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城プロRE 地獄産交換城娘優先順


始めに

無事、閻魔の闘技場で現状最大審議の602を達成しました。

ついに閻魔の闘技場フル審議だドン!

交換枠9体の育成状況はこんな感じ

閻魔庁?知らない子ですねぇ・・・・

まぁ、8枠に収まらなかったのでちょっとあれですが閻魔庁自体は2凸。

他地獄の審議も500台半ばの自分がこれから交換していくならの順位を個人的に付けてみたいと思います。
あくまでほぼ無課金の自分の視点での価値観な点はご注意ください。
各地獄の項目でそれっぽい理由を書いてるだけで面倒な方は総合順位の部分だけ見ればオッケー><b

各地獄

閻魔の闘技場

1位 裏佐和山(改壱)
自身の射程内に敵の射程25%攻撃20%減少、射程内の敵1体につき防御が100(上限600)と大砲職の高射程で盤面を有利に出来る。
特に計略の直撃ボーナス200%に防御の1.2倍の値を攻撃に加算が強力で攻撃後の隙50%延長のデメリット受けてもお釣りが来る。

ムスペル2層の15審議では物凄くお世話になりました(巨大化兜のダメージ2500未満は無効化)

打点は上がるものの攻撃の回転率は悪くなるので計略はボスキラーとか大打点が欲しい場合のみの使い分けが大切。
地獄単でなく地獄、山の複合属性なので審議を伸ばしやすいのもGOOD。

2位 裏伊勢長島(改壱)
射程内の敵の攻撃力が25%減少し最大化時は自身の射程が40上昇、射程内の敵に防御と射程35%減少をばら撒く祓串。
特に射程35%は結構大きくこのデバフのお陰で蔵が遠距離から狙われにくくなったりと痒い所に手が届く。

計略で更に射程が120上昇するので相手への射程プレッシャーは大きめ。
何気に射程内の敵への回復がダメージに変化の珍しい追加効果持ち(刺さる時は結構刺さる)

問題は多少テコ入れが入った所で祓串自体が少々使いにくい所。
多少攻撃が上がる、回復量が増えるはありがたいものの複数の個所で同時にドンパチする性質から計略での対象数2体増加が前提な部分も相まって射程減少効果で彼女しか居ないみたいな場面じゃないと使う場面は減ってきた気がする。
手持ちが少なかった頃はかなり重宝しました。
何気に地獄、水の複合な所は良いのですが最近のヌンみたいな水単以外お断りみたいな場面で地獄属性が足を引っ張るケースがちらほら・・・・

3位 閻魔庁(改壱)
射程内の自身の伏兵が攻撃した敵の移動速度を2秒間70%低下と射程内の敵の攻防が25%減少(妖怪は35%)の法術職。
先の二人に比べて少々物足りない感じが否めない。
まぁ、地獄実装初期の頃の城娘だから多少テコ入れが入っても・・・・

何気に編成特技で閻魔の闘技場で出撃した際は自身の耐久、攻防が1.25倍に配置中全ての敵の攻撃と防御が10%減少するデバフが追加されている。

便利な置物なものの地獄単属性なデメリットを抱えてる割にそこまで使える感じが無い部分が残念(他の地獄単のデメリットを抱えた城娘達のはっちゃけっぷりからするとかなり控えめ)

伏兵を上手く使う事が出来ると結構な足止めが出来るものの最近は足止めよりも火力で叩き割って欲しいのでそういった場面でも物足りない。

特に問題なのが法術枠に個人的に火力を求めてないので同じ交換枠の対抗馬、絢爛引田城が平山、水の2属性に特技に鈍足効果上昇に高耐久の足止めトークンを使える事から同じ条件でどちらを選ぶ?って言われると大体絢爛引田城を個人的に選んでしまう・・・・
個人的感想としては折角交換までそれなりに貯めた割にそこまで活躍させにくい部分がかなりマイナス。

ヘルの遊技場

1位 裏小牧山(改壱)
射程内の城娘の攻撃が70上昇、射程内の敵の防御が140減少、最大化時に全地獄城娘の攻撃50、射程が40上昇の攻撃寄りの鉄砲職。
一番の目玉は計略の30秒間自身の射程範囲内の全ての敵に一定間隔で攻撃の1.7倍のダメージを与え続ける事。
デメリットとしては自身の耐久が減り続ける。

火柱が発生してる部分が全て裏小牧山の計略による攻撃

交換地獄城娘の計略使用時の面での制圧力は多分彼女が一番じゃないだろうか?
正直、無課金勢の星だと思ってる。
地獄、平山の複合なので審議伸ばしに貢献しやすいのも優秀。
ネックになるのは計略中耐久が現在耐久の6%ずつ減り続けるので優勢な状態をキープ出来てるうちは大丈夫だけど内側まで入り込まれたらあっさり落ちる事。
現在耐久ベースで減っていくので計略での割合ダメージでお亡くなりになる事は無い(耐久ミリ残しからのワンパン昇天に注意)

2位 エーリューズニル(改壱)
特技が自己強化系の投剣アタッカー。
閻魔庁と同じく編成特技でヘルの遊技場で出撃する際に自身の耐久、攻撃、防御が1.25倍され、配置中自身と自身の伏兵が射程1.2倍。
全ての味方の攻撃が敵の防御を10%無視の効果がある。

計略が自強化系で無い事が少々残念な部分だが召喚されるガルムトークンが配布枠では優秀な性能をしていて肉壁のつもりで敵陣に送り込んだはずがガルムの与ダメの3割分回復のお陰で自爆特攻のはずが生き残ってたりと中々に優秀。

最近の高火力同士の怪獣大決戦みたいな場面でなければ結構頼れるガルムトークン。

文句があるとすれば最近投剣職自体が少々不遇な事と高審議で敵で出てきたガルムの強さを考えればあまりにかわいいチワワ性能な事。
後、地獄単属性な事。

3位 裏真田丸(改壱)
硬くて強い盾職。
以前の記事でも書いたけど基本的に高審議になって来ると受ける事が絶望的になって来るので個人的評価は低め。
ある程度の段階なら特技の敵からの与ダメ30%低下に計略での被ダメ70%カット、攻撃した敵を5秒間火傷、火傷の効果で相手攻撃力が30%落ちるので状態異常が通る相手なら結構格上でも殴り合える高スペック。
問題は盾職の射程・・・・火傷を入れる前から一方的に殴られると高審議だと少々強敵相手には心許ない。
逆に普段の天下統一レベルの敵なら江戸とかの初心者御用達の刀職に足止め武器持たせて適当に殴り合ってる方が足止め目的を達成しつつ頭数を減らしやすい。
正直言って足止め数がある程度必要とかで盾職を無理やり使わされる様な場面以外で使う事は現状ないかなぁ・・・・(個人的に)
個人的に許せないのがヴァルハラ関連の盾職強化での地域縛りで平山。
裏真田さんは地獄、平・・・・
どうして裏真田さん一番活躍出来そうな場所で地域出禁食らってんの・・・・><

オシリスの審判場

1位 裏吉田郡山(改壱)
特技が自己強化系の双剣アタッカー。
彼女の真価はユカリ武器の干将ー莫邪を装備してこそな気がするものの敵1体を足止めしつつ射程20アップと与ダメ8%回復が合わさる事で並みの敵相手なら簡単に抱えてドレイン耐久が出来る事と計略込みの特殊攻撃の回転率の良さ、特殊攻撃に飛行敵相手に4.5倍ダメージの3連撃と近接アタッカーの弱点の一つの飛行敵を比較的簡単に討ち取れる器用さ。

その分普段の特殊攻撃倍率は控えめなものの交換枠でこの性能をレベル125運用出来ると思えば破格の性能をしていると思う。

基本的にタワーディフェンス系は遠距離キャラを複数配置して複数人の攻撃が刺さるキルゾーンを形成する事だと思いますがそのキルゾーン内で足止めして集中砲火を決める際の抱え役としてドレインに足止めと彼女はある種完成形の1体だと思う(ユカリ武器込みで)

足止めするのに3ブロック枠必須とか大型の敵を止めるには心もとないけど天下統一をクリアする程度ならユカリ武器装備の彼女が居れば大丈夫と思える位強い。
ただ、交換産なのでガチャ限産の本物のやべー奴が来るまでの繋ぎと考えといた方が幸せになれるかも・・・・(自分は未だに現役で使えるお強いお方と思ってますが)

2位 ドゥアト(改壱)
特技が自強化系近接マスに配置出来るヒーラーな戦棍職(アイギスで言う神官戦士)
それなりに戦えるものの彼女の本体は持ってくる武器。
暗闇無効を味方にかける事が出来る様になるのでそれ以降の戦闘では様々な戦棍職に彼女の武器を付けて暗闇対策に貢献すると思う。

伏兵が戦える気増加トークンなお陰でコストが重く、気軽に置けない上に安心して前衛を任せれる程強くもない事から中途半端で扱いにくい。

基本的に耐える事と近接マスで回復出来る事を重視する戦棍職(個人的に
)を考えると色々ミスマッチ。

正直、星5の同じ戦棍枠のフリントちゃんを完凸して平、水の2種運用してた期間の方がドゥアトを使った時間より長い気がする・・・・

地獄城娘の縛りな上に遠距離キャラが使えない場面なら引っ張り出す程度だけど彼女の武器はみんなで使いまわしたイメージ。

何気にオシリスの所でのモチーフキャラ?みたいな立ち位置でオシリスの審判場への出撃時、自身の耐久、攻御が1.25倍の配置中全ての味方の攻撃と防御が10%上昇ボーナスが付く。

問題は地獄単属性なので最終的に高審議を狙う際はオシリスの大半のエリアで配置すると即爆散する事><(地形不一致によるダメージで)

3位 裏小田原(改壱)
不遇オブ不遇の低射程の槌職。
主な原因としてキルゾーンを形成して集中砲火を浴びせる前提で行くと彼女の射程圏に入る前にそもそも敵が倒れてるOTL
逆に槌職みたいな近接城娘まで到達する様な強敵だった場合は彼女が応対するより空蝉で時間稼いで倒さないと勝てないレベルの受けれない相手の方が多い気がする・・・・

ただ、攻撃力は結構高いので大量に流れ込んできて範囲で叩き潰す事が必要になった際は結構使える子。

何気に計略で45秒間対象が攻撃で与えるダメージが1.7倍、射程が1.2倍を近接城娘にかける事が出来るのでダメ計やトークン計略持ちの使いにくい近接城娘をバーサーカーに変える事が出来る(この計略中にダメ計を撃てば1.7倍が乗ったりステータス参照系トークンも攻撃力1.7倍は大きい)

特にこの手のアップ状態のトークンにトークンも対象に攻撃アップ出来るバフを乗せると更に伸びるのでトークンが本体になるレベルで性能爆上がりの出世城娘が出来たりする。

その代わりデメリットで最大耐久の半分を経略をかけた際に失うので強敵相手に使う場合は事前にかけて本調子まで戻してから戦う事が推奨される。

個人的に腹パンして活を入れてるイメージ(笑)

何気に絶妙に残って大破特技を使い損ねた鎌職の止めの一撃に使えたりする(大破〇回まで性能アップ系や大破時X倍ダメージのダメージアップ等)

計略は結構好みなものの槌職が使いにくいので個人的に使用頻度は低め。

総合順位

1位 裏小牧山
短評
遠距離広範囲に強い圧をかけていける優秀なアタッカー。
彼女が押し負けするレベルならそもそも戦い方を見直した方が良いと思えるレベル。
最近の壊れ広範囲火力城娘の前では少々控えめ(交換配布枠の定め><)

2位 裏吉田郡山
短評
計略の他に使える特殊攻撃にユカリ武器が恵まれてる等の総合性能的に個人的にはこの順位。
裏小牧山を1位にしたのは交換優先が知りたい人が誰かを考えた結果、手持ちで選択幅が少ない人と想定するとまず押さえたいのが広域アタッカーだと感じたから。
比較的新しい時期に実装された交換産故スペックは高め。

3位 裏佐和山
短評
裏小牧山と同じタイプの長射程に火力と便利なものの大砲の性質から気を大量に消費する為、彼女を実践段階まで巨大化させる事が難しい事と性質がボスキラー寄りな事から普段使いでは少々扱いにくい事からこの順位が妥当な気がする。
逆に手持ち的に雑魚散らしが余裕なメンツな場合は裏佐和山の優先度を上げて良いかも・・・・

4位 ドゥアト
短評
天下統一や地獄でもそれなりに暗闇に泣かされる事が多いので武器目当てな部分が強い。
何気に地獄城娘系縛りで数少ない回復出来る地獄城娘なのでそういった隙間産業やピンチの際に使い捨てアメミット戦法が使える器用な部分を評価。

5位 裏伊勢長島
短評
敵射程減は強い!
問題は射程を減らさないと進行ルート上の蔵を破壊する問題児、射程対策したい筆頭(個人的に)の麒麟が術反射を持ってる事><
この子で対策する場合、彼女の術攻撃が直で帰ってくるので対策したい相手に対策出来ない事が結構多い事。

6位 エーリューズニル
短評
比較的扱いやすい投剣枠な彼女ですが昨今の特殊攻撃持ちの鞭に比べると全体的に物足りないイメージが強い。
特に同じ配布産の絢爛アラゴネーゼの強さを見た後だと余計に・・・・
とはいえ手持ちが少ない段階ならかなり頼れる遠近対応可能な優秀な子。
自分は裏小牧山を優先で完凸させた結果エリュ子を頼る事は少なかったなぁ・・・・
キャラ的には好みだっただけに少々残念。

7位 裏小田原
短評
短射程嫌い><・・・・でも、計略バフは好み。
一度に流れ込む大量の敵を処すとなると完凸してた裏小牧山で適当に焼けば良いやって思ってた時に交換所に追加された為少々時期が悪かった気がする(個人的に)
デメリットがある分結構良いバフ効果をもらってるので前線インファイターと考えるよりは適材適所にデメリット有のバフをぶち込んで知略で戦うインテリ派。

8位 裏真田丸
短評
彼女が欲しい場面で地形審議の結果出れないはマジで勘弁して欲しい(笑)
そうなるとこの子の真価を発揮する場所は地域戦功が絡む武神とかよりは地獄での地獄属性縛り無差別級にエントリーするのが一番価値があると思う。
ただ、その隙間産業の為だけに欲しいか?っと聞かれると後で良いかな・・・・ってのが本音。

9位 閻魔庁
短評
同じ交換産の対抗馬、絢爛引田が悪い><(責任転嫁)
トークンを使ったあれこれ等考えれば色々出来そうなものの最近の城プロは空蝉や再出撃99%の暴力から連投する城娘と作業工程が多い城娘を扱いながら計略を各キャラに使う性質からその作業に閻魔庁のトークンまで器用に扱える程の腕は・・・・自分にはなかった!

感想

人によってある程度順位が変動するものの個人的にはこんな感じ。
ガチャの引きによってはアタッカーが潤沢にある場合は優秀な盾が欲しいで裏真田丸の価値が爆上がりとかするので最終的には自分の手持ち次第だと思います。

自分は天下統一で最初に躓いたのが記憶が正しいなら遠距離から複数人を消し飛ばすうんkに遭遇した時だったので盾が欲しいと言うよりは空蝉やトークンで攻撃をそらせる城娘が欲しい状態だった。

もっとしょうもない部分で行くなら50話前後にあった岩コロコロの場面。
あれの対策に困ったよね。

そういう意味では足止めを使った正統派プレイが全然させてもらえない環境で戦い続けた結果、足止めが信じれないのかも・・・・

まぁ、高審議になって来るとボスが足止め無効とかで一番止めたい人が止められない事の方が多いので盾の強さを信じる事が出来なくなったのかも知れない(天一閣さんの評価が高い部分もそういった止めれない人が止まるからかと・・・・)

おまけに攻撃を受ける度に足止め数-1みたいな嫌がらせをしてくる敵が居る事からそもそも同じ盾で長時間受け続けさせる気がないゲームに盾職空蝉ぐるぐるとかはあっても居座って計略でガン待ちで受けを決め込める世界では無い気がする・・・・

※盾職空蝉ぐるぐるとは
攻撃を受ける度に足止め数を削ってくるタイプの敵相手に足止め数を削られた城娘をベンチに戻して別の足止め城娘を差し込んで再度耐久する戦術の仮名(個人的に)
3人位でローテーションを組めば足止め数をどれだけ削られてもその場に止めれる束縛力は強力。
再出撃時間短縮特技なんかを合わせると2人位でも出来る。
どっかの再出撃時間99%化出来る高足止め城娘の事は一旦忘れよう、な?


なので上方修正で大きく価値観が変わったとか環境変化で求める職の優先順位が変わったとかがなければ自分としてはこの順位的なイメージかなぁ。

あくまで参考になれば良いなであって、これ以外の順位を認めないとかじゃないからね?
手持ちやプレイスタイルによって順位が大きく入れ替わる事だけはほんと注意してね。


おしまい

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