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キューブラッシュ実戦攻略(2) [12]出現までの基本動作

[1]をUポジションに自機を置くことにより誘導した後, [12]が出現するまでに行うべき動作を解説する.


[12]で区切る意味

最初の脅威

[12]以降の詳しい解説は次章以降に行うことにして, ここでは概要に留める.

[12], [13]は, キューブラッシュ開始後に初めて出現する画面左端で加速をするキューブであり, ゲージ表記だと<Sとなる.
そのため, カマクラに留まっていると, 積んだ壁を越えて[12]や[13]が画面左端に達した場合に, それらが落ちて来てやられることが予想される.

差し当たっての目標

よって, [12]が出現するまでに目標とすべきなのは, [12]や[13]を無効化できるだけの, できるだけ高い壁を作ることである.

キューブの認識の方法

いくら目標があって, それに適う行動をしようにも, 一体どのキューブが何で, 何をしてくるのかを認識できないことには始まらないので, まずはそこから解説する.
楽譜も併せて確認しながら読み進めてほしい.

番号順に並べられるなら簡単

これはキューブラッシュ全体を通して成立する事実なのだが, 各キューブを出現順序の通りに並べた場合, [2]以降は

  • 加速しないキューブが2個

  • 同じx座標で加速するキューブが2個

4個のキューブを単位として, 加速するx座標を変えながらではあるが繰返しとなっている.

ただし, これは番号順に並べた場合の話であって, 加速の順序で並べた場合は番号が前後する箇所があり, それが難しさを感じさせる要因となっている.

ただし, [12]が出現する前であれば, 番号が小さなものから1個ずつしか加速しないようになっている.
つまり,

  • [2][3]直

  • [4]!>

  • [5]!>

  • [6][7]直

  • [8]O

  • [9]O

  • [10][11]直

である.
「2個見送って2個飛んで来る」の繰返しである.

壁の材料となるキューブ

ここまでで分かる通り, [12]が出現する前において加速をするキューブは[1], {[4], [5]}, {[8], [9]}の5個であり, これらを誘導して全て壁の材料にできたと仮定すると, 作ることができる壁の高さは最大で5段となる.

ただし, 「5段」というのはあくまでも「最大で」である.
各キューブは決まったx座標でしか加速しないことと, 加速の角度が離散的であることから, 出現ラインの組合せによっては, どれだけ誘導を頑張っても壁の材料にすることができないキューブが現れることも往々にしてあるのだ.
そのようなキューブが現れてもプレイヤーが悪いわけではなく, 諦めて捨てるしかない.

キューブを誘導する基本動作

状況設定

ここからいよいよキューブを誘導して壁を作る基本動作を解説する.

まずは状況設定を行う.
点Oは自機の位置, Cは自機を狙って加速する瞬間のキューブである.
壁は既に何段か積み上がっているものとし, より高い壁を作りたいのだからキューブCを誘導すべき点は壁の頂上にある点T(「Top」の頭文字)である.

また, 話を簡単にするために, 自機に対するキューブの狙い方は角度が離散的でなく, どの角度にでも加速できて正確に自機を狙うものとする.

見ていて危なっかしいキューブラッシュでありがちな光景

いつまで経っても壁が高くならない様

図が表す状況としては, 状況設定のときの図と同じであるが, 見ていて危なっかしいキューブラッシュでよくありがちな光景が上の図である.

上の図において, 自機は壁に隠れて一番下に留まってしまっている.
確かにキューブCを壁によって防御することはできるが, 誘導という観点からすると全く評価に値しない.

自機が下に留まっていては, いつまで経っても壁が高くならないのである.
そしてやがては画面左端で加速する[12]などが落ちて来て終わるのが端から目に見えているのだ.

誘導するとはどういうことか

下に留まってばかりいないで上に動け

キューブを点Tに誘導するということは, O, T, Cの3点が同一直線上に並ぶ必要がある.
よって, 下に留まってばかりいないで, 壁の頂上付近まで上に動く必要がある.

補正を加える

誘導したい点からキューブの軌道が外れてしまった

実は, ただ上に動くようにしただけではまだ不十分である.
なぜならば, 上の図のように, 先程と自機の位置は変わらないのにキューブの位置が変化した場合, 誘導したい点からキューブの軌道が外れてしまうからである.

上への動きに補正を加えた様子

そこで, O, T, Cがしっかり同一直線上に並ぶように, 上の図のように補正を加える必要がある.

シーソー誘導

自機・壁の頂上・キューブはシーソーの関係になる

そうやって考えていくと, 結局のところ, 点Tを支点にしてキューブの位置が上がれば自機は下がるし, 逆にキューブの位置が下がれば自機は上がるという, 上の図のような, いわばシーソーのような位置関係になる.

これに基づいたキューブの誘導のことを「シーソー誘導(Seesaw lure)」と呼ぶことにする.

回避のためにやむを得ず左に動かなければならない場合は仕方ないとして, 上への動きが使える場合は積極的に使っていく, これがとても地味ではあるが勝率アップに貢献することだろう.
これができているかという観点で, 色々なプレイヤーを観察・比較してみるのも勉強のためによいだろう.

また, 誘導を練習する前に, キューブが加速するタイミングを掴むために, [1], [4], [5], [8], [9]の5個のキューブを, 加速の瞬間に「最小限のレバー入力で」全避けする練習をするのもよいかも知れない.

「キューブを避ける」は「弾を避ける」の延長と捉えることができそうだが, 「キューブを誘導する」は「弾を誘導する」と言った場合とは随分と意味が異なるように思う.
弾の誘導と言った場合は, その後自機が向かう空間を確保するために邪魔にならない位置に呼び込むといった意味になるのに対し, キューブの誘導は, 壁を高くするために正確に通したい座標があって行うという差異がある.
それがキューブラッシュを難しくさせる一面なのだが, 面白さにもなり得ると思う.
難しさから面白さに変わるように, ぜひ修練を積んでもらいたい.

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