17]は次のような特徴があることによって, 攻略を難しくさせている. 複数のキューブによる連係攻撃になっている 加速の順序が番号順でない <S(画面左端)で加速するキューブが初めて現れる 同時に加速するキューブが初めて現れ

          キューブラッシュ実戦攻略(3) [12]~[17]の対処法

          キューブラッシュ実戦攻略(2) [12]出現までの基本動作

          [1]をUポジションに自機を置くことにより誘導した後, [12]が出現するまでに行うべき動作を解説する. [12]で区切る意味最初の脅威 [12]以降の詳しい解説は次章以降に行うことにして, ここでは概要に留める. [12], [13]は, キューブラッシュ開始後に初めて出現する画面左端で加速をするキューブであり, ゲージ表記だと<Sとなる. そのため, カマクラに留まっていると, 積んだ壁を越えて[12]や[13]が画面左端に達した場合に, それらが落ちて来てやられる

          キューブラッシュ実戦攻略(2) [12]出現までの基本動作

          キューブラッシュ実戦攻略(1) [1]の待機位置

          ここからは, より実戦向けの内容とし, 場面ごとの攻略法を解説する. 今回は, 最初のキューブである[1](加速するx座標はゲージ表記で?)をどこで待機するのかをテーマとする. キューブが自機を狙って加速する挙動についてざっとおさらいすると 加速し始めるx座標は, 出現順序(番号)に関連付けられている どの角度にでも加速できるわけではなく, 軌道の角度は離散的(中間の状態が存在しない)である という性質なのであった. よって, 出現ラインと出現順序の組合せから決定さ

          キューブラッシュ実戦攻略(1) [1]の待機位置

          キューブラッシュの出現ライン

          それぞれのキューブが一体どのラインで出現するのかということに関しては一応ランダムではあるのだが, デタラメの度合いがかなり緩いランダムであり, 予測の方法が理解できると, それがかなり有効である場合が多い. 結論から言ってしまえば, [1]のキューブを見ただけで, さらに精度の高い予測をするならば[3]のキューブも見ることで, その後の運命はほぼ予言することが可能である. 仮想的な出現ラインミノ座標を導入するときに説明したように, 画面上では出現ラインは次の図(再掲)のよう

          キューブラッシュの出現ライン

          キューブラッシュの角度

          キューブラッシュにおける角度の概念を突き詰めると, 一を聞いて十を知るようにして, 最終的には直感的には思い付かないような気付きを与えてくれる. それを支えるのが数学である. 自機の狙い方の特徴キューブが自機を狙って加速するときの角度には, ある特徴がある. キューブはどの角度にでも好き勝手に加速できるわけではなく, 1周360°を32等分した11.25°刻みでしか加速できない. 上の図はその様子を表したもので, 少し簡略化して, 32等分ではなく16等分として描いてある

          キューブラッシュの角度

          キューブラッシュの譜面

          なぜ完全版なのかキューブラッシュは, リズムがあるというからには楽譜にして表すことができる. かつて制作した動画で, 筆者はキューブラッシュをリズムという観点で捉えることを提案した. 筆者自身この提案内容は史上初のものであると勝手に思っている. 完全版 この動画の時点で既に, [37]までのリズムを譜面にして紹介しているが, 今回この章では99個全てのキューブについてリズムを解析して制作した完全版の譜面を掲載する. 完全版であることの意義 99個全てのキューブについ

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          キューブラッシュの譜面

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          シューティングゲーム英和辞典 ~ The English-Japanese Dictionary of Shmups

          記述のフォーマットの方針読みが分かる場合は, 参考のためにカタカナにて読みを表記する. 表記はネイティブの発音に近いものにする場合とカタカナ語っぽいものにする場合のどちらもあり, どちらにするかは筆者の裁量による. 和訳と解説. 一言で言い表せる用語が存在する場合はそれを最初に置き, 可能な場合は解説を行う. 用いられている単語の, 辞書にある一般的な意味を述べられる場合は, 代表的なものや用法的に近いものを選び最後に置く. 複数の意味があるときは, 括弧を用いて(1)

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          シューティングゲーム英和辞典 ~ The English-Japanese Dictionary of Shmups

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          キューブラッシュにはリズムがある

          キューブラッシュについて, 何個目のキューブがどこのx座標まで来たら自機を狙って加速をするのか(あるいは加速しないのか)という情報は割と見つけられるが, 「キューブラッシュにはリズムがある」という情報はまず目にしない. 言っているのは筆者くらいのものだろう. 知っておくべき3大性質性質1(加速するx座標) キューブラッシュでは, キューブがどこのx座標まで来ると自機を狙って加速するのかということと, 何個目に出現したのかということとが関連付けられている. この性質は32個

          キューブラッシュにはリズムがある

          (補足)「ミノ(mino)」の由来

          「ミノ」や「ミノ座標」の由来についての補足を行う. ポリオミノ(polyomino)1953年にアメリカの数学者ソロモン・ゴロムが「ポリオミノ(polyomino)」というものを考案した. これは, 正方形を辺どうしで連結して出来た図形そのもの, または, それらをフィールドに隙間なく並べるパズルのことを指す. 詳細については, ソロモン・ゴロム本人が書いた本があり, 日本語版もある. (ソロモン・ゴロム, 箱詰めパズル ポリオミノの宇宙, 日本評論社, 2014) ドミ

          (補足)「ミノ(mino)」の由来

          キューブラッシュの座標

          キューブラッシュを攻略するにあたり, パワーアップゲージなどの目印を使って位置を言い表すことで実用上十分なことが多いのであるが, もっと厳密な議論をするとなるとそれでは不十分だ. 厳密な議論というのは, 位置を数値で表現するということである. そして, 位置を数値で表現するための手法が「座標(coordinate)」である. この章では, キューブラッシュについて述べるにあたり, 画面上の位置を厳密に数値で表現するための座標系の設定を行っておこうと思う. ディスプレイ座標

          キューブラッシュの座標

          キューブラッシュについて述べるにあたって用いる表記法

          かのニュートンと並び微積分の祖とされるライプニッツは と常々言っていたそうだが, キューブラッシュにも適切な思考を助けるような記号をあらかじめ幾らか導入しておこうと思う. パワーアップゲージの表記ゲージは[](角括弧)で囲って表記する. [](角括弧)の中に記す内容は, 元々の文字列そのものの場合と, それらの略記の場合がある. パワーアップゲージの略記とx座標の表現略記する場合は1文字で記す. この略記法は, ゲージを目印として画面内のx座標を表現するのにも用いる.

          キューブラッシュについて述べるにあたって用いる表記法