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有名ゲームのCGも担当!ゲーム業界20年の樋口さんがクラスターに入社した理由とは?

今回は、CGデザイナーの樋口さんにお話を伺いました。樋口さんは、ゲーム業界で20年背景アーティストを勤めた後にクラスターに入社。clusterの入口であるロビーも主担当として制作に関わっています。今回は樋口さんがクラスターに入社した理由や、clusterユーザーに大好評だったハロウィン期間のロビーが完成するまでの裏話も聞かせていただきました!

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樋口さんのアバター。実際に飼われているうさぎをモチーフにモデリングしている

プロフィール
樋口 大介(ひぐち だいすけ)

クラスター株式会社 CGデザイナー
学生時代は化学専攻で化学薬品のメーカーに勤めるも、ゲームへの憧れから3DCG業界に転身。その後ゲーム業界にて20年背景アーティストを勤め、数多くの大作タイトルを手がける。クラスター社ではロビーなどCGが関わる様々な場面で活躍している

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ゲーム業界を20年経験して、クラスターに入社


ーまずはご経歴について教えてください!

学生時代は化学を専攻して、化学薬品のメーカーに就職したんですが、正直違和感があって。その会社を辞めて、CGの専門学校に入り直しました。そこから最初はフリーランスとしてゲームの背景を中心に仕事を受けて、その後に就職して、ダークソウルやファイナルファンタジー、ドラクエのゲーム背景などを担当していました。


インタビューに答える樋口さん



ー1度就職してから、CGの専門学校に入り直したきっかけはあったんですか?
元々めちゃくちゃゲームが好きだったんですよね。ゲームが好きで、やりたいこともそれぐらいしかなかったんです(笑)ファイナルファンタジーもドラクエもドハマりしていたんで、自分もいつかこの制作に関わりたいなとは思っていました。
それでCG制作ツールのBlenderを触り始めて、なんとなくいけるかなと思って、それで学校に入った感じですね。


ーそこから憧れだったゲームタイトルに関わって夢を叶えられたのは素敵ですね!そんな樋口さんがクラスターに転職を決めたきっかけも教えていただけますか?
きっかけは人事の方からのスカウトメールです。ゲーム業界には20年ぐらいいたので、そろそろ違う世界も見てみたいという気持ちもあって。そう思っていた時にスカウトをいただいたんですよね。メタバースがちょうど盛り上がっているタイミングだったので、面白そうだなと思いましたし、自分が今まで経験してきたことが、より活かせそうだなとも思いました。メタバース業界は、新しい市場ということもあり、ゲーム業界ほどノウハウがたまっていないので、CGのクオリティはこれからもっと発展するだろうなというイメージはありましたね!

clusterのロビーへのこだわり


ー実際、入社してみてゲーム業界とメタバース業界の違いは感じますか?
そこまで違いはないのかなとは思います。ただ使えるリソースが違うので、作り方は結構工夫をしないと、クオリティが出せないなと感じますね。clusterではモバイルやPCにも対応している分、それぞれの体験が違ったものになるのは好ましくありません。どのデバイスを使っても良い体験ができるように工夫するのは少し大変です。

ーなるほど。その辺りも今までのゲーム業界の経験が活かされているのでしょうか?
そうですね。僕の場合は3DSのゲーム制作も担当してきたので、その経験を活かせているなと思います。3DSはcluster以上にリソースが厳しかったので、色々と工夫しながら、どうやったらクオリティ高くユーザーさんに喜んでもらえるものを出せるかを、日々考えてこだわっていました。



ー樋口さんのこだわりはclusterのロビーにも反映されていらっしゃいますよね。ぜひロビー制作時にこだわったポイントも教えてください!
ロビーはclusterにおいて最初に入る場所なので、いかにユーザーさんにとって居やすい場所になるか、飽きのこない空間になるかを意識しました。なるべく落ち着く空間で、みんなとコミュニケーションを取りやすい空間にするにはどうしたらよいか、PMや2Dデザイナーと相談しながら決めていきました。
clusterには色々な考え方のユーザーさんがいるので、たくさんのユーザーさんのなるべく平均をとって、多くの方に楽しんでいただけるように工夫しています。結果として、最大50人まで入れる空間で、ライブもできて・・・と諸々鑑みてあの広さに落ち着きました。

他にも例えばロビーにあるカフェをよく見ると、ちゃんとメニューが書かれているんですよね。この部分は、まず僕がエスプレッソマシーンを作って、それにインスパイアされた2Dデザイナーがメニューと看板を作ってくださいました。


ロビー内にあるカフェの看板

2Dデザイナーと協力しながら細かな点まで意識して作っているので、clusterで遊ぶ際にはぜひ見てみてくださいね!

ー2Dデザイナーとの相乗効果でこのロビーは作られているんですね!実際の仕事の進め方や役割分担について、もう少し詳しく聞かせていただけますか?
進め方としては大枠はCGデザイナーの僕が担当して、細かいところ、それこそメニューや看板などのデザインは2Dの専門の方にお願いしています。2Dデザイナーが書いたデザインはあくまで2Dなので、より良くしながら3D化して、背景に入れ込むのがCGデザイナーの役割です。並行して、PMとユーザーさんの体験設計の打ち合わせをすることで、ユーザーさんがより楽しめるロビーを制作しています。

メタバース空間でのワクワク感や驚きを大事にしたい


ーちなみにロビーに訪れるユーザーさんの動きを見ていて、こんな遊び方するんだとか、予想外だった点はありますか?
いつ見ても時計塔の上にユーザーさんが登っているので、そこはちょっと意外でしたね。ユーザーが高いところに登りたがる習性があるのは感覚で分かっていましたが、本当に常に誰かいるのでびっくりしました(笑)

時計台
高いところに滞在している時間が長いことを示すデータ。以下のリンク先からこのようなデータ分析についてのお話を読むことができます

その点で意識的に高低差をつけているのは、ロビーの特徴の一つかもしれません。実際にロビーに入る時には、まずは高いところからロビーの様子を俯瞰して、そこから下に降りていく設計にしています。この体験は、社長の加藤さんも重視している部分で「メタバース空間に入る時のワクワク感が大事」と口酸っぱく言われていました。実は、ロビーの入り方は最初はもっと低い位置からだったんですが、高いところから降りる方がワクワク感が増すだろうとのことで、徐々に上がっているんです(笑)

ロビーを俯瞰から見た様子。奥に見える階段の先がスポーン地点(最初に出現する場所)となっており高いところから見渡してから降りていくように設計されていることがわかる。またそのほかにも登れる場所が多く用意されている

ー本当に色々な工夫をされているんですね!最近ではハロウィンverのロビーも公開されて、ユーザーさんから大好評でしたが、この時の裏話も教えていただけますか?
ハロウィンverのロビーでは昼と夜でガラッと雰囲気を変えたのがポイントですね。特別verだからとデバイスの負荷をあげるわけにはいかないので、通常と同じくらい軽い操作で、ユーザーさんが最初に見た時に「おおっ!」とどれだけ驚きを与えられるかを意識しました。また、今回は2Dデザイナーから夜に大きな月を配置する案をもらって、そこから一気に制作が進みましたね。
ユーザーさんもハロウィンverのロビーに合わせて、仮装に着替えて参加してくれたのはとても嬉しかったです!カフェにゾンビの店員がいたり、ユーザーさん自体も背景の一部となって、より楽しめる空間となったようで良かったです!

ハロウィン仕様のロビーにて様々な仮装に身を包むユーザーさんたち


ーユーザーさんと一緒に3DCG空間が作れるのはclusterの良さですよね。20年以上、3DCG制作に携わっている樋口さんから見てこの変化はどう思いますか?
本当に昔は想像できなかったですよね。それくらいすごく進化しているなと感じます。今後は、誰でも3DCG制作ができる時代も来るんじゃないですかね。ただ、僕としては本職として、このまま技術を磨いて、もっと美しい背景を作って、ユーザーさんを驚かせる体験を提供できたらなと思っています!


ーありがとうございます。最後に、クラスターのCGデザイナーに向いている人、一緒に働きたい人について教えてください!
クラスターはベンチャー企業なので付随する業務は割となんでもやります。僕もクラスターに入社してから、エフェクトやアニメーションも経験しました。なので、柔軟な人、この業務だけやっていたいと思うよりも、どんなことでも興味を持って楽しめる人が合うと思います。僕はゲーム業界から入りましたが、業界はそこまで気にすることはないですよ!明るく柔軟に働ける人は向いていると思うので、少しでも興味を持っていただけたら、まずは求人票をチェックしてみてくださいね!


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