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ソシャゲ対策記事 モン娘TD VOL.1

以前のモン娘記事で勧めてるポイズンリンが入手不能になってからそれなりの時間が立ってる事とそろそろ環境変化について考える時期かと思いモンストに続きこちらも記事にします。(以前の記事は↓参照)

まず予想出来てたこと

以前の記事にてレジェンド枠のキャラを多く抱えた属性と獣神ビッキーヌ様によるデメリット無しで3属性火力アップの混色パが組める事から光、火、水属性が優位になりやすい話をしました。
その際にらんちき系属性染めパーティの重要性の二つが今後重要になってくると予想出来ます。(イベント的にも獣神的にも)

ここから周年の限定キャラのポイズンリンとサンダースズが水戦力と光戦力として入る訳ですので基本的に光と水の価値が更に上がり火がそのまま横這いな価値で推移していました。

そもそも光のレジェ枠の多さから安価にパーティを組むならよっぽど変な偏りがなければ光を選ぶ以外の選択がなかった中からポイズンリンが居るだけで他エピック以下でもワンチャン水を選ぶレベルまで水の地位が向上した事は大事件だったと思います。(特に配布で配られたマリドゥーラが補助枠なのに全体リジェネ持ちと水属性へのテコ入れがこの時期は凄い)

その時の大討伐イベントマップの前線がほぼ水マスで埋まってる事からどれだけ運営が水属性をプッシュしてたかがわかると思います。


らんちき系は光安定の火や水、属性マスの分布次第で他属性パを組める手持ちがあるならそっちにシフトする流れでした。
この状況はソシャゲとしては健全ではありません。
何故ならこれさえしておけば大丈夫と環境が流動する事がないのでガチャが回りません。
石を貯めるかピックアップで過去に欲しかったキャラをワンチャン狙うか程度で新たなムーブメントが起きません。
ユーザー的には非常にありがたいですが同時に環境も動かないのでただただ退屈な時間になります。

新しい環境

ここから環境が動いたと言えば魔獣の大迷宮だと思います。
らんちき系みたいな自分の意思で属性選択するのでなくミッション系でやらなくても良いけどこの条件やってくれたら報酬あげるよとマイルドな誘導による縛りが増えました。
まぁ、1色2色しか属性使わないの不健全な環境の打開に向けた動きとしては良い手だと思います。

変に絶対これじゃないとダメみたいな強制だと持ち物検査だとか反感を買いやすいですが目標を掲げ長い時間をかけて育成、編成、クリアをさせる様な誘導的プレイヤー教育はそういった文句を受けにくいです。(これで報酬を取らないと今後の人権がないレベルだったらモンストみたいに持ち物検査だーって騒ぎまくる人が出る問題でしたね)

特にある程度サブスキルが揃ってないと石板を入手した所で作れない事もあって新規勢は挑む価値すらない高難度コンテンツなのもユーザーへの段階的教育としてはいい感じじゃないでしょうか。(星集めてもらえるバロウも現状ヴィルエの下位互換みたいな割合ですし)

バロウ問題

バロウのトークンによるピンポイント回復は便利そうですがそもそもそんなピンポイントで回復が必要になるレベルのクエストは無いです・・・・

仮に必要になったとしてその場面を想像するのは相当困難だと思います。

なぜなら
回復が必要な絶海の孤島なるシチュエーションを作る事が困難だからです。

アイギスや城プロをやってる方々なら分かると思いますがそんな孤軍奮闘する場合はかなり限られています。

考えられる場面として
・ボスが範囲攻撃を撃ってくる為ヒーラーを近くに配置出来ない

対策:この場合だとスキルで広範囲回復するルルゥみたいなタイプでほぼ解決できます。
何なら本人にリジェネ、周りにマリドゥーラみたいなリジェネ部隊を用意、殴り役にはドレインも付ければほぼ解決じゃないでしょうか?(何なら獣神もファロルーチェみたいな回復を採用すれば多分乗り切れると思う)
ここまでしてもダメでバロウが必要ってなるとガチャキャラでもないキャラを人権キャラにしてプッシュするでしょうか?
そんな利益の上がらない事はしないと思います。それに、その作戦をするとバロウを取る事を強制してしまうので折角魔獣の大迷宮みたいな遠回しに他属性も育ててね!って根回ししてる意味がありません(笑)
仮にこのパターンが来たと場合は事前にガチャキャラとかで回復トークンの上位互換が出た場合でしょう。
逆に言うとガチャでそういったキャラが出た場合は警戒した方が良いかもしれません。

・近くにヒーラーを配置するマスが存在しない

対策:この場合は近距離マスで何とかする事になると思いますがその場合近接キャラを移動を使って行ったり来たりさせるだけで解決出来ます。
何ならポイズンリンを近接マスに置いてしまえば暴力的に解決できます。(笑)
ポイリンちゃんコースも持ち物検査になる為運営としてはあんまりしたくない手口だと思います。
こういった手口の難度上昇は行けるキャラが極端に少なくなる為敵の攻撃力をかなり少なめにした持久戦スタイルになりがち。
それにタワーディフェンスの性質上ボスも最終的にゴールに向かってくるんだよなぁ・・・・(魔獣の大迷宮やボス戦で一部タイムアップがある事から例外には注意)

まぁ、最近の環境だと拳出して引っ込めるローテーションで削っていくや犬部隊で攻撃下げて泥試合辺りが現実的でしょうか。

なのでまだバロウを必死に取りに行かなければならない段階ではないでしょう。
ただ、最初から弱めに出しておいてどこかのタイミングで上方修正やらの後出しパワーアップの可能性やらがあるので取れるなら取っとくに越したことはないです。(水着テルルみたいなちょっと弱かったんで強くしますね!からの大化けの前例あり)

それ以上に新しいムーブメントとして個人的に気になるのはスナイパー勢力の拡大でしょうか。

スナイパー勢力問題

今回のTD祭での追加ガチャキャラがどちらもスナイパー、直近の花嫁絵リュートもスナイパーとプッシュの勢いが凄いです。
獣神セーラによるデメリット無しのスナイパー強化は以前から気になっていましたが本格的に環境になって来た気がします。
特にソーサラーパを組める獣神ソラス構築の場合重量級のコストキャラと遠距離オンリーな性質から扱いにくかった所から比較的安価なコスト帯で遠近マスに配置出来るキャラが現状2体。何体かヒーラーや足止めでガーディアンを採用するにしても視野に入ってきた感じではないでしょうか?

特に魔獣の大迷宮なんかで職縛りミッションがあった事から今後は属性縛り以外の職縛り分野も頭の片隅に入れとかないといけない気がします。

まぁ、現状無駄に心配し過ぎる必要はないですが属性縛り、職縛り、レアリティ縛りと想像出来る縛りは大体出てきたので流石にこれ以上無茶な縛りは早々に出てこないと思います。
(流石に凸状態縛りやレベル制限みたいな課金したり手塩にかけて育てたキャラを強引に封じてくるような真似は無いと・・・・思いたい)

以前の環境からの変更点

・属性以外にも職、レアリティの本格的な縛りが来る事も視野に入れないといけなくなった

・魔獣の大迷宮は喉から手が出るほど欲しいものはないので腕試し程度に

・スナイパー勢力のキャラ銘柄はちょっとチェックしといた方が良いかも(主に近接マスにも置けるかどうか、後は物理タイプか魔法タイプか)

この辺りが前回環境にプラスされた今後考えといたほうが良いかもな内容です。

感想

今回の魔王はサポーターの補助を受けたエーティ辺りでもそれなりに抱えれたので拍子抜けでしたがここで調子に乗った声を運営に送り続けると絶対抱えさせないマンみたいなのを出してくる実績がアイギスやらである為気を付けたい所。
らんちき系の段階からそろそろ指定属性クリアとかやってくるだろうなぁと予想はしてたものの見事に来ましたね。
職縛りはもうちょい先かと思ってましたが結構早かったですね・・・・
サポーターやらのダメージを出せない職が存在してるからもう少し何かしら出来そうな人が来るまではやって来ないと予想してたんですけど。(城プロの一部歌舞職で回復キャラなのに計略使用で突然攻撃キャラに変貌するみたいなタイプ)

今後を予測するとして次実装されるガチャキャラや配布キャラ、獣神の流れを現在として今までの過去と現在を線でつないだ線をそのまま延長していった様な位置を未来として想像するとピックガチャを回すにしても有利環境を取りやすくなると思います。(ただしピック対象が出てくれるとかはビビ様次第ですが)

モンストや他TDみたいな歴史があまり無い為環境が動いたりする際に細々と書く程度になりますが何かしら参考になったなら幸いです。


おしまい

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