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【MTG レガシー】 オリジナルデッキ、青単ステイシス“ニヴルヘイム”で100敗してみた 実践投入の前に 【初心者、復帰勢、自分と同じ親に向けて】

1.オリジナルデッキ「青単ステイシス【ニヴルヘイム】」。前回までの記事でレガシー環境10のデッキと、計200戦の1人回し実験を終わらせたワケですが。

最終的にライブラリー80枚、相棒《ヨーリオン》、ここまで試した全武装を搭載のフルアーマー【ニヴルヘイム】で10番目の相手「土地単」に挑んで、実験は終了。そのときのデッキリストは、こう!

ふははは。節操がない! このデッキでやりたいことを全部、詰めこんであり、これはこれで楽しいリストです。しかしまぁ、戦闘力にムラがあることは否めず、もう少し洗練させたいところ。今回の記事の目的は、この形から再び、無駄を削ぎ落とし、より実戦を意識した型への統合を図ることです。
200試合での敗け数は合計で83。勝率は58.5%。レガシー屈指の強デッキたちに対し、意外なほどに高い数値になりましたが、これは実験の形式上、挑戦者の【ニヴルヘイム】が有利になりやすいルールだったから。しょせん、実践に望むまでの準備行動で、データ集めに過ぎません。

少なくとも
“これくらい”はしないと
実践投入は恐い、と感じたのです

そして次の機会こそが……本番です。今度の日曜日、久しぶりのフリプ会に出られることになり、【ニヴルヘイム】のデビュー戦はそのタイミングになりそうです。え、どうしよう。大丈夫? このデッキ、本当に大丈夫なの!!?

よぐわがらねぇよぅ

僕は現在の自分のことを“コンボ使い”の端くれだと思っているのですが、それは対人での練習を積むチャンスが少なく、“強い動作を押しつける側に回りたい”という動機があるため。
「青単ステイシス【ニヴルヘイム】」は《停滞》パッケージによる強固なロック要素という「アンフェア」な面を備えているとはいえ、カテゴリー分けをするならば「コントロール」に類するデッキでしょう。さらに僕は“コントロール使い”としては、20年のブランクがあるプレイヤー。腕も技も錆び錆びです。

こんな時代やで?

“卓についた時点で、すでに勝っている”という状態が、コントロールデッキの理想で、ほとんど孫子の兵法。そのレベルでの完全な準備には遠く及ばないとはいえ……この200戦で最低限、【ニヴルヘイム】にとって構造レベルで得意な相手、苦手な相手、相性差を反転させるための戦術とカード……全体的な傾向は見えてきたように思えます。
まずは【ニヴルヘイム】が模擬戦をくりひろげた相手を、大まかにカテゴリー分けしてみましょうか。

A:軽量テンポ=「グリクシス・デルバー」「青黒リアニメイト+スキャム」
B:ストンピィ=「ゴブリン」「テゼレッター」
C:コンボ=「ドゥームズデイ」「スニークショー」
D:ミッドレンジ=「黒単デプス」「デスアンドタックス」
E:コントロール=「4c豆の木コントロール」「土地単」

便宜上は中速の「D:ミッドレンジ」に分類していても“「黒単デプス」が土地コンボ寄りで「デスアンドタックス」はコントロール寄り”という風に複数のカテゴライズに当てはまったり、「バーン」「親和」などの純アグロ用の項目がなかったりと、いささか乱暴な分け方ですが……遭遇率が高そうなレガシーデッキの大半はいずれかに紐付けでき、実戦で遭遇したときに応用しやすくしています。
この内、《停滞》によるマナ拘束戦術の効果が薄かったのは、「A:軽量テンポ」と「C:コンボ」系のデッキ。

どちらも1マナ+αだけで、
存分に動けるため
「ステイシス」だけでは
完封できないのですよね

「C:コンボ」に対しては、豊富な打ち消し呪文での対策ができるので、実際の相性では不利とは言えず、カテゴリー「A:軽量テンポ」こそがもっとも厳しい相手です。例外なくピッチスペル満載で、《停滞》の維持だけでも一苦労。メインボードで正直に「ステイシス」として挑んでも勝ち目は薄く、「青単コントロール」として振る舞いつつ、クリティカルな対策を用意しておく必要があるでしょう。
さいわい「A:軽量テンポ」系は、“軽量である”という構造自体が狙い目となり、今回のリストではサイドボードに隠した《相殺》が対応策の中核。

軽量カードキラー
かつては《師範の占い独楽》と合わせて
1マナ呪文の全部を無に帰してましたね(げんなり)
このデッキでは《神秘の聖域》が良い相棒
ただし、《相殺》は2マナなので
「青黒リアニメイト+スキャム」の
1ターン目《悲嘆》+《再活性》で狙われることがあり
キープ基準にする際は他カードでの補助が必要

一方で「B:ストンピィ」「D:ミッドレンジ」系には「ステイシス」が効きやすく、止まった時間にいったん閉じ込めれば《停滞》の維持も容易で、デッキ本来の強みが活きやすい相手です。対策は専用のものよりも、速度面での不安を埋めることを目的とし、より範囲が広く、汎用的なものを中心に。

これとかな
同じ「ストンピィ」系でも
「ゴブリン」のような攻撃性の強いタイプが苦手で
バウンスや打ち消し呪文の種類などの関係で
「プリズン」などの拘束力に特化したタイプのほうが
【ニヴルヘイム】にとっては与しやすいようです
「プリズン」とはある意味で、同系なのだ

「E:コントロール」に関しては、少し特殊。「4c豆の木」などの“青い“多色コントロールに対しては不利な点が多く、「土地単」など“青くない”コントロールに対しては有利。

青の「コントロール」同系としてみれば、「4c豆の木」は採用カードのスケールで【ニヴルヘイム】を上回り、他のデッキなら対処が難しい「エンチャント」にも容易に触れられるのがツラい。反対に「土地単」は《もみ消し》など【ニヴルヘイム】の防御札を貫いて《停滞》に触る手段が少なく、きれいに凍りついてくれます。
どちらにしろ低速で、多様な特殊土地に頼るデッキでもあり、足回りを攻める戦術が有効。また、除去耐性を備えた一点突破型のフィニッシャーも有用でしょう。

《不毛の大地》型は
やはり微妙でしたね
早期に脅威を置くタイプのデッキではないし
「ステイシス」維持中に引くと気絶は必至!

こうして並べると、【ニヴルヘイム】が進むべき方向が明らかになってきます。200戦で得た知見と合わせ、ふたたび60枚に戻した現時点でのリストは、こう!

2.考えたのは、上のカテゴリー内での“どの相手に対してスロットを割けば、メインボードでの勝率を上げやすいか”という点です。おそらくは……「C:コンボ」、この相手へのガードを上げるのが効率が良い。

「ん?」

カテゴリー「A:軽量テンポ」に対しては……これはもう《停滞》というカードの性質上、どうしようもない部分が大きいです。下手にメインボードで真っ当に競り合うより、割りきってサイドボード後に“《相殺》コントロール”としての圧殺を目指したほうが分が良いと判断しました。

反対に「B:ストンピィ」「D:ミッドレンジ」は、そもそも《停滞》が効きやすい相手で、さらなる対策は過剰でしょう。すでに【ニヴルヘイム】は「ステイシス」としては理屈の上で最速に近く、さらに速度を上げることは容易ではありません。5、6枚目の《停滞》としての《基本に帰れ》を採用したい理由でもありますね。
相対的な速度を操作する手段として《もみ消し》や《激しい叱責》を増やすのは、環境次第で大いにあり。

「E:コントロール」に関しても、デッキの構造として不利を享受せざるを得ない点が多く、コントロール同系としての真っ向勝負を挑むより、足場を沈めて動きを封じるほうが効率的。やはり《基本に帰れ》に頼ることになり……その余波で「土地単」や「デプス」を始めとした土地系デッキもいっしょに水没してもらいましょう。あと、無敵の《船乗りを滅ぼすもの》。キミが何とかしろ。

そして「C:コンボ」です。この相手には、確かに「ステイシス」は効きにくい。その代わりに、「青単」の武器である打ち消し呪文の総量が活きやすく、実験の結果は「ドゥームズデイ」「スニーク・ショー」、共にメイン戦は「5ー5」(サイド戦は5ー5、6ー4)。
体感でも互角に近い相性で、構造レベル・戦略レベルでの優劣よりは、試合中に妨害札を引いた枚数など、噛み合いによって勝負が決まりやすい印象でした。

なのです!

戦略レベルでの“不利”を無理やり“有利”に持っていく、または“有利”をさらなる“有利”に固め直す努力にスロットを費やすよりは、戦術レベルでの“五分”を“有利”に引き上げるほうが容易で、総合的な勝率に貢献しやすいと判断。

もちろん、採用カードやデッキごとの戦術の違いにより、上で述べた点がきれいに当てはまるケースのほうが少なく、また実際の遭遇率を加味して常に数字を変えていく必要はありますが……大きな原則はこのとおりで、60枚に再編した“現時点での”メインデッキ構成は、かくの如し。

・土地基盤16枚+マナ加速4枚
 《島》8枚
 《神秘の聖域》2枚
 青の「フェッチランド」6枚
 《サファイアの大メダル》4枚

・「ステイシス」パッケージ10枚+追加のマナ拘束2枚
 《停滞》4枚
 《テフェリーの時間改変》2枚
 《錬金術師の挽回》2枚
 《許可なき脱出》2枚
 《基本に帰れ》2枚

・ドロー操作9枚
 《渦まく知識》4枚
 《思案》4枚
 《ロリアンの発見》1枚

・フィニッシャー5枚
 《濁浪の執政》3枚
 《船乗りを滅ぼすもの》1枚
 《精神を刻む者、ジェイス》1枚

・妨害14枚
 《意志の力》4枚
 《否定の力》2枚
 《目くらまし》2枚
 《呪文貫き》2枚
 《もみ消し》2枚
 《激しい叱責》2枚

このとおり、妨害枠が14枚とひときわ分厚く、《否定の力》2枚もメインボードに採用し、コンボ戦に強い、妨害強化型【ニヴルヘイム】が現在の選択です。

自分の手番にはピッチコストで使えず
一見、防御専用で「ステイシス」に不向き
しかし《停滞》維持のためのバウンス・ブリンク呪文を
対戦相手のターンに通す【ニヴルヘイム】なら
積極的に活用しやすいカードです

メインボードを対コンボ重視にしたぶん、サイドボードには対テンポ、対アグロ用の幅広い防御カードを追加したいと考えており、たとえば、いま試そうとしているのはこの古のカード。《プロパガンダ》。

懐かしの「プロパゲドン」「プロパオーブ」の核
なんか、昔使ってた青コントロールに
どんどん近づいているな……

クリーチャーでの打撃力に頼るアグロデッキ全般に対し、強烈なテンポ損を強いることができ、数による面押しをほとんど完全に拒否できる、攻撃抑制エンチャントの代表格。《停滞》《基本に帰れ》と組み合わせると、デッキによっては完全にロックアウトで、勝負あり。ただし、これ自体が3マナと大振りのカードなので、はたして現代戦でも間に合うのか、今度の対戦会で検証してみたいと考えています。

ふぅ。ひとまずは、こんなところでしょうか。対戦会までの1週間でどんな気まぐれを思いつくかは、自分自身でも全くの予測不可で、いきなり信じがたい変化を遂げる可能性もありますが……ここから先の進化は対人での感触を確かめてから、ということになりそうです。

オリジナルデッキ「青単ステイシス【ニヴルヘイム】」。ずいぶんと長く付き合ってきた気がしていましたが、このデッキはまだ実戦の舞台に立ったことがない、デビュー前。長い準備の時も、ついに終わります。そろそろデッキの真価を問うとしましょうか。それでは、また。


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