射干玉ゲームズ

Lv1アマチュアゲーム開発者。 かつてこっそり業界にいたことはあります(not開発)。…

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Lv1アマチュアゲーム開発者。 かつてこっそり業界にいたことはあります(not開発)。 https://coexistem.com

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  • ゲーム開発者Lv1の俺がオリジナルシステムのゲームを作る

    取り敢えずウディタで1個ゲームを完成出来たLv1開発者がRen‘Pyでオリジナルシステムのゲーム制作に挑みます。

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「ゲーム開発者Lv1の俺がオリジナルシステムのゲームを作る」について

はじめに ほぼタイトルで説明していますが、このマガジンではゲーム開発素人がオリジナルシステムのゲームを作るのを日記ぽく書いていきたいと思います。 もちろん完成まで漕ぎ着けるのが目標ですが、結局はどこかで見たような既存システムのゲームになってしまったり、最悪開発が頓挫してしまっても 「こういう風に仕様が変わっていくのだなあ」 「こんな風にゲーム作りは失敗するのだなあ」 という例として文章が残ればやった事が無にはならないので良いかなと思っています。 あと、現状で次から次へとゲ

    • 進捗報告 / 引き続き漫然と箇条書きっぽく

      比較的プログラミング作業は快調ですが保険が欲しくてまだ悩む。Gaucheで書いてたプログラムの汎用パーツが段々そろってきて、いよいよゲーム固有の要素やらデータ構成を考える段階になってきました。 最終的にはRenPy上で実現したいと思っているBooCardiシステムとゲームですが、最悪上手くいかなかった時に、どの段階でどう配布できるかとか、どうでも良いことでグダグダ悩んだりします。 前回とかGauche>Hy >Python>RenPyとか考えていたんですが、どうもHyが

      • 進捗報告 / ヤクの毛刈りとかファイル構成とか

        漫然と箇条書きで参ります。 ・仕事がちょっと忙しくなったら、なんか中耳炎になってしまった。皆様もお体にお気をつけてお過ごしください。 ・結局前回の後も延々とエディタ環境をいじったりしていたのですが、エディタの選別とか設定とか、解決すべき問題を扱う手段に問題を見つけてしまって延々やっててプログラミングが捗らないことを「ヤクの毛刈り」というそうで、まさにそれ。 この言葉は「Lispへの道」日本語訳を読んで知りました。 一応毛刈りは終わって最終的にはGaucheはneovim

        • 進捗報告 / プログラミング環境の事、いくつか。

          NeoVim環境を整えた。前回書いたようにvim / NeoVimのいじり過ぎて訳分からんになっていた設定周りにナタを入れて、スッキリしました。 NeoVimだけ使う事にした。 Gaucheはvim_goshrelp、vim-gdevで書く。 残りの言語設定周りはdenops.vim、ddc.vim、vim-lspでまとめる。 これだけで随分ストレスが無くなりました。 Gaucheに関して言えば公式ではEmacs推しなんですが、自分はこのNeoVim環境でほぼ満足です

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        「ゲーム開発者Lv1の俺がオリジナルシステムのゲームを作る」について

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        • ゲーム開発者Lv1の俺がオリジナルシステムのゲームを作る
          71本

        記事

          進捗報告 / 勉強期間が続く

          Racketのプログラムを読む/universeは大き過ぎ以前ブックマークしておいたブログのRacketでcli版ノベルゲームエンジンを作るエントリーを改めて読んだり、公開してくれているソースを読むなどしました。 とても丁寧で参考になる記事で、ある意味ほとんどこれ基本部分はこれを使わせて貰えば良いじゃ無いかと思うんですが、やっぱりbig-bang/worldまたはuniverseが引っかかってしまう。schemeを学ぶ、と言う点で最初に作るものでbig-bang依存はなん

          進捗報告 / 勉強期間が続く

          進捗報告 / 週末月末年度末

          3月半ばから色々仕事で忙しくてゲーム関係は停滞中でございます。 なので、やった事とかも断片的な箇条書きで収まる程度です。 『悪魔城の魔術師』発掘自分は今、単身赴任中の社宅にいるんですがぼちぼち同じ県内の自宅には帰れているので、最近帰ったついでに二見書房版の『悪魔城の魔術師』を押入れから発掘して単身赴任先に持ってきました。 久々に読んだ(遊ぶまでいってない)けど、やっぱり良いなあ。BooCarDi第1作はこのくらいの規模感/ストーリー性/ゲーム性を目指したい。 scheme

          進捗報告 / 週末月末年度末

          進捗報告 / BaMaDiS改めBooCarDi、scheme とracketの違いとか

          BooCarDieが誕生したBaMaDiSはシステムじゃなくて内容だった 自分の構想が妥当なものか検討するために、Ren'PyやSuika2のようなちゃんとしたゲームエンジンではなくて、プログラミング言語でざっくりBaMaDiSを作ってみるか、とRacketをいじりだした訳ですが、ざっくりとは言えプログラムとして1から作り出してみると、どういう機能が必須でどこからは後回しにしていいかを考えざるを得なくなってきます。 それで、さっさと結論を書いてしまうと、当初考えていたバ

          進捗報告 / BaMaDiS改めBooCarDi、scheme とracketの違いとか

          進捗報告/ 迷走ではなく近道であると信じて

          何でまたLispなんかに手を出すのか「あれ?Ren'Pyだけで良いって言ってたくせにSuika2に浮気して、舌の根も乾かないうちに今度はゲームエンジンでもないLisp?」 はい、仰ることはわかります。傍目に見てみっともないのは自分でも自覚しております。ツール変えたからって上手くい訳ではないことも。 まず1つ言いたいのは、ちゃんとゲーム作ってあわよくば販売するところまで行くには(切に行ってみたいけど)Ren'PyかSuika2で作るという気持ちは変わってないです。Lispで

          進捗報告/ 迷走ではなく近道であると信じて

          進捗報告:体調不良とモチベーション管理

          体調悪くて寝て暮らしてました。ちょっとここ2週間くらい、頭痛が酷いのと睡眠の質が悪いのとで、何か作るという気になれず、仕事が終わるとnoteを書く力も残ってなくて、ぐったりしておりました。ようやくこの週末になって何かやろうという気になってこうしてnoteを書いている訳です。 正直、noteとかゲーム制作が義務っぽくなってて、やらない事もストレスになってはいたのですが、誰かが言っていた「やる気自体も有限の資源」という言葉に乗っかる事にしてました。 よく言われる「やる気を出すに

          進捗報告:体調不良とモチベーション管理

          進捗報告 / 基礎部分のプログラム作業・とても参考になるゲームが日本語化

          地道にプログラム先週はnoteの更新をする土日で猛烈に頭痛やら目眩やらの絶不調で更新できませんでしたが、Twitter改めXでこんなことを呟いてました。 ということでそれからも作業を進め、今日現在で最小限のダイスロールと非常に単純なイベントループまでを作りました。 またdiscordサーバで大変お世話になってしまっております。ありがとうございます。 Suika2のスクリプトで書く範囲と作法、wmsの使い分け、がだんだん見えてきました。 物語と選択肢と場所そんな感じでゆ

          進捗報告 / 基礎部分のプログラム作業・とても参考になるゲームが日本語化

          進捗報告 / システムについて色々なレイヤーで目移りする。

          TRPGの判定システムについて学ぶ。「X出ろ」システムについて BaMaDiSのキャラを表現するシステムについては、取り敢えず汎用に設計されたGURPSが良かろう、ということで選択し、これまではそれをあまり再検討していなかったのですが、ニンジャスレイヤーTRPG第2版がとても良い出来なのとニンジャスレイヤーのダイススレがとても面白いので、ちょっと気持ちが揺らいでいます。 正直、TRPGについては何も知らないと言っても良い状態で考えを進めていて、考える材料である知識はとても

          進捗報告 / システムについて色々なレイヤーで目移りする。

          進捗報告 / アイエエエエ?・BaMaDiSロードマップ・Suika2を学ぶ

          ニンジャスレイヤーTRPGこのnoteを始める動機にもなった某掲示板でのダイススレなのですが、去年末くらいからニンジャスレイヤーのダイススレをやっている方がいて、これがまたクオリティが高くて面白いのなんの。 あまりの面白さにニンジャスレイヤーTRPGの物理書籍版を決断的に購入!結果TRPGニュービーの自分にとってTRPGを知る参考資料としてもとても良いものでした。 GURPS文庫版はシステムを考える上で今現在もとても参考になっているけれど、やはりある程度他のTRPGをやった

          進捗報告 / アイエエエエ?・BaMaDiSロードマップ・Suika2を学ぶ

          進捗報告 / アナログゲームの比喩でBaMaDiSを見直す・suika2との邂逅

          アナログゲームとメカニクスの存在を知った上でのBaMaDiSあのころ私は未熟だった。 このnoteを書き出した初期の頃、BaMaDiSの構成要素を定義してイメージを掴もうとしていたんですが、まあそんなに間違っていなかったと思いたいけれど、思い返すとあれは自分がBaMaDiSを使ってやりたい事を並べていたので、BaMaDiSがどんなものかは良く分からずに書き殴っていた感じですね。 じゃあ今ちゃんと考えられているのかと言うと分かりませんが、見出しにあるようにアナログゲームとゲ

          進捗報告 / アナログゲームの比喩でBaMaDiSを見直す・suika2との邂逅

          note始めてこの半年強を雑に振り返る

          大晦日なんで雑に振り返ってみる。 ゲームを作る過程を記録するためnoteを始めた。 renpyの大先輩たちに導いていただく。 とりあえずrenpyで1つゲームを完成、公開した。 延々とゲームのシステムについて考え続けた。 その結果、曲を作る数が減った。 アナログゲームに入門した。ゲームシステムを考える幅が広がった。 コロナになった。幸いにして軽く済んだ。 plicyゲームコンテストで敢闘賞を頂いた。 BaMaDiSの形がやっと見えた。 来年はもっと頭だけじ

          note始めてこの半年強を雑に振り返る

          進捗報告 / ゲームコンテスト敢闘賞受賞、何をゲーム化したかったのか深堀する

          Plicyゲームコンテスト2023で敢闘賞を頂きました。自分のゲーム1作目、Galaxy Bar Shige-Chang が表題コンテストで敢闘賞を頂きました! 主人公をはじめとしてキャラグラフィックにウディタデフォルトのものが多いとか、色々拙いところも目立つ本作ですが、審査コメントで自分の狙いをきちんと拾っていただいていて良かったという気持ちと、自分のゲームデザインが間違っていなかったんだという喜びに包まれております。 そして自分としては、このゲームで 「キャラの人間

          進捗報告 / ゲームコンテスト敢闘賞受賞、何をゲーム化したかったのか深堀する

          進捗報告 / 実況プレイ無事完結、小休止と思索の結果

          Galaxy Bar Shige-Chang実況、完結しました。 みなみよつばさんの実況プレイ、完結編が公開されました! 作者としてはとても良い感じでプレイしていただき感謝感激です。 あと、テストプレイ的に予備知識が無い人がプレイするところを初めて見た訳ですが、思ったのは、 「シナリオ上あるタイミングで絶対対話して欲しいキャラがいるなら内容が更新されたタイミングで会話を強制するかサインを出すべきだったなあ。」 でした。 こうしたフィールド表示タイプのRPGを今後もつくるか分

          進捗報告 / 実況プレイ無事完結、小休止と思索の結果