ゾルガ・ネイダールの本質に辿りついたかもしれない。

新弾の情報が発表されて以来、こぞって研究されだしたゾルガ。

ずっとゾルガを気に入って楽しく回していた身としては「過去一難しい」と感じたデッキでした。

バインドゾーンとエネルギーという二つのゾーンをプラスした上に、マスクスと違って雑なパンプもないからアグロで誤魔化せない。

そう考えた時に、今までのゾルガとは異なる考えを持つ必要があるような気がしたため、言語化のために記載しておきます。


「魔合成」自体は強くない


ゾルガを愛してやまない人に怒られそうなんですけど、
ネイダールを環境に押し上げるために持たなければいけない一番の発想。

「いろんなオーダーから選択出来て強いじゃんばーか!」という方もいると思います。

しかしながら、魔合成出来るオーダーに、他のヴァンガードと比べて遜色ないようなカードパワーってないんです。

例えばドラジュエルド・イグニスなんかはG4なのですごくV強いですよね。

ネイダールが魔合成した結果、
・前列15000パンプ
・相手のパワー0
・後ろ全焼き
・自身にクリ上昇
・トリプルドライブ
になったら、めっちゃ強いと思います。

でも無理。(当たり前)
魔合成は、
「便利だけどめちゃくちゃ強いわけではないオーダー」を状況に応じて使えるだけ。

ゾルガの楽しい部分である、「状況に応じてオーダーを変えられる」点は
下手をすれば「強い効果を毎回使えなくて弱い」になります。

なので、
強くない魔合成を少しでも強く使うために、
「少しでも強いオーダーを早期に、何回も撃つ必要がある」

ここを意識してデッキを構築しないと、不要なオーダーをデッキに投入してしまい、結果としてデッキ全体のパワーを下げかねません。

ゾルガを強く使うために、「魔合成」を正しい目で見る必要があると感じました。

ネイダールの強い点


では、ネイダールの強い点。
それは、「オーダーで盤面を増やさなくていい点」「パワーを青天井まで伸ばせる」点。

これにより、今までのゾルガで行っていた
・火力の上昇
・盤面形成
を行わなくても、火力が出せるようになりました。

そのため、
①バインドゾーンの種類増加をいかに早く行えるか
②強いオーダーを何回も使えるか

がデッキを構築するうえでの肝になるかと思います。

①に関しては、
・バインドゾーンを増やせるまで相手に付き合ってもらう
・ネイダールや怪魔以外にバインドゾーンを増やせるカードを入れる
このどちらかでのアプローチ。

個人的には速攻か耐久かの議論はあまり必要ではないと思っています。
そりゃ高パワーを早いうちに叩き付けた方がいいに決まっていて、
それにどこまでリソース(デッキのパワー、手札、コスト)を割けるかの話。

②に関しては、
・美酒を再利用でき、清浄の盾を回収できる非業
・シンプルに手札1枚で2アド稼げる死招き
・影纏いと合わせて、ゾルガのパンプを捨てずに完ガを回収できる瘴気
このあたりで使いたいですね。

特に他テーマと比べて、
ゾルガは他のユニットで直接手札を増やすことが出来ません。
一旦は、「死招きを早く使う」というコンセプトで動いてもいいのかな、と感じました。

課題


ネイダールのパンプと再現性が反比例関係にあること。

デッキ内のオーダーを散らし、最大値を上げようとすればするほど
再現性が下がり、撃ちたくないオーダーを妥協で使うケースは増えます。

反対に、再現性を高めようとして同じオーダーを枚数突っ込むと
コストでバインドゾーンを増やしても旨味がなくなってきます。

デッキ構築を詰めていく際は、
・どのオーダーを何枚まで残すか
を切り詰めていく必要があると感じました。


おわりに


いかがでしたでしょうか。

「魔合成が強くないから、再現性を高めよう」。

気づきたくないこの事実に気が付いてから、ネイダールの見方が変わったように感じます。

反面、撃ちたいオーダーを絞り、構築段階であらかじめ決めておくことで、一度構築さえしてしまえばプレイは比較的簡単になるのかな、とも。

ライドラインごと新しくなったネイダールの登場により、ゾルガを手放してしまう人がいるかもしれません。

ゾルガ自体はいいデッキですので、良ければカラーコピーでプロキシを作って触れてみてください。



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