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3分で、行った気持ちになれる「東京ゲームショウ2022」


2022年9月15日から18日まで、千葉・幕張メッセにて東京ゲームショウ2022が開催されました。

3年ぶりのリアル開催。(バーチャル開催も同時実施)です。



公式サイト
https://tgs.nikkeibp.co.jp/tgs/2022/jp/index.html



バーチャル会場:TGSVR
https://tgsvr.com/

WINDOWSのみで、MACは対象外。。。。開発のしやすさなどなにかあるんでしょうけど、悲しい。。


ゲームショウがゲームになる。

のコピー好きです。



このレポートの内容は、「特にゲームとか詳しくないなー」という方向けに、ニュースとして、情報としてこういうものでしたよ。というものを筆者の独断と偏見でレポートします。


3分くらいで、行ってないけど行った気になれるようなレポートなので、「あの新作ゲームの詳しい情報がここに!!」などを期待している方は、ごめんなさい。





ということで、幕張メッセに行ってきました。



さっそくですが、今年は「Meta Quest」の広告がJR海浜幕張駅で多く目立っていました。コピーは、


いますぐ完没体験
MetaQuest


没入のその先へ。というニュアンスのコピーで、プレイしている人物アップのビジュアルが多く見れました。世界観は無機なものですね。




なぜか、海浜幕張駅周辺にロンドンADバスも走ってました。



そもそも、東京ゲームショウって何?という方向けに、
いくつか抜粋ですが解説を。


東京ゲームショウ

・3年ぶりに、幕張メッセでゲームの見本市が開催された
・今年のメッセージは「ゲームは、絶対、とまらない。」
・最新ゲームだけじゃなく、周辺ビジネスのクライアントプロダクトも
・ビジネスデーと一般デーの2種がある
・木曜金曜ビジネスデーとして、メディアや企業が参加
・ビジネスデーは大小ゲームメーカーの商談の場に
・一般デーは、2500円程のチケットで来場
・来場者数は過去、だいたい15万人ほど
・国内最大級のエンタメの見本市イベント
・「ゲームショー」ではなく、「ゲームショウ」



東京ゲームショウ リアル開催について

2020年、2021年と東京ゲームショウは新型コロナウイルス感染症拡大の影響でオンラインでの開催となりました。番組配信、体験版の試遊、EC、ビジネスマッチングなどを様々なオンラインプラットフォーム上で展開し、どんな場所からでもアクセスできるオンラインならではのメリットを生かしながら多くのゲームコンテンツをお届けすることができました。しかし、多くのTGSファンや出展社の皆さまから、「リアルを復活させてほしい」「来年こそは幕張に行きたい」という声をいただいておりました。新しい情報はネットを通じて得ることができても、その瞬間の感動や喜びは、皆で同じ空間で共有できてこそ生み出されるものだということを改めて認識させられた2年間でした。
そして2022年、東京ゲームショウは3年ぶりの幕張メッセ開催を決定しました。会期は9月15日(木)から9月18日(日)までの4日間で、ビジネスデイと一般公開日を設けます。感染症対策はこれまで以上に徹底して実施する予定ですので、出展社、来場者、スタッフ全員が安心して楽しめる、皆さまの「待ちに待った」TGSを是非ご堪能ください。

https://tgs.nikkeibp.co.jp/tgs/2022/jp/index.html
オフィシャルサイト



会場内の雰囲気はこんな感じで、各所、いわゆる企業ブースやインディーズゲームと呼ばれる、ゲームメーカーや個人が制作したおもしろゲームを体験したりすることができます。

基本的には、以上。
個人、企業かかわらず、新しいゲームの世界を提示して、プレイしてもらう。これにつきるようです。


ということで、あとは東京ゲームショウ2022をぐるーっと回ったレポートをまとめてご紹介していきます。


見出しは、大きく5つ。

1:参加プレイヤーは常に、変化。
2:「VR戦争」大勃発
3:海外ブランドの勢力、超超拡大
4:メタバース空間とNFTゲームの勢力も拡大中
5:おもしろスペースデザイン紹介



1:参加プレイヤーは常に、変化。

ゲームの見本市。ということで、出展しているクライアントブランドがゲームメーカー(スクウェア・エニックス、とか、CAPCOMとか、バンダイナムコ、とか、KONAMIとかとか・・・)ばかりかと思いきや、、、さまざまなゲームをとりまくクライアントがいました。


ニトリが参加してますね。ゲーミングチェアを4、5万円程度で販売する製品を紹介してました。「お値段以上」みたいなキャッチコピーがここにはついていないので、まずは様子見で出展してのか、この辺りもターゲットを拡大するのであればきちんと、ゲーミングチェア・デスク専用ブランドを作ってPRしていったほうがいいののにな、と感じてます。



ゲームを快適にするためのマンションブランドの紹介も実際に、東京に何十個も建設されているようです。



YAMAHAが「音」を売りに、ゲームをする専用の防音ブースを販売


部屋を彩る電飾会社なども


ゲームをする環境をとりまくクライアントが今まで以上に多いと思ったので、やはりゲーム=特別な娯楽。というより、日常の延長。としての認識が
されているなと。



あとは、ゲーム×ビジネスの活用の場にかなりなっているなとも。

TikTokが、ゲーム系クライアントに対してのTikTokのAD活用をしたいいパフォーマンスのトークセッションを行なったり。がっつり、ビジネス向けですね。




スタートアップ企業のゲームサービスのコンテストを開催していたり。その場で、札をあげてつながりをつくるピッチイベントの形式で。




ただ、1番気になったのは、「集英社ゲームス」でした。



出版社の集英社が、自ら外部で合弁会社をつくり、ゲームメーカー(パブリッシャー)となった。というのはビジネスモデル変えてきてるなと。人材の確保などもとてつもない量、スカウトして、コンテンツの版元が自らゲーム開発をしていく動きが大きくみえたなと。



2:「VR戦争」大勃発

文字通りなのですが、いわゆるゲームを家でする筐体の中に、VR機能をもった筐体のプラットフォームの争いが過激になってきているなと。


Metaのスペースデザインは美しいですね。カラフルでかなり目をひくものだなと。



PICO と呼ばれるVRのブランドも近くで体験を促していて、どちらがVRの覇権を握るのか。みたいな感じでした。


「SONY」が今回出展していないのですが、もちろん、「プレイステーションVR」もいわゆる日本のゲームメーカーがこぞってタイトルを出していました。

バイオハザード。などなど、

日本勢は、ソフトの拡充
海外勢は、ハードの普及

この戦争が起こってますね。


インディーズメーカーが、VR×カラオケ。のコンテンツも紹介していて、一人カラオケの充実かーと新しい切り口も見れました。




3:海外ブランドの勢力、超超拡大


個人的にはこの項目が一番驚きました。

日本の国内では正直聞いたことのない海外のゲームメーカーが大量に東京ゲームショウに出展していました。

・アメリカ
・ドイツ
・韓国
・香港

などなど




数年前なら、スマホアプリゲームのみ。だったとは思うのですが、フォートナイトやAPEXの流行で、PCゲームの垣根が一気に崩壊して、一周してPCゲームの全盛期。みたいな雰囲気すらありました。



4:メタバース空間とNFTゲームの勢力も拡大中


NFTゲームって知ってますか?

自分は知らなかったです。



いわゆる「ガチャ」によって引いたゲームのキャラクターやアイテムを、実際に仮想通貨とつないで売買したり、その価値がゲームのプラットフォーム場で上下することで、利益をだしたりすることができるゲームプラットフォーム。ということで、NFTゲーム・ブロックチェーンゲームのメーカーも多くいました。






ゲームに投資する。感覚でしょうか。
ゲームをプレーしたゲームの中身の感想はまあ。。。。。↓↓ という感じだったので、この先、プレイヤーが増えて、流通量が一気に増える前に、ゲーム内で遊んでおく。というのは、一生活者としてもありなのかなと思います。




メタバース空間プラットフォーム大手の企業も出展



5:おもしろスペースデザイン紹介

会場をおおきくまわって、目についたおもしろデザインも紹介したいと思います。



新宿東口にある3Dビジョンの小型版が活用されていた。
もっと表現をおもしろくできそうだなと。。



おそらく今回もっともおしゃれなデザインだったのはMetaだったなと。世界観の作り方や、色使いなど。ただ、3時間くらい待ちの行列があったので、中には入れませんでした。




巨大なマッピングで湖をつくるアメリカメーカー




プロレスのリングをつくって、リングの上をフォトスポットとしたり、特別体験を演出したり




ちょいエロなミニ温泉をつくったり



吉本興業のエリアもありました。ずーーっっと誰かが茶の間でプレイしているシュールな画が好きです。



最後に


ということで、東京ゲームショウ2022のレポートでした。
まとめると、


海外メーカーも含めたPCゲームの超普及によって、「eスポーツ」という言葉がもう特別なものでもなくなって、死後になってきているくらい、ゲーム=日常になってきているなと。


ただ、普及しすぎているからこそ、とくにゲームにまったく興味のない層と、興味のある層との差がいままで以上に開いて、ゲームの日常化の二極化がすごくなったなと。


ゲーム×ビジネスのプレイヤーは引き続き爆発的に伸びるでしょうし、常に変化していく業界だなと改めて感じました。


いわゆるゲームメーカーがアサインする「コンパニオン」が、ほとんどいませんでした。ゲーム業界の「ステレオタイプ」の一部、露出の多い女子でユーザーを誘い込む。みたいな動きも若干少なくなり、変わらない大手国内メーカーのアクションの変化もひしひしと伝わりました。



そういえば、
クリエイティブ×ゲーム、といえば、世界のクリエイティブの祭典カンヌライオンズでも、ゲームやメタバースを掛け算したショーケースはたくさんあります。


参考までに。



BRAND EXPERIENCE  &  ACTIVATION/GOLD
クライアント:BURGER KING
タイトル:BURGER GLITCH
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GLITCH=いわゆるゲームのバグ。ゲーマーたちに自らのブランドをアピールしたいバーガーキングが仕掛けたのは、このバグをリアルでも発生させてしまうこと。一定期間、バーガーキングのアプリ内で1日1回、サイトの表示バグが発生。発見した!などと盛り上げつつ、さらには実際にバグったバーガーも一部で限定発売するなど、ゲーマーだけではなく巻き込んで盛り上げた。

Title: Burger Glitch Client: Burger King Team: DAVID Sao Paulo Cannes Lions International Festival of Creativity: Brand...

Posted by Ogilvy on Wednesday, June 22, 2022




PR/GOLD
クライアント:WOMEN IN GAMES(※ゲーム業界の女性NGO団体)
タイトル:GENDER SWAP
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女性キャラクターが多いゲーム業界で、女性の従業員は少ない。そのため、偏ったステレオタイプの女性キャラクターが多く生まれてしまっている。NGO団体が開発したのは、男性キャラクターがそういった偏った女性の動きをするシステムを開発して、議論をうませた。

https://www.youtube.com/watch?v=LSZ4sVZMdlM




SOCIAL & INFLUENCER/SILVER
クライアント:HEINEKEN
タイトル:THE VIRTUAL HEINEKEN SILVER
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新商品をまず、メタバース上でローンチする時代へ。そこからリアルに戻す。HEINEKEN SILVERという新商品をメタバース上でのみ見せたハイネケン。ただ、実際には飲めない。そんなイライラを作り出した。メタバース上で注文しても、家にはペーパークラフトしか届かない。そんな状態を比較的長くとってから、リアルに新商品を出現させる。非リアルとリアルを融合する事例





現場からは以上です。



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