見出し画像

脱サラゲームクリエイターコンじゃぶろーが目指すこと

こんにちは、脱サラゲームクリエイターのコンじゃぶろーです。僕は、これまで、下請けでたくさんのゲーム開発をしてきました。そのほとんどは、ガラケーと呼ばれるモバイル端末でのゲームになります。

その総数は、100本を超えます。

企画から考えて開発費をもらい、ゲームを作ってきました。

そんな僕が、脱サラしてまで目指している事をまとめたいと思います。

脱サラゲームクリエイターコンじゃぶろーが、目指すこと

ゲーム業界で脱サラ&独立するというのは、非常にリスキーな選択です。たいていの人は、フリーランスとなって、どこかの会社に属するのが普通です。

なぜなら、ゲーム業界では権利関係が厳しい為、一般に使われているゲームの仕組みを簡単に使えないからです。「インディーゲーム」の開発という選択肢もあると思いますが、かなりグレーゾーンです。

発売してヒットしたとしても、訴えられたら、係争中の発売が止められたりもします。

簡単に考えられるような仕組みは、ほぼ権利が抑えられていると考えるのが自然です。

ただ、ベンチャータイプの会社でも開発できるジャンルはあります。発売されてからかなり時間がたって、権利関係の期限が切れているものもあるからです。

ただ、それでも、ゲーム開発をしている間は収入が止まってしまう為、なかなか踏み出せない世界です。

僕の夢は、人、時間、開発費に縛られない自由なゲーム開発です。

これまで、僕は、大量のゲームを作ってきました。1つ1つは、3ヶ月程度で開発ができるような小さなものばかりです。しかし、ほぼ全てのジャンルのゲーム開発をしてきました。

これまでに、100本以上のゲームアプリを開発

開発したガラケーゲーム100本のうち半分くらいは開発費と同じくらいの売り上げでしたが、5本ほどは100万ダウンロード越えのスマッシュヒットでした。

開発費を超えるゲームも少なくなかった為、勝率は高いです。

しかし、全て下請け開発だった為、ヒットしようが、しまいが売り上げには影響がありませんでした。

開発の為に犠牲にしたもの

常に2ライン・3ラインでの開発は当たり前だったので、修羅に近い状態で生み出してきました。

納期と、開発費は絶対でした。

だから、その全ての皺寄せは、人間へと注がれました。

人を犠牲にして開発してきたんです。誰よりも自分を酷使してきましたが、それを開発仲間にも押し付けてきました。その結果、僕自身が会社を追い出されたり、離れていった仲間はとても多かったです。

これまで頑張ってこれた理由

それでも頑張ってこれたのは、楽しんでくれるファンがいたからです。自分が作ったゲームで、世の中が明るくなる為だったら、なんでもする。

そういう志で、修羅の道を進んできました。

きっかけは、身体の不調から

ゲーム開発を続けている中で、何度か体調を壊してきました。

次々と押し寄せてくる不景気の波、ガラケーからスマホへの刷新等、乗り越える事ができなかった事も多かったですが、その度に手を変え品を変え進んできました。

しかし、子供が生まれたばかりの頃に、健康診断で引っかかり検査入院した事をきっかけに、それまで歩いてきた人生を振り返る事になりました。

今、僕がこの世を去ってしまったら?という視点に初めて立たされたんです。まだ幼い子供や妻に、一体何が残せるだろう?

僕は、人生の折り返しである40歳が間近に迫った頃に、世界中を流行病が襲います。

あぁ、また世界が変わる。

僕は、人生の終わりについて考え始めました。

僕が抱えている課題3つ

ゲーム開発は続けたい。しかし、僕は、たくさんの課題を抱えていました。20年ほどのゲームクリエイター人生の中で、ずっと悩み苦しんできたことが3つあります。

それは、「人間関係」、「納期」、「開発費」の3つです。

「人間関係」の問題

人の悩みの99%は、人間関係の問題です。

ゲーム開発を円滑に進めるには、上下関係をはっきりとさせるべきだと思い、これまで開発してきました。

上からの命令には絶対服従し、下へも同じように服従させてきました。

しかし、どうでしょう?

その結果、開発メンバーは、ことごとく僕の元を去っていきました。

上下関係のない、ゲーム開発が必要なんです。

誰も命令してこない、誰にも命令しない関係でゲームを作る。

それが、僕の1つ目の夢です。

「納期」の問題

ゲームを作るのは、ビジネスです。

同好会であっても、存続が厳しい場合は「売り上げ」を意識しなければ、夢の継続は不可能です。

ビジネスである以上、発売時期は絶対です。

ちょっと発売がズレるだけで、売り上げに大きく影響が出るからです。

その為、自分で作っているゲームの中から、仕様を削らざるを得なくなります。

大切に育てたゲームの腕をちぎるような思いで開発を続けてきました。

いくらでも納期をズラす事ができる。

それが、僕の2つ目の夢です。

「開発費」の問題

納期の問題と密接に関わるのが、開発費の問題です。

ゲームの開発費のほとんどは人件費です。

だから、何かを作ろうと思うと、人の力が必要になります。人が増えれば、開発費は雪だるま式に増えていきます。

エンジニアやグラフィッカー等、技術者のコストは安くありません。なので、開発費がなくてゲーム開発が中断されるという事は珍しくありません。

これまでの開発で、一番苦しんだのは、「お金」の問題です。

四六時中、お金の心配をしながらゲーム開発をしてきました。起業していた時期などは、ゲーム企画を通さなければ、協力してもらっているスタッフのクビを切らないといけない。そういうプレッシャーと戦い続けていました。

それこそ命懸けで企画書を作っていました。(修羅になりすぎて、追い出されてしまったのもこの時期です。)

開発費の事を考えずに、ゲーム開発がしたい。

これが、僕の3つ目の夢です。

なめたこと言っているのは理解してます。

  1. 命令されない、命令しない上下関係の無いゲーム開発

  2. 納期が無い。納得いくまで作れるゲーム開発

  3. 開発費に頭を悩ませず、ゲームの質のみに頭を使えるゲーム開発

3つの夢をそのまま説明すると、多くのクリエイターからお叱りを受けるのではと思います。とてもなめた事を言ってるからです。

しかし、ブログでならそれができると思いました。

もし、ブログの月収が100万円を超えたならば、ゲーム開発に全力投球することができる。誰からも命令されないし、誰にも命令しない環境です。納期を気にする必要も、開発費に頭を悩ます事もありません。

100万円の月収がなくても、家族3人養える収入があれば、1人でもゲーム開発はできます。シナリオを使ったアドベンチャーゲームの開発が得意なので、ひたすら脱出ゲームを作り続けます。

これまで100本作ってきたゲームのうち、5本は1億をこえる売り上げを叩き出したので、ずっと開発し続ける事さえできれば、いつかヒット作に恵まれる自信はあります。

僕がやってきた開発は、1発屋の「まぐれ当たり」でできた事ではないからです。

ヒットが出れば、その売り上げに合わせて開発メンバーを雇う事ができます。

協力してくれる開発メンバーは、働かなくても構いません。遊んでいたってOKです。

それぞれが好きな事をして、売り上げを折半します。

こういう環境が、世界一面白いものを作る。僕は信じています。

僕は、自分の子供達に今のやり方を押し付けたくない。

これまで、僕は数々のヒット作を生み出してきました。

ガラケーゲームなので、「そんなのゲームのヒットに入らないよ」と言われる方もいると思います。実際言われてきました。

小さなヒットです。それでも僕は、これまでの自分に誇りを持っています。

ただ、僕の歩んできた道は修羅の道です。

小さな小さな成功の為に、僕は、たくさんの仲間を失ってきました。

大人として、子供の親として、自分が歩んできた道を、未来の子供達に押し付けたくない。僕は、そう考えています。

だから、僕は、新しい未来の形を、作らなけらばならないと考えています。

どうか、応援よろしくお願いします。

コンじゃぶろーFan club会員券 月額500円 ※月1回ZOOM相談可

コンじゃぶろーFan club会員券 月額500円

メルマガ「表で言わない、いま思うこと」月額1000円 ※毎日メルマガ購読

メルマガ「表で言わない、いま思うこと」月額1000円

ただ、ただ応援したい!応援会員 月額5000円 ※リターンなし

ただ、ただ応援したい!応援会員 月額5000円

ゲームクリエイターを目指す人の力になるブログ

ゲームクリエイターを目指す人の力になるブログ

気に入っていただければ、サポートお願いいたします!僕の活動を応援して下さい!