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Vket3でRVELTAがやりたかったこと。(もしくはバーチャルマーケットで陶芸作品を売った話。)

●はじめに

 このnoteでは2019/9/21~28に行われたVket3においてRVELTAが行ったこととその狙いについて書いています。

●RVELTAとは

RVELTAはVR経済の創造を目指し、趣味で活動する集まりです。
基本活動は誰かの趣味を布教するオフ会を数か月に一度開催しています。
オフ会を通じて参加者同士の仲間探しやクリエイター同士の交流をお手伝いをさせていただいています。
また、そこから発生した企画の運営や支援を行っています。

●そもそも何をしていたか

 今回、Vket3でRVELTAは陶器(アクセサリー・食器)の3Dモデルと実際の製品の販売をしました。
VRChatで3Dモデルを見ていただいて、実際の製品を購入していただけるのか?ということを試みました!

概念図

●この試みにどんな意味があるのか

この試みによって僕は

「現実の物品をバーチャルでも売れることを実証した」

と考えています。

 バーチャルな業界を社会に定着させる実現性の高い方法は
「社会にバーチャルな業界から社会経済にお金を回せることを認識させる」ことです。実際に利益創出ができることを示し認識させることは、企業・団体参入を促し、バーチャルな業界を社会に定着させることに繋がります。

読者の皆様は経済活動におけるVRの最大の強みは何だと思いますか?
演出や没入感等の長所は色々言われていますが、
僕はVR最大の長所は「距離のショートカット」だと考えています。
今回の結果から「距離のショートカット」を生かして現実の物品を販売することは、陶芸や家庭用品などの一見VRとは縁遠い物品を扱う企業のバーチャルへの参入を促すきっかけになり得ると考えます。

・実際の結果はどうだったのか

 では肝心の結果はどうなったかを見ていきます。
まず、協力いただいたBOOTH「ぱらぴろぽんクラフト」のアクセス数を見てみましょう。

これは企画発表前の2019/7/1~7/8のアクセス記録です。
(元データは見にくいためエクセル表でまとめました)

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7/1~7/8の8日間で合計アクセス数は21でした。


次にバーチャルマーケット開催中2019/9/21~9/28のアクセス数を見てみましょう。

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こちらは9/21~9/28の8日間で合計アクセス数が134でした。
そして、販売していた実製品の商品1点(ピアス)が売れました。
7月の8日間のアクセス数と比較すると期間中約6倍となりました。

・この数字をどう見るか

 来場者であるVRCプレイヤーに対して身近なものではなかったであろう「現代陶芸」というジャンルでありながら、134人ものBOOTHへのアクセスというのはかなり多いと感じます。
作品の芸術性が人を惹き付けたのはもちろんありますが、バーチャルマーケットの累計来場者数が70万人と母数が大きかったのも、一つの要因として考えられます。

芸術品を購入する際、今までの通信販売では写真などの数少ない情報で現物がよくわからないまま購入せざるをえなかった(魅力を伝えきれなかった)が、VRでは画像のような3Dモデルを見て大きさや質感を実感していただけた(魅力を伝えれた)のもアクセス数の増加、購入要因として挙げれるのではないでしょうか。

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・まとめ

今回の試みにおいて「VR内でお店を出すことによって通販サイトページへのアクセス数を大幅に増やすことができる」「VR内で商品を見せて購入してもらえる」ということは証明できたのではないかと思う。
今回は陶芸という芸術作品で企画したが、これからも同様現実とバーチャルをまたいで経済活動の試みをつづけていきたい。

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