【MD】9/22毎日CS優勝未界域ライトロード解説
どうも。キャベツです。
今回は、2022/9/22の毎日CS(MD大会、72人、BO1)で私が使用して優勝した未界域ライトロードを解説していきます。ぶっちゃけ以前紹介したトリシューラ型ライトロードの焼き直しですが、せっかく優勝したのでもう一度詳しく書いてみます。
【追記】
コピーしてくださっている方がいて凄く嬉しいんですけど、このデッキは連戦連勝できるほど強くはないです。基本的には対面と引きにかなり依存する運ゲーデッキで、勝てない対面はとことん勝てませんし、手札によっては一妨害すら突破できなかったりします。
また、普通に回すのが難しい部類のデッキなため、使い始めは全く勝てないと思います。デッキと墓地と除外ゾーンに存在するカードの種類と枚数の把握、展開を伸ばすための期待値計算、非公開領域に存在する妨害札の予想、詰むリスクをケアするための迂回ルートの検討その他諸々を考えつつ制限時間内にすべてアドリブで回す必要があり、自分ですらいまだにミスったり新しい展開方法を思いついたりするので、使いこなせるようになるにはそれなりに時間がかかるかと。
ライトロードしか使えないド変態の方はともかく、それ以外の方は勝ちたければ安定性のある環境デッキ握るのが板です。
毎日CSの戦績
4回戦の対面がどうしても思い出せませんでした。すいません。
1回戦:シード
2回戦:エルドリッチ先○
全ハンデスを決めて勝ち。このデッキにおける先攻の理想展開です。
3回戦:烙印デスピア後○
模範的な烙印デスピア展開をされ、スタンバイに上からG投げられました。ライフ取るかLOさせるか悩みましたが、ドロソでデッキ掘っていたら結界波引けたので、ミラジェと赫で出てきたマスカレイドに波ァした後延々と展開してLOさせました。これが四回戦だったかも?
4回戦:?後○
忘れました。勇者ギミック使われた気はします。
5回戦:60枚烙印エルド後○
アンワドーハスーラの構えされなかったのでギリ耐えました。普通に踏み越えて勝ち。
準決勝:転生炎獣後○
サンライトウルフの後ろのバグースカを結界波で処理。当然そのターンでキルは取れなかったものの、トリシューラ連打でハンドと場と墓地のリソースを枯らし、バロネスウーサあたりで蓋をして勝ち。
決勝:閃刀姫先○
芝刈って全ハンデスして勝ちました。一応アーカイブ残っています。
少なくとも6戦のうち半分は後攻を取っていて、それでも堅実に勝っているので、ただの先攻番長デッキでないところは見せられたと思います。
デッキレシピ
こちらです。デッキタイプとしては【芝刈り未界域ライトロード】になると思います。
以前のnoteでこのデッキの基礎となるトリシューラ軸ライトロードを紹介しましたが、そこから徹底的に贅肉を削ぎ落とした構築にしてみました。まあ詳しい解説は後ほど。
デッキの三要素の役割
【ライトロード】
・墓地肥やし
デッキトップガチャ運だけで勝つデッキなので、ライロのデッキトップ落とし効果はこのデッキの要です。トリシュ連打のキーパーツを墓地に揃える、ウォルフやゼピュロスで展開を伸ばす、シラユキコストを確保する等の役割をこなし、このデッキのすべての動きの土台となります。
・トリシュループのメインギミック
後述します。ルミナスを使って無法展開と無法墓地肥やしをしていきます。
【未界域】
ライロは自己SS出来るモンスターが存在せず、いわゆる「初動」的な展開の力が不足しているため、主に序盤展開の補助として混ぜています。
召喚権を使わないフィールドリソースの確保、ドローソース、墓地肥やしというこのライロデッキの動きと密接に関わる3つの役割を一手に引き受けてくれるので、かなり相性のいい混ぜ物です。
【芝刈り】
ご存じの通り「隣の芝刈り」をキーカードとする60枚構築のデッキタイプです。墓地さえ肥えれば無限に動けるこのデッキでは最強のパワーカードとなります。ぶっちゃけ通れば勝ちですね。個人的にこのデッキは芝刈りを最も強く使えるデッキだと感じています。
戦い方
比較的マイナーなデッキタイプなのでまずは戦い方から解説していきます。
目指す動き
未界域ライロにも色々な型がありますが、このデッキが目指すのは氷結界の龍トリシューラの連打です。
トリシューラは手札、フィールド、墓地という遊戯王の3大リソースからカードを一枚ずつ除外する効果を持っています。
このトリシューラを1ターンに何度もシンクロ召喚して、先攻であれば全ハンデスし、後攻であれば(キルを取れなかった場合)メイン2で手札、フィールド、墓地のカードを除外し尽くします。更に、リソースを全て削いだ後にバロネス等の万能無効を立ててトップ解決も封じることで、実質的なキルを取るのがこのデッキのメインの戦術です。
まあ、いわゆる勝負専用の友達バイバイデッキです。初対面の人とのフリーで使ったりしたらぶちギレられるかもしれません。
こちらは実戦の動画になります。
このトリシュ連打は墓地に一定の条件が揃えば開始できるため、基本的にはその条件の達成を目指して展開を進めていきます。
つまり、このデッキの展開の流れは
1.墓地肥やしフェイズ
2.トリシュ連打フェイズ
という二つの大きなフェイズに分けられることになります。
墓地肥やしの方法
まず、トリシュ連打を開始できる墓地の最低条件は
黒ルミナスと白ルミナス各1枚(できれば黒ルミナス2枚)
メイデンミネルバ1枚
除外ゾーンに黒ルミナス以外のライトロード名称モンスター1枚
(できればシラユキ)
となります。この条件を揃えるために、デッキが大体20~30枚程度になるまで掘っていきます。
当然ながら初手芝刈りが通るのが一番楽です。芝を刈れさえすれば墓地肥やし作業の3/4くらいを省略できます。
ただ、芝刈りを使えなくてもきちんとデッキを掘り切れてしまうのがライトロードデッキの強みです。光の援軍やソーラーエクスチェンジ、セイントミネルバ、ドミニオンキュリオス、シャーマンルミナス等のライトロードギミックを使ってどんどん墓地を肥やしてあげます。
先攻での動きのイメージはこんな感じです。
手札に来ても邪魔でしかないウォルフを3枚中2枚初手に引いてる中々の下振れハンドですが、なんとかトリシュ連打まで持っていけてます。
この動画は手札誘発食らったら死んでいるハンドでしたが、基本的には手札誘発は1~2枚乗り越えられると考えてもらって構いません。ちょうど今朝も閃刀姫対面で泡ニビルを乗り越えてトリシュ連打全ハンデスしました。また、覚えている限りでは、ヴェーラー2枚泡3枚うららニビル踏み越えてGツッパでデッキ枯らしたこともあります。
また、後攻をとった場合でも、相手の先攻盤面を剥がしつつ同じところを目指していきます。相手の妨害で詰まないようにするためにかなり色々と考えるので、動きは割と複雑になりがちです。
一応こちらの動画が後攻の展開例です。ほぼ最大展開の烙印勇者に対し、妨害を踏みつつトリシュ連打フェイズまで持っていってます。
ちなみに、ここまででもかなりソリティアが長いと感じる方もいるかもしれませんが、この後の方がもっと長いです。全部合わせて大体実時間で10~15分くらいは回します。
トリシューラ連打の方法
名称ターン1の無い連中を寄せ集めて最大限悪用します。
キーカードはこの2枚です。
セレーネは魔力カウンターを取り除いて手札、墓地から魔法使い族を出せます。また、エメラルは墓地のモンスターを3体デッキに戻してワンドローできます。ミニ貪欲な壺と思ってもらえば大丈夫です。
動きとしては、まずセレーネで墓地の黒ルミナスor白ルミナスを蘇生します。この使い分けはデッキトップを掘りたいかによるもので、黒ルミナス蘇生の場合はデッキトップを3~6枚掘れます。一方で、デッキがあと数枚しかなくトップを掘りたくない時は白ルミナス蘇生から動きます。
ルミナスを蘇生した後、その効果で色が逆のルミナスをもう一体蘇生します。
さらに蘇生したルミナスでメイデンミネルバ(チューナー)を蘇生し、3+3+3からトリシューラをシンクロ召喚します。
セレーネ+トリシュ+他一体からもう一体のセレーネをリンク召喚し、再びルミナス蘇生から3+3+3を作っていきます。
ここでエメラルを立てて墓地のトリシュとセレーネを回収したいので、墓地か手札からレベル4をもう一体供給してあげます。今回はトルドーをレベル4にして蘇生しました。
エメラルを立てて墓地のトリシュ、セレーネを回収します。
再びトリシュをシンクロ召喚。
セレーネ、トリシュ、エメラルから再びセレーネリンク召喚。あとはルミナス蘇生から3+3+3作ったあとレベル4を二体供給してエメラル立てて、墓地のセレーネ、トリシュ、エメラル回収して同じ動きをすればokです。
以降もランク4のエメラルを立てるコストさえ払えば何度でもループできます。
ゼピュロス、ウォルフ、トリッククラウン、ジャイアントレックス、トルドー、シラユキと、エメラル素材になれる札は多めに積んでおり、トリシュ素材を揃える動きの中で自然にデッキトップ落としガチャも出来るので、よほど落ちが下振れ無い限りはエメラル素材の供給が途切れることはありません。
動きの大まかな流れについては以上です。
先攻展開の一連の流れは、先ほども載せましたが毎日CS決勝戦の動画がアーカイブで残っていますので、参考までにどうぞ。
ちなみに最後の方で、召喚権使っていないのにモスマンを効果で出そうとして未界域ガチャを外すプレミしています。普通に恥ずいです。
デッキ構築の詳細
次に、構築の細かいアレコレについて解説していきます。
何故トリシューラ連打なのか
まずはデッキコンセプトについて。
理由は、ライトロードでしか出来ないことを突き詰めなければ「環境デッキ使えばいいじゃん」で終わってしまうからです。
たとえばサンドラと混ぜたライトロードでは、やろうと思えば超雷バロネスサベージウーサドラバスのようなかなり強固な盤面を敷くことができます。
しかし、それをやるなら現在のMDであれば天威勇者握った方がよっぽど強いんですね。悲しいですけど。
天威勇者は最終盤面の硬さがそう変わらないのにも関わらず
安定性がある
平均的な数の手札誘発が入る
バックにキュウシを構えられる
プロートスで烙印をメタれる
という点でライトロードよりも優れています。正直、現時点では普通の制圧をするライロを天威勇者の代わりに握る理由は個人的には見当たりません。(もちろん大会のような勝ちを重視するシーンにおける話です。フリーではいくらでも趣味デッキを使えば良いと思います)
それでも私はライトロードが好きで使いたかったので、他のテーマでは真似できないことをしようと考え、このトリシューラ連打にたどり着きました。
ライトロードはセレーネからルミナス蘇生で即座に3+3+3を作れるため、非常にトリシューラを出しやすいです。更に、トリシュループのキーとなるエメラルの素材をコストをかけず供給するシステムがギミック内に存在しています。
トリシュ連打を始める要求値が現実的な範囲内で収まっていること、手札次第では手札誘発をかなり乗り越えられること、先攻トリシュ連打は実質先攻ワンキルであり展開系の強固な先攻制圧とも差別化出来ていること等を併せて考えれば、この戦法がライトロードでしか実現できず、かつ大会シーンで環境デッキではなくライトロードを選択する理由になり得ることを理解していただけると思います。
まあ正直、本当はロンゴミ型を使いたいんですけどね。6~7ゴミは全ハンデスと同じレベルで勝ちですし、要求値もこのトリシュ連打型より小さいです。ゴシップシャドーの禁止が惜しまれます。
構築の方針
対面を広く見すぎてごちゃついた構築にするより、強い動きをシンプルに押し付けるのが一番だと考え、トリシュ連打という一芸を押し通すことだけに特化した構築を目指しました。
手札誘発は事故るので入れていません。γは散々入れるか悩みましたが何度も試して最終的には抜きました。自ターンγは基本させてもらえませんし、相手ターンに打っても未界域の特性上ハンドが減るのが辛いです。
それでも後攻から勝てる試合は多々あるので、別に手札誘発は後攻のデュエルへの参加権ではないですね。
こちらは以前のnoteで紹介した構築と今回優勝した構築です。
調整するにあたって意識したポイントは以下の3つです。
手札の数≒手数とすること
ドローを重視してなるべくバリューの高い札を引き込むこと
練習とプレイでケアできるリスクを見極め、できる限りシャープな構築にすること
1. 手札の数≒手数とすること
このデッキには指名者や手札誘発が入っていないので、大抵は相手の妨害を正面から全て踏み抜く必要があります。ゆえに初手の手数が(特に後攻では)かなり重要になります。
まず未界域は手数に直結するので、純でしか使えないような奴らと先攻展開であまり役に立たないビッグフット以外はガン積みです。
ライトロードは自己SSできず手札でだぶつくと手数にならないため可能な限り減らしました。ライロ構築ではライデン3が一般的かと思いますが、本構築では1としています。トリシュループで使うモンスターはデッキボトムに沈み込むリスクも考慮して2枚以上は積んでいます。サモナールミナスも、nsからの横展開という一般的なライロの動きを基本的にこのデッキでは行わないため2枚に抑えています。シャーマンルミナスはループ中に2枚欲しいので3枚積みです。メイデンミネルバはループでしか使わないので2枚です。ウォルフはエメラル素材にするため3枚です。
また、これは2や3にも関わってきますが、以前の構築からモンスターを6枚減らして成金チキレ三戦等のドロソをマシマシにしました。これも手数を増やすための変更です。
このようにあらゆる無駄を削って手数を増やしたことで、羽根や結界波等の展開に関われない札を入れても展開が安定するようになり、より広い対面に解答を持った構築にすることができました。
2. ドローを重視してなるべくバリューの高い札を引き込むこと
このデッキは芝刈り、援軍ソラエク、三戦の才など引いたら強いパワカが多いのでドロソは積めるだけ積みました。成金チキレ三戦闇の誘惑それぞれ3積みです。
1ターンに10枚程度は平気でドローできる構築になっており、ドロソでデッキを回転させればほしいカードを割と引き込むことが出来ます。今回の毎日CSで結界波や芝刈りを上手い具合に引き込めているのもこの方針が功を奏したのかと。
3. 練習とプレイでケアできるリスクを見極め、できる限りシャープな構築にすること
最初の構築に入っていたセイファートレヴィオニア、リバイバルゴーレム、シャッフルリボーン、混沌領域あたりがこの方針により抜けました。
これらはざっくり言えばトリシューラループを簡単にしてくれるカードになります。
トリシューラ連打の方法の項でループの手順は解説しましたが、実戦になると毎回綺麗にこのようなループが作れるわけではなく、変則的な動きが要求されることもしばしばです。また、既にある程度察していただいているとは思いますが、このデッキはソリティアが非常に長く、スムーズに回していても持ち時間の480秒をギリギリまで使ってしまうことが珍しくありません。
最初に挙げたカードは、このような場合に、崩れたループの修正やソリティアの時間短縮に大いに役立ってくれます。
しかしその一方で、初手に来てしまうと手数にならないカードでもありました。
このトレードオフについて考えた結果、最終的にこれらのカードを抜くことに決めました。ループの修正も時間の短縮も回し方や練度でカバーできると判断したからです。それよりもデッキの安定性と妨害の貫通能力を優先した形になります。
結果として、このデッキは自分で言うのも何ですがかなりの変態構築になっています。多分使い始めでまともに回せる方は中々いないのではないかと。後攻で相手の盤面を捲りつつトリシュ連打を完遂するところまでスムーズにできるようになるには相当の練習が必要になると思います。
環境への意識
デッキの内面に関することは大体書いたので、次は環境に対する意識について。
先攻を取った時は全ハンデスを目指すためどのような対面でも特に関係ありません。誘発ガン積みの姫やイビルツイン等は相手するのが大変ですが、そこは頑張って踏み越えるしかないですね。G投げられたらLO狙いましょう。
重要なのは後攻時の対面になります。
後攻を取った場合のこのデッキの主な獲物は烙印やサラマン、幻影、鉄獣、姫、イビルツイン等のミッドレンジ寄りのデッキです。そこそこの妨害数を構えつつリソース勝負を仕掛けてくる相手に対して、こちらは1ターンに全てをかけたワンキル型なので、相手の土俵に立たずに一気にゲームを決めることができます。ちなみに烙印デスピアに対しては記録をとっている限りかなり勝ち越しており、後攻だけで8連勝したこともあるので、烙印祭りになるであろう来期はこのデッキが割と強く戦えるのではないかと思っています。
一方で、展開系対面の後攻はやはり辛いものがあります。手札誘発が入っていないため相手の妨害を正面から踏み越える必要があるのですが、天威勇者等最強格の先攻ぶん回しデッキ相手では中々乗り越えるのが難しいです。ぶっちゃけ天威勇者の後攻は割り切っています。
他にもアダマシアやSPYRAL、エンディミオン等辛いデッキはいくつかありますが、そういったデッキにワンチャンを作るために冥王結界波をピンで入れています。ドロソマシマシなのもあり割と引き込めるので、結構仕事してくれてます。
自分の動きのことしか考えていないこのデッキで偉そうに”環境読み”カードを語るとすれば、冥王結界波や三戦の才があたりが該当するのではないかと。
デッキの強み
・擬似的に先攻ワンキルできること
金玉や結界波に解決されません。
・妨害の当てどころが分かりにくいこと
ほぼ誰も使っていないデッキなので手の内がバレておらず、相手からすれば芝以外のマスカンが分かりません。二枚目のエメラルにうらら当ててくるエスパーなお相手がいたら素直に諦めましょう。
・手札誘発に比較的強いこと
展開ルートが存在しないため、止められたら即死する箇所がありません。
このデッキの本質は、手札誘発をそこそこ乗り越えられて後攻でも十分に戦える先攻ワンキルデッキです。ワンキルギミック搭載しつつ戦えるデッキは恐竜や過去の植物リンク等が存在しますが、ワンキルギミックがデッキの主な攻め手と一体化しているのはこのデッキの唯一無二の個性と言えるのではないでしょうか。
デッキの弱点
ワンキルに命懸けてるのでデスサイズ、ロンギ、アトラクター、ドロバ、深淵に潜む者あたりの無限妨害となる残存効果で泡吹いて死にます。
まとめ
とにかく右手ビカビカ光らせながら一芸を死ぬ気で押し通すだけのデッキです。安定性はなくネタが割れれば対応も簡単なのでどこまいってもBO1限定の一発屋なデッキだと個人的には思っています。
デッキの解説は以上です。
終わりに
「わざわざランクマ用にTier1~2の環境デッキを作る必要はない。ダイヤ1に行く程度なら工夫次第で大抵のデッキはどうにかなる」というのは私が常々思っていることですが、今回はそれを最高の形で証明できたと思います。
皆さん見てますか。企業Wikiが見向きもしないライトロードが72人規模のCSで優勝してるんですよ。別に天威勇者や烙印デスピアやエルドリッチを作らなくても環境相手に勝ち越せるんです。
というわけで、皆さんも好きなデッキ使ってジャイアントキリングを楽しみましょう。
終わり。