Re'pple(れっぷる)

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最近の記事

シラヌイの言語化をしたい。

WGP名古屋2024にてシラヌイを使い、3位になることが出来ました。 周りにシラヌイを使うプレイヤーが少なく、満足のいく調整が出来ない中、 シラヌイというデッキを言語化することによって、プレイングが安定しました。 とっさの判断と引きが上手く噛み合い、結果を残すことが出来たと思っています。 今回の記事が全て正しいものだとは思いませんが、 シラヌイを握る方が自分なりの答えを見つけられるとよいかと思い、記事を残します。 シラヌイというデッキについて ドラゴンエンパイアで使用で

    • 両者敗北にしないために出来ること(後編)

      https://note.com/crescent0404/n/n76657d517984?sub_rt=share_pb 前編では、両者敗北が与える影響をお伝えしました。 出来ることならしたくない両者敗北。 どうすれば、両者敗北にならずに戦えるのかを考えましょう。 両者敗北にしないために 初心者も経験者も両方とも意識すること ①時間が共有であることを知る TCGの時間制限に関しては、よく囲碁などに用いられる「持ち時間制」と比較して議論されます。 運営の都合上難しいの

      • 両者敗北にしないために出来ること(前編)

        時たま話題になる両者敗北論争。 現行TCGの多くは、大会で時間切れになると決着をつけずに両者を負けとして扱います。 この両者敗北を「損」として、「相手に投了してほしい」側と「最後までやらせろ」派の二つの意見が分かれます。 この記事では、前編後編二つに分かれて ①両者敗北はなぜ起こるのか ②両者敗北は損なのか ③両者敗北を防ぐには(経験者目線・初心者目線) で話していきます。 全文無料で読めます。 投げ銭置いておきますので、記事に共感いただけましたら購入いただけ

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        • ゾルガ・ネイダールの本質に辿りついたかもしれない。

          新弾の情報が発表されて以来、こぞって研究されだしたゾルガ。 ずっとゾルガを気に入って楽しく回していた身としては「過去一難しい」と感じたデッキでした。 バインドゾーンとエネルギーという二つのゾーンをプラスした上に、マスクスと違って雑なパンプもないからアグロで誤魔化せない。 そう考えた時に、今までのゾルガとは異なる考えを持つ必要があるような気がしたため、言語化のために記載しておきます。 「魔合成」自体は強くない ゾルガを愛してやまない人に怒られそうなんですけど、 ネイダ

        シラヌイの言語化をしたい。

          ジェットのギアゴートについて

          初めまして。 ヴァンガードのデッキ記事を投稿していこうと思っております。 よろしくお願いします。 さて、皆様は月刊ブシロードをご購入されておりますでしょうか。 今号付録は『空隙跳躍のギアゴート』。 結構賛否が分かれるカードで、 「めちゃくちゃ強くなった!」という意見と、 「さすがにジェットでは使わんやろ」という意見の両方を見かけました。 G2ターンから走れるのは強いのですが、EB3がネック。 EB7で1アド取れる以上、EB3は0.4ぐらいのアドバンテージを取って欲しい

          ジェットのギアゴートについて