【SF5】苦手な遅らせ打撃を考える

8月のhitbox練習期間を経て、実戦に少しずつ戻ってきています。

復帰にあたり、オフ対戦とかもしていたのですが、疑問が浮かんでいました。

「遅らせ打撃ってどんだけ遅らせるの?」

今回は2つの視点から考えていこうと思います。

考え方が間違っていたらアドバイスください。まだまだ理解が足りないものなので。

1.遅らせグラを潰す遅らせ打撃

色々解説しているサイトはありますが、改めて自分で考えてみました。

+2F密着での最速投げの場合。ベガの2LK後等の最速投げの場合も可能ではあるが、投げ抜け読めるなら、シミーで避けても良い。

投げの発生が5F。

投げ抜け猶予は7F。

投げと投げ抜けのフレームの関係をまとめてみました。

①は投げの発生モーション、➊は投げ抜け猶予、➋は投げ抜けの発生(5F目で投げ成立するため、打撃は投げられる。)、ーはガード硬直、☆は投げ無敵

①①①①➊➊➊➊➊➊➊    殴れるフレーム
ーー☆☆➋➋➋➋         5-8F
ーー☆☆〇➋➋➋➋        6-9F
ーー☆☆〇〇➋➋➋➋       7-10F
ーー☆☆〇〇〇➋➋➋➋      8-11F
ーー☆☆〇〇〇〇➋➋➋➋     9-12F
ーー☆☆〇〇〇〇〇➋➋➋➋    10-13F
ーー☆☆〇〇〇〇〇〇➋➋➋➋   11-14F

7パターンの投げ抜けが考えられます。

+2状況であれば、5-14Fでの攻撃で潰せます。

ベガであれば、+2の後は7Fの5MP、9Fの5HK、11Fの5HPをノータイムで打てば、ヒットします。

もしくは1,2F遅らせた5HKで打つのも良い(要練習)。



2.遅らせ打撃を潰す遅らせ打撃(経験則)

今回は完全な経験則的な考え方。

理論的な奴はあとで考えます。

ベガの5MP等、投げ間合い外にいながら+2を取れる技があると思います。

ちょい歩き投げ、おかわり前ステを潰す遅らせコパ。

先週やったオフ対戦からピックアップして、何回かフレーム解析してみました。

下の画像は一例。

画像1

5MPをガードさせる。

画像3

そして+2から歩き投げに行こうとすると、

画像2

18F後に殴られるベガ。歩きすぎ。

というような感じで15F前後で遅らせコパを打つパターンが多いように感じられました。(自分も打っていた)

15F前後、これが示す意味とは。また今度考えてみようと思います。


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