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主人公集結!風に乗るテンポエルフ【シャドバ/アンリミ/HOS】

テンポエルフって?

フォロワーを途切れずに出し続けて、盤面を制圧していきます。ほとんどが1コスで自動進化も多く、メイやカステルなど一方的に処理できる優秀なフォロワーが揃っているので、盤面の取り合いが得意です。
筆者が以前解説した、「覚悟エルフ」とは3分の2くらい共通のカードを採用していますが、全然違うデッキです。覚悟エルフの方が異端で、テンポエルフは往年のローテーションのセッカカステルらしいデッキと言えるでしょう。

以前Xにポストしたものを修正

このように、テンポエルフはセッカカステルを重視したデッキです。筆者の構築の特徴は、バウンスを極限まで減らしていることです。他の方の構築を見ても、バウンスが6枚しかないのはあまり見かけません。しかしその分、フォロワーを出すことにppを使えるので6ターン目セッカカステルの起動率が上がりました。ただし盤面の狭さに困る場面も多いので、好みに合わせて異形などを追加してカスタムすると良いと思います。

この記事ではテンポエルフを中心に解説していきます。覚悟エルフについても最後に軽く書きました。


キーカード

記事が長くなりすぎるので、一部の重要カードだけ解説します。その他のカードや採用候補は覚悟エルフのおまけ記事を参考にしてください。

宿命の狐火・セッカ

フィニッシャー。だけでなく、最近は色々な場面で活躍できるようになりました。以前から骸盤面の処理で重宝してきましたが、魔改造されたディフェンスモードもセッカなら簡単に取ることができます。進化時効果が必要となる対面では雑に投げないようにしましょう。
また唯一の守護として、アリサを守る役割も担えます。アリサでアグロプランを仕掛けるとき、進化ターンまでアリサが生き残るとアリサ顔進化&ストームアローで大打点を入れることができます。

繁栄の撒き手

ストピトークンでこのカードの壊れ具合を再認識しました。このカードを一言で表現すると「生けるバウンス」です。盤面マイナス1、手札プラス1は自然の導きを使った時と同じ結果になります。それでいてセッカポイントも稼げるので超有能です。そのためバウンスは優先して撒き手に使いたいです。
6ターン目にあと少しセッカポイントが足りないときの破壊手段としても役立ちます。

英雄の覚悟

一足先にメインストーリーで再登場を果たしました。覚悟エルフの主役はこのデッキでもキーとなります。使い道が多すぎるので、上手く活用するには慣れが必要だと思います。

<<英雄の覚悟があればできること>>
・3ターン目に直接召喚
・4プレイでお手軽盤面強化
・プレイ数を稼いでメイやフロストエイジの発動補助
・アリサのAoE起動
・8プレイで全体守護&スタッツ強化
・地味に偉いリソース補充
・盤面を埋めずに2プレイでき、直接召喚をしやすくなる


深緑の弓使い・アリサ解説

1コスにアッパーされて器用貧乏から万能になりました。書いてあること全てが強いです。しかし相応のリスクもついてきます。アリサの加入でテンポエルフはめちゃくちゃ楽しくなりましたが、難しくもなりました

森番の弓

アグロプランの立役者にして問題児。2ターンの間強化できる性能はコスパ抜群ですが、盤面を埋めるデメリットも非常に大きいです。直接召喚される枚数が減り、リソース不足を引き起こす原因となります。撒き手をバウンスして盤面を空ける手段を確保したり、ウィスプや覚悟など盤面を埋めないプレイ稼ぎで直接召喚を丁寧に回収することを心がけましょう。
主に3ターン目に出してアグロプランの起点とします。アリサのAoEのトリガーとなり、処理漏れしたらさらに攻撃力が強化されます。

セッカの守護が偉い

ゲイルアロー

プレイ数を稼ぎつつ、アリサも追加のAoEを放てます。これにより、骸などの特大盤面も返しやすくなりました。0コスですがアリサを選択できないとプレイできないため、温存するメリットはあまりありません。

ストームアロー

相手はカードを1枚引き、枚数の半分を切り上げたダメージを受けます。大半の対面には2コスで4~5点出ます。ダメージ効率としては普通に高水準です。しかしこれはテンポエルフ、ただのスペルに2コスも使うということは6ターン目のセッカカステル起動が絶望的になることも意味します。リーサルへの道筋を想像しながらppの使い方を決めたいです。

このカードが最も強いのは、進化ターンまで生き残ったアリサが顔進化する時です。アグロプランのフィニッシャーとして役立ちます。
他にも妖精花が割れるタイミングで手札を増やしてウィスプを燃やしたり、パラセリゼの召喚を阻止できたりします。対ハンドレスでストームアローを使うべきかについては相性の項目で解説しています。

2コス5点最強!


ウィスプの使い方講座

消滅することすらメリットになるエルフの最強トークン、フェアリーウィスプ。しかしもったいない使い方をしている人も見かけるので、この章ではウィスプの無限の可能性について解説しています。

<<ウィスプがあればできること>>
・プレイ数を稼いでメイやフロストエイジの発動補助
・3ターン目に直接召喚
・4プレイ目で盤面を埋めずに消滅して直接召喚
・0コスフォロワーとしてアグロに参加
・フラ煉や骸など相手の強いターン用に温存
・覚悟にくっつけて盤面強化
・8プレイ覚悟に向けて温存
・6ターン目に即消滅してセッカポイント稼ぎ

使い方実例

・1プレイ目ウィスプ→バウンス
最も基本的な使い方です。ターンの初動をウィスプから入り、回収してまた次のターンまで温存します。この2プレイでは盤面を埋めないので直接召喚しやすくなります。また、1・2プレイ目を埋めてから後続のメイやアリサを発動させることができます。

・ウィスプ消滅
せっかくの0コスフォロワーなのに盤面に残さないともったいない!と思われる方もいるかもしれません。しかし、このデッキでは盤面を埋めずに1プレイできることに計り知れない価値があります。直接召喚をできるスペースが1つ空きますし、プレイ数を稼いだ後メイを連投する必要がある場面でも助かります。
また、5ppでのウィスプ→バウンス→ウィスプ消滅→覚悟は最も簡単な8プレイの達成方法です。


NG例

・2ターン目4プレイ
1ターン目に出したフォロワーをウィンドでバウンスし、入手したウィスプを改めてバウンスした後消滅させれば2ターン目に4プレイ、直接召喚できます。これぞ究極の上振れ!まさにアンリミ!と喜んでる人を見かけますが、このプレイはあまりおすすめできません。
まず、2ターン目に直接召喚するメリットがありません。確かに直接召喚素引きの可能性は減らせますが誤差程度ですし、6ターン目までに全部直接召喚できればセッカポイントに差は生まれません。また、ppに見合わない手札を抱えることで、燃やしてしまうリスクが高まります。英雄の覚悟や繁栄の撒き手など強いカードは山札からしか引けないので、それらを燃やしてしまうともったいないです。

・トップが燃えないようにターンの最後にウィスプ捨て(試合中盤)
ターンの最後、というのが良くないです。確かに山札が燃えてしまうのは悔しいですが、そもそも大半のカードよりウィスプの方が強いです。ターンの途中、例えば撒き手ドロー前に捨てるのは引いたフロストエイジを強く使えるので問題ないです。


セッカ&カステル

他にも無数の組み合わせがあります

冒頭の比較表にあるように、このデッキの6ターン目のセッカカステル起動率は5割です。ただし、6ターン目開始時点で20達成しているのはかなりの上振れで、大半の場合はナチュラルテイマーやプルメリアで下当たりしたり、撒き手で自壊したり、ウィスプを捨てて達成します。残りの限られたppでリーサルを取るためにも、アグロである程度削っておきたいです。

代表的な組み合わせをセッカカステル算として図にまとめました。ウェルダーの部分は場残りしたフォロワー、フロストエイジはプルメリア効果のフェアリーに置き換えることもできます。


マリガン

全対面キープ
繁栄の撒き手、英雄の覚悟、ウィンドフェアリー

上の三種の神器のうちどれかあるなら
ナチュラルテイマー、プルメリア、アリサ、森林の狼

カステル・・・対V、Nm
リリィ・・・対E


相性

ホズミ・・・微不利

ホズミの方がリーサルターンが早いため、現状の構築では微不利といえます。対抗策としては、リリィかアグロ、8プレイ覚悟の3つがあります。状況に応じてどのプランにするか判断しましょう。

リリィが引けた場合は、手札に関わらずリリィプランを選択します。バウンスは全てリリィに使うつもりで、セッカカステル起動まで耐えましょう。リリィは現構築では1枚採用のため、引けるかは運次第です。リリィを引けてもバウンスが欠損する場合もあります。対ホズミをどれだけ重く見るかによって、リリィとバウンスの枚数を調整すると良いでしょう。

アグロプランはアリサが主役です。ホズミミラーでは腐食を使わずマリガンで戻されるため、アリサ盤面が通りやすいです。3ターン目に森番の弓を出し、攻撃力をバフします。進化ターンまでアリサが生き残ったら、ストームアローを入手して4~5点を叩き込みリーサルを取ることができます。そのため、アリサを生き残らせるための一工夫が必要となります。覚悟で体力をバフする、セッカで守る、アリサを複数並べる、などです。

覚悟プランは、現在主流のシンシア型は守護貫通が容易なためあまり信頼できません。4面守護までは抜かれると思った方が良いです。

ウィスプ→覚悟→アリサ→フロストエイジ
理想ムーブで後4キル

連携・・・微有利

以前は圧倒的有利対面でしたが、アッパーによって油断できない対面となりました。兵団長の召喚により、盤面で押し切るプランがほぼ通用しなくなったことが大きいです。また、シュヴァリエのダメカも安着されてしまいます。
勝ち筋としては、7ターン目以降に一気にカステル盤面を作ることです。6ターン目に作った中途半端な盤面が返されてしまうと相手のペースに持ち込まれます。勝負を急がずに顕現を貯めて、1ターンでは返せない盤面を作ることで分割リーサルを狙います。

財宝・・・微有利

最近はあまり見かけませんが、横並べ処理力が低いので盤面押しが通りやすいです。

超越・・・微不利

平均的な超越は後5、先6で決まるのでセッカカステルは間に合いません。そのためアグロが有力な勝ち筋です。とにかく盤面を作って、進化ターン前にチャクラムを使わせたり、ローズパレスや神鳥本体を引きずりだします。アグロを凌がれてしまっても、結果的にスペブ効率を落としたりフォロワーを使わせることでセッカカステルが間に合う可能性が高まります。
また8プレイ覚悟の守護も間に合えば有効ですが、アグロプランの最重要カードでもある英雄の覚悟を温存するかどうかの判断が難しいです。ローズパレスメイジの追加で耐久力が上がったため、守護盤面を通しにくくなりました。

秘術・・・微有利

盤面押しで圧力をかけ続けることが重要です。除去手段が豊富なデッキではあるものの、横並べに対しては充填しかなく、人によって採用枚数がまちまちなカードでもあります。セッカカステル達成後はスタッツを押し付けて禁約結晶を強要することで、オリハンコンのpp回復、禁約リーサルを防げます

武装・・・有利

魔改造されて一気に環境入りしたデッキです。ドラゴスネークを中心にアグロを仕掛けてくることが多いですが、体力が低いのでアリサや新メイで対処可能です。盤面の取り合い、回復力で優位に立てるので、圧倒的有利対面です。
横並べを押し付けてアタックモードを選択させればこっちのもの、ディフェンスモードもセッカかリリィで突破できることは言うまでもありません。ブラストモード連打が怖いので、選ばせないよう圧力をかけ続けましょう

甘えたディフェンスは貫通!

ディスカ・・・互角

ひたすら盤面で押していきます。覚悟エルフと比べると、ドラズエルの返しでセッカリーサルも可能なので戦いやすいです。

骸・・・互角

初回の骸展開を返せるかどうかにかかっており、アリサの加入により相性が改善しました。今までは4プレイまではまともに処理できませんでしたが、アリサがその穴を埋めてくれました。覚悟・アリサ・メイで盤面を一掃しつつこちらも面を押し付けることができます。カステル盤面までたどり着けば勝てます。
また、4ターン骸が欠損お祈りでアリサを出すアグロプランも選択できます。

葬送・・・不利

お互いに6ターン目から打点が伸びるので、先行ゲーです。しかしこちらの方が打点も安定性も落ちる点で不利といえます。面ロックされにくいのはありがたいですが、それはアグロプランが通用しないことも意味します。

狂乱・・・互角

アリサの加入で、フラ煉を返しやすくなりました。処理後、こちらも盤面を強化して押し付けることができるのも嬉しいです。
除去・回復が得意なデッキなので、面押しでリーサルまで持ち込むのは難しいです。処理を強要させて時間稼ぎし、セッカカステルで〆る展開が多いです。

こちらから仕掛ける!

ハンドレス・・・互角

狂乱との違いは、面押しプランの通りやすさです。横処理がガロム・ヴァンピィに限られるので、相手の手札によっては処理漏れが起こりえます。また、プルメリアで上踏みしやすいので、バウンスで回復量も増やせます。

アリサのストームアローは、ハンドレス状態を解除するのでパラセリゼ召喚を阻止できます。しかし2コスが重く、リソースも与えているので果たして有効かどうか、慎重に見極める必要があります。
結論から言えば、「基本的には自分の動きにppを回した方が良い。ただしショーダウン・シェムハザの予約ドローが無く、こちらの盤面が強い時は一考の価値あり」です。打点を軽減するためにパラセリゼを止めるのではなく、パラセリゼの進化時効果を奪うことで面押しプランを通しやすくするという考えです。

回復・・・互角

盤面押しもセッカカステルも通りません。理論上不利相性なはずですが意外とやれました。
進化ターンまでにアグロで詰め切るのが理想です。盤面を強化し、ベレロターンで0コス回復を使わせましょう。ベレロで一掃されようが心を折らずに攻め続け、回復札を使わせる意識が必要です。

黄金都市・・・互角

ヴァンパイアの減少で不可侵の教会を見かけなくなっているので、アリサが通りやすいです。

ペンデュラムセラフ・・・微有利

ペンデュラムを設置するターンが明確な隙です。ペンデュラムを安着させないよう、盤面を押し付けていきましょう。不可侵の教会さえ避ければ勝てる相手です。

ユカリセイバー・・・微不利

最近見かけませんが、防御力が高く厄介な相手です。しかし回復力は限られているので、カステル盤面を押し付けて分割リーサルを狙います。

共鳴・・・微有利

カシムは横処理最強ですが、逆に言えばカシムしか横処理できません。しかもありがたいことに2ターン目に1枚消費してくれます。覚悟や自動進化で体力を上げて、カシムだけでは処理困難に追い込むことでユアンを引きずり出すことができます
ダメカがないならセッカで勝ち、詰めきれなくてもカステル盤面を返すことはまず不可能なので、ターンが返ってくれば勝ちです。

AF・・・互角

なんか毎回AFに対して互角と書いてる気がします。いまだに全容を理解できない、奇妙なデッキです。当てられ放題なので、加速引かれて回られたら負けます。


まとめ

203勝でグラマス!
MP3000からの勝率

4/2 テンポエルフ単騎でグラマス達成しました!
プレイング幅が広く難しいデッキですが、使い続けるうちに勝率はみるみる上昇しました。アンリミビギナーからずっとセッカエルフを使い続けている筆者ですらまだまだ改善点が山積みなので、使いこなすにはかなり慣れが必要なデッキです。
しかし、アリサの加入でこれまで以上に奥深く楽しいデッキになったと自信をもっておすすめできます。環境デッキ入りとまではいきませんが、練習してコツを理解すれば十分戦えるデッキだと思っています。
何より、ストーリーの主人公たちが集結しているのが熱すぎる。覚悟エルフはラティカも含めてエルフ勢コンプリートしています。シャドバ最後の締めくくりとして、一人でも使い手が増えてくれれば嬉しいです。


付録 今期の覚悟エルフについて

まさかのアリサ1枚。アリサの枚数を調整していて改めて思ったのが、覚悟エルフは絶妙なバランスの上に成り立っていることです。必要なカードが多すぎて、どれも減らせません。結果として、1コス2プレイだけでなく色々な使い道があるアリサは超強いはずですが1枚が無難でした。
かつてはアンリミセッカ系統では筆者の中で最も勝てていた覚悟エルフですが、最近はテンポエルフと同格程度になっています。以前は覚悟盤面で押し切れていたホズミや超越が貫通手段を手に入れたこと、覚悟リーフマンが有効であった葬送が数を減らしたことが原因です。


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