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気持ちイ〜イ日記7 カードゲームと会話

"会話”好きですか〜〜??



好きじゃない人は今すぐ、

Go‼︎ Home‼︎


Go‼︎

Home!!


Go‼︎ Home‼︎


Go‼︎

Home!!


Go‼︎ Home‼︎


Go‼︎

Home!!


Go‼︎ Home‼︎



………………


(そろそろ帰ったかな…?)



!!

こういう奴ダンダダンにいたな。


Go‼︎ Home‼︎


会話って楽しいですよね。思想と思想のぶつかり合い。
相手の言論を打ち砕く行為は何物にも代え難い喜びですよね。

ただ全ての会話でそれを行えれば最高なのですが、現実はそうはいきません。

俺は会話が基本好きなんだけど、ダルい時もある。
というかほとんどダルい事の方が多い。

これだからキショいオタクは…
と思ったあなた、ちょっと待って欲しい。
いや、キショいオタクである事に対する弁明ではないんだけど、“会話”ってキショいオタクである以前にかなりのストレスなんだよね。

実際会話は細かく噛み砕いていくと結構面倒臭いプロセスをしている。

話題フェイズ
何らかの話題を考える

メインフェイズ
それを上手く伝えるように自分の中で考える。

アクションフェイズ
言葉を発声したり文章にして伝える。

相手プレイヤーのアクション
途中に挟まったりする相槌や質問に答える。
(表情が見えているなら多少それに沿って軌道を修正したりする。)

ターン終了
一通り話し終えればターンを終了。
(その後は相手のターンに)

簡単に言うと会話はカードゲームと一緒なのである。
自分の手札(話題)を見て話を組み立てて行き、それを発声もしくは文章にして相手プレイヤーに叩きつけていく。

ごめん、正確に言うとカードゲーム"が”会話と一緒なんだけど。


会話とカードゲームの明確な違いは、キショいオタクしかやっていない事だけじゃない。
個人的には「目指すべきゴール地点が違う」と思っている。
カードゲームは基本的には『勝利』というゴールを指針にプレイ選択を行うが、
会話はその状況によってゴールが変わってしまう。

カードゲームは『勝利』を目指す、ゲームなので当然だ。
勝利の為に現状できる最善を尽くす、これは合理性を元に選択をしている。
ただ会話が目指すものは『笑い』『決議』『解決』『勝利』など様々であり、合理性だけの選択ではゴールに近づかない場合があってしまう

これが非常にダルい。
試合前に対戦相手とのゴール地点を「なんとな〜く」理解してようやくスタートし、そのゴールを目指してお互いにターンを回していく。もうスタートの時点で面倒臭い。

逆に言うと、友人との会話のように『笑い』でゴールが決まっている会話はこの段階をスキップできるのでめちゃくちゃ楽。

マッチングアプリの会話がダルくなりがちなのもコレが原因だと個人的に思っている。
マッチングアプリの最初の会話は基本的にゴールが定まっていない。
勿論『直接会う』が目的だと思うが、それに至るまでの会話の思惑が男女で違うのでお互いに会話がダルくなってしまう。

極端な話「マッチしたので来週の土曜に一度お茶してみましょう」と話が進むのが最も合理的なのだがそれはできないししない方が良い。
なので会話のゴールがあやふやになり、することがなくなった男はクソどうでもいい質問とかしてしまうのだ。



会話がダルい事の要因は上の各フェイズ中に様々あるので、各フェイズで起こる"ダルい要因”を少し考えてみようと思う。


話題フェイズ

カードゲームとエッチ絵でオナニーしかしていない諸君なら既にわかると思うが『話題』は言ってしまえば『デッキ』だ。
どんなにプレイングが上手いプレイヤーでもデッキがカスだと勝利は難しい。

カードゲームなら勝利を目指してtier1.2のデッキを使い回せばいいが、会話にはtier1のデッキは基本的に存在しない。
どのゴールの時でも活躍するカードはあるにしても全ての相手に使えるデッキは概ね無いと言えるだろう。

例えば、ガールズバーでうんこを漏らす話があるとしよう。
この話はまぁ多分めちゃくちゃおもろい話だろう。
だってうんこ漏らしちゃってるし。
笑いを目指してる会話に置いては最強のデッキだ、これは間違いない。

ただ、対戦相手が極度に下ネタが苦手な場合であったり初対面の人間である場合、このデッキを選択する事自体が間違いであると言えるだろう。
デッキ選択は対戦相手に割と大きく依存すると言っていいだろう。
(デュエマプレイヤー以外に「っしゃー!轟轟轟ブランドー!!」と言っても通じないのである)
初対面の人間の会話がめちゃくちゃダルいのは、このデッキ選択がそのままゴールに直結するからだ。

また話題を作るのはデッキ製作同様、めっっっっっちゃくちゃ面倒臭い。
デッキの選択肢を増やすには"体験”と"思考”をとにかく増やすしかなく、時間と労力をすごく要する。
体験と思考は人によって偏りが強くそれにより得意なデッキが異なっていくので、趣味が合う人間というのは必然的に会話がし易くなる。

基本的に『話しベース』のデッキと『聞きベース』のデッキを持っており、1つの会話でもそれらの複数のデッキを使い分けている。
『聞きデッキ』は基本的に後手に回ることが多いが、相手の話題を引き出すために自分の話をする必要があったりする。
話しデッキばかりに目が行きがちだが聞きデッキもそれと同様に厚みを持たせていく必要があると個人的に思う。


メインフェイズ

使うデッキが決まった貴方はどういった順でカードを切るか考える必要がある。

カードというのは簡単に言うと『言葉』『文法』だ。
下の例でいう「暗号学園のいろは」という漫画は独特のカードの切り方をしており、1つの会話で厨二心を擽る西尾維新らしさが出ている。

『おやおや東洲斎さん、他に利用者のいない図書館に何か用?』

「誰か来なかったらかしら?例えば白衣で眼鏡の小娘とか」

『白衣も眼鏡も、黒衣も裸眼も来てないな〜、もちろん巨漢もね』
暗号学園のいろは 1話

これは漫画なのでかなり大袈裟だが、カードの切り方一つでこんなにも周りくどく話すこともできる。


会話をする際

・先に結論から述べてしまうか?
・言葉遣いは適切か?
・形容詞、形容動詞、文法は適切か?
・この語彙は相手に伝わるか?
・あえて天丼やかぶせを行ってみるか?等

わずが1秒にも満たない時間で人間はなんとなくそれを判断している。

話しが上手い人間は大抵ここのプレイングがズバ抜けている場合がほとんどである。
使えるカードは沢山あれど状況に応じた1枚を瞬時に叩き出すのは非常に難しい。
この能力は生まれついての才能が多少はあれど、とにかく数をこなして思考する時間を減らしていくしかないと思う。

文章での会話はこの思考を整理する時間が多くあるのでカードの整理はしやすいが、
思考に時間をかける程使えるカードの種類が増えていくので、一度立ち止まって文章を考えると口頭より何倍もの時間がかかってしまう。


口頭であればカードの使用順が多少前後してもあまり影響はないのでダルい要素は少ない。
まぁ、言葉遣いは面倒くさい。

文章は先程も述べた様に時間が経つと使えるカードが増えるのと、1度に使えるカードの限度があったりするので、このフェイズが最もダルいと言えるだろう。


アクションフェイズ

発声や文字に書いている時。
言わずもがなダルい。

アクションとメインを分けているが、実際メインフェイズで決めたカードを使うかどうかはアクションしてみないとわからない場合が殆どである。

なのでメインとアクションはほぼ同一のフェイズと言っても過言ではない。

頭で言いたい事をいざ言葉にしてみると意外と伝わらなかったりするが、大抵イメージより早口になっていたり緊張で噛んでしまったり物理的な要因が多い。
結局このフェイズでミスるとこれより前のフェイズの努力が水泡に帰す事になるので最も重要なフェイズと言える。

ぶっちゃけここもとにかく数をこなして自分のスタイルを見つけて慣れるしかない。
難しいよな、うん、わかる。

その点文章を書くのはミスしてもすぐやり直せる上、自分の文章を俯瞰してみることができる分このフェイズでのやらかしはほぼない。
ただ文字を書くのは普通にめんどい。



ターン終了後

ひとしきり話題を振り終えたら次は相手が話すターンだ。
貴方はまだ話題を提供しただけで目指すゴールはまだまだ先だ、対戦相手の話に相槌や小言を入れて盛り上げてやろう。Foooo!!

文章で会話している場合は相手の表情や盛り上がりを察知できないので、面白い会話を生むこと自体難しくなる。
しかし時間を使ってゆっくりと思考を整理することができるのでめちゃくちゃ面白い切り返しをする事もごく稀にある。

相手との信頼関係が低い文章のやりとりは『相手の文字量とだいたい同じくらいの量で返信をする事』が相手を思いやる気遣いだと俺は思う。




話が合わない、面白くない

有吉弘行がイジりとイジられで起こる笑いの手柄は50:50だと言ったように会話の面白さは片方だけでは決して成り立たない。

よく「この男は話がつまらない」「女と会話するのは面白くない」なんて事を目にするが、会話というのは双方のやり取りによって成立するものなのであまりそういう事を言わない方が得だと思える。
人間なので合う合わないはあるが、話が面白くないと感じる大抵の場合は貴方が相手のポテンシャルを引き出せていない場合が殆どだと言えるだろう。

会話が面白くないと感じる要因は

  • デッキ選択が相手に合っていない

  • 相手のデッキパワーを引き出せていない

  • 使うカードが噛み合っていない

  • ゴールが笑いを目指していない

これらが考えられる。
こう考えると自分の話の事より相手の好みや話題を意識した方が会話が面白くなりやすいといえるな。
めんどくせ〜〜〜〜〜。


カードゲームでも会話でもゴールした瞬間が一番面白い訳ではないと個人的には思っている。
勿論『勝利』を志向にしているプレイヤーもいるが、大抵はその過程で起こるランダム性や思考等を楽しんでいる。
会話も同じだ。
『笑い』というゴールを目指した話題でも実際盛り上がるのはその過程であり、楽しいと感じるのは掛け合いやリアクションだったりするものだ。

俺は宅飲み終盤で特に話すことがなくなった始まるカスみたいな雑談が一番好きだ。
アレのASMRくれ。


なんか色々書いてたのでまとめる。

  • 会話の面白さはプレイヤー2人の能力に依存する。

  • 初対面や趣味が合わない人間は互いの能力を引き出せないので、つまらないと感じてしまう事が多々ある。

  • 会話はいくつかフェイズに分けられておりカードゲームとほぼ一緒であるが、合理性のみでは成立しない。

  • 口頭の会話はアクションフェイズ、文章の会話はメインフェイズが最重要(ダルい)と言える。

  • 会話の面白さはゴールに至るまで過程である場合が殆どである。


つまり何が言いたいかと言うと…

マッチングアプリで質問にただ答えるだけの女はカスです。
会話を舐めんな。


成人の男パンチ!

こういう論理を話す奴が実際1番つまんね〜けどな。

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