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オリジナルデッキ「毒殺ヒロイック」の軌跡#1
こんにちは、ちょぼ裂きです。今回は私が考案したデッキ「毒殺ヒロイック」の実際の使用感や評価点、弱点と改善案をまとめました。
→デッキ概略 https://note.com/chobosaki/n/n452c38c6262f
使用感のダイジェスト
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まずはメインギミックの確認ということでメインデッキのカードを全て揃えてbot戦で3戦したところ、見事に4、5ターンキルを3回行い、スパーキーを爆散させました。
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これはイケる!と好感触だったので、実践でやってみたところ8戦中3回勝利と微妙な結果でした。その原因としては「最初のクリーチャーを処理されると何もできずに終わる」という点で、クリーチャーを対象に取って初めて生きるスペルしかないこのデッキではまあ当然ですね。しかし、3ターン目までにクリーチャーを対処されなかったら場合は必ず勝っていました。
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また、爆発力のあるデッキなのでライフ管理は殆ど気にせずに回せたり、思いの外謀議が発動し手札事故が少ないというのは中々使ってて楽しかったですし、実際に強かったですね。
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評価点
・爆発力が高く、開始数ターンでゲームを決められる。
・謀議が結構発動する為、意外にも事故らない。
・「敬慕される腐敗僧」の圧力が高く、除去されても放置されても強い。
やはりヒロイックデッキというだけあって、勝つ時は4〜5ターンの間に勝てます。毒殺したパターンは8回の実戦では起こりませんでしたが、bot相手では普通に出来たので恐らく実戦でも除去が来なければ出来てしまうでしょう。
また、私が考えていた以上に謀議が発動し、手札事故がほとんどなかったです。これは「警備の抜け道」を付けて攻撃した場合確実に2回謀議が誘発するのをあまり分かっていなかったからでしょう。
腐敗僧は毒を与えられると言うよりも序盤の除去を相手が使ってくれる点が良かったです。アリーナでの配信者向けのプレリリースの印象が強かったからか、即座に除去を使ってくれてその後の二段攻撃持ちのクリーチャーの生存率が上がったと言うのが今のところの活躍です。
問題点
・序盤の除去一つでゲームプラン終わる
・布告系除去にはなす術がない
・使用者側にもシビアな選択を迫る
・毒殺はあまり出来ない。
このデッキはクリーチャーを対象に取って効果がある呪文しかない為、序盤に除去を撃たれてクリーチャーがいなくなると何も出来ずに不利になります。これはまあデッキ構築の段階で分かってはいましたが、新カードの「シェオルドレッドの勅令」を使う人が意外と多かった為に呪禁を付与するカードが役に立たない事が複数回ありました。新カードなので単に使用感を確かめているだけかも知れませんが、これは盲点でした。
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また、腐敗僧を1ターン目に出した場合全てで即刻除去されました。みんな切り崩しを持っていたのはまあ偶然でしょうが、それ以前に毒殺する前に殴りきってしまうと言うのは嬉しい誤算の様な、残念な様な気がしますね。
改善案
・「離反ダニ、スクレルブ」のメインからの採用
・「戦闘研究」をサイドボードに移動
・サイドボードの「巨大化」を「無鉄砲」に変更。
・「森」を一枚減らし、「島」を三枚に。
・「呪文貫き」の採用
「離反ダニ、スクレルブ」は除去を防いでくれるだけでなく、布告系除去でも最低限残したいクリーチャーを守れる最高の防御策です。攻める時もブロックされない効果を付与できて素晴らしいですし、私が構築段階で懸念していた「重ね引きに弱い」と言う点も謀議によって緩和されると分かり、4枚採用したいです。
また、「戦闘研究」についてはそもそもこのデッキでは手札が尽きる頃までに勝てない試合では何をしても勝ちにくいと言う所から、少し遅いゲームを目指すサイド後で使いたいと考えました。
また、このデッキは非常に早く土地は3枚程度でも困らない上に謀議によって意外とガンガン手札を回せるので一番引かなくても困らない色の緑しか出ない「森」を一枚減らす事にしました。
その他は他のデッキで対戦していた時にふと思いついた事です。「無鉄砲」は保険の1ドローで後続のクリーチャーを引く確率を上げつつ、永続的な攻撃修正が出来る点が総合的に見て「巨大化」より強いかなと思いました。
また、土地を減らして「呪文貫き」を入れてみようと思います。やはり除去は嫌ですし、対応力がないデッキなので少しでも弱点を抑える目的で入れています。
最後に
このデッキは勝手に自作発言をしなければ大会、カジュアルマッチ含めて自由に使っても良いです。もしよろしければ使ってみた感想や意見、結果などをここの記事のコメントに書き込んでくれると私は非常に嬉しく思います。
このデッキを作るにあたってレアのワイルドカードを使い切ってしまったので、スクレルブくんが作れずリミテッドで稼いでいる途中です。それでは!
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