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覚悟エルフ補足・全カード解説

この記事では、覚悟セッカエルフの採用カードについて採用理由や使い方を解説します。以前出した記事の補足となりますので、まだ読んでいない方は合わせて読むことをおすすめします。

補足なので、やや砕けた文章になってます。ご容赦ください。


デッキリスト

カード解説

プレイ枚数稼ぎ

英雄の覚悟(3)
このデッキの大黒柱。4プレイ、8プレイの効果がどちらも強力。
8プレイで強力な盤面を押し付けるのがメインプラン。メイで面処理し、ラティカを圧力をかけ、リーフマンと合わせることで処理が困難になる。
巨大守護を多面展開できるのがこのデッキの最大の特長と言える。疾走に頼るデッキに対して遅延性能が高く、覚悟盤面が返されたとしてもセッカカステルへとつなげることができる。
アグロプランを選択することが多い狂乱、ディスカ、庭園ゾーイ、魔海コルネに対しても重要な役割を果たす。この場合、4プレイでバフをかけることになる。ただしリソースが不足しやすくなるのでリスクが高い。
4ターン目に8プレイが揃うのは2割ほど(ただしウィスプを出し入れしてようやく達成で、十分に横並べできない場合も含む)。万全な4ターン目8プレイができたら、多くの対面を破壊することができる。

反転する翼(2)
プレイ枚数稼ぎ要員として採用。
打ち先はほぼ1コスなので、堕天使に変化することでスタッツが上がる。何よりもドレインが非常に強力。このデッキの数少ない回復手段の一つ。当然相手は最優先で倒しに来るが、隣にもっとヤバいやつ(ラティカ)を並べることで生き残ることもある。回復B相手に安息で粘られたとしても、ドレインでOTKを逃れることができるので重要となる。
ただし、堕天使はニュートラルなので、セッカポイント(場を離れたエルフフォロワーの数)稼ぎが遅れてしまうことには注意。直接召喚されるミカエルとは相性良好。
このように覚悟プランの補助として強力な性能を持ちながら、実は相手の盤面に打つ除去札としても最高性能。ドラズエル、ヴァイス、シオン、インペリアルセイントなどに有効。

万緑の回帰・ラティカ(2)
ラティカといえば12プレイ16点だが、このデッキでは1コス2プレイとして採用。
そのため疾走まで行く試合は少なく、覚悟の補助としての使い方がメイン。8プレイするだけでも破格のコスパ。5/5・2回攻撃となり3点除去も行える。当然、処理できなければゲームエンド級なので相手の動きを大きく崩すことができる。
たまに覚悟を絡めず素出しすることもある。例えばラティカが複数あるとき、素出しして抱擁を温存することで、次のターン以降の8プレイを補助できる。また、手札が事故り気味で処理が追いつかないとき、ラティカ手動進化で2~3面処理は行える。
12プレイ疾走は奥の手。100試合に1回くらいはこのプランを選択。ただし残りの4点が出せない場合もあること、スペルが少ない構築なので盤面が不足しがちなことに注意。

1コスフォロワー

優美な猫姉妹・シャムシャマ(2)
プレイ数に応じて追加効果が発生する。2プレイで疾走、4プレイで自動進化、6プレイでトークンを2枚加える。
3点疾走で顔を詰めに行くのが役割。アグロプランを選択する際に重宝する。また、安息や虚数などのダメカ相手に、バウンスして小刻みに打点を入れることができる。他にも葬送対面でリーフマンが欠損した際、シャムシャマに覚悟2枚乗せれば体力7になるのでデスサイズハウンドを耐える。
トークンの性能はそこそこだが、手札を補充できるのはありがたい。特に、シャムのいたずらは貴重な回復手段なので、ヴァンパイア相手に1ターン貰いやすくなる。シャマのまなざしは使いどころが限られるが、ハイドラには有効。

宿命の狐火・セッカ(2)
このデッキのメインヒロイン。だけど2枚採用。
復活した背中や、ヤンデレ妹に立場を追われながらも、「場を離れたエルフフォロワー」の始祖として、何とかデッキ名に残っている。
まさかの2枚採用とはいえ存在感は大きい。派手なフィニッシャーとしてだけでなく、進化時効果も優秀。特に、レーネがいない後4の面処理に彼女がいれば安心。またこのデッキの処理ラインとして、進化レーネや旧メイ、または新メイorカステル×2の、4点が挙げられる。それを超えると途端に処理が難しくなるが、セッカがいれば問題ない。従来の骸や進化リッチ、ヴァイスに加えて、パメラ守護も貫くことができ、役割は増えつつある。
このデッキで唯一元から守護を持つので、顔を守ることも可能。使いどころが少ないから2枚採用なのではなく、1枚で完結するから2枚採用なのである。

紅葉のリーフマン(3)
覚悟セッカの切り札。同じく盤面を押し付ける系統である、骸との最大の差別点である。
覚悟プランで盤面を守るときに心強い存在。面処理をバーンに依存しているデッキ相手にはこれ1枚で詰ませることができる。特に葬送に対して覚悟リーフマンが決まれば、相手は処理にインパルスやデスタイラントを使うしかなく、大きく勝利に近づく。秘術やハンドレスなど複数の処理手段を持っている相手に対しても、相手の動きを乱すことができる。
ゴブリンスタッツも地味にありがたい。バイオレンススクリームを耐えたり1/1を上踏みでき、進化して3/3を上踏みすることも多い。

新緑の新入生・カステル(3)
ファンファーレがとにかく便利。他がメイやシャムシャマなどプレイ枚数を要求されるものばかりなので、無条件で2点出せるのは貴重。ハンドレスや葬送相手は、彼女がいるかどうかで面処理のしやすさが全然違う。
条件達成後はセッカやシャムシャマと合わせて打点が大きく伸びる。リーサルを取れなくとも、破壊耐性を持つ巨大守護を並べることができる。骸や狂乱に対しては特に有効である。

直接召喚

アクティブエルフ・メイ(2)
初代4プレイ直接召喚。
勝手に手札を補充してくれるのは大きなアドバンテージ。面処理の役割はリメイクされた自分に食われがちだが、十分使い分け可能。回復Bなど横並べしないデッキに対しては旧メイが活躍する。

フォレストレンジャー・ウェルダー(3)
テキスト盛り盛り。なんでコイツがシルバーなんだ・・・?実はシルバー以下の直接召喚はウェルダーと直接召喚の恥アポロンしかいない。これだけでも異質性がわかるだろう。
後述するように、覚悟サーチのためにバウンス&ローズディアーの動きをするので、ついでに召喚されて隙を埋めてくれる。疾走を持っているので、どんな場面でも腐ることが無い。
しかもエンハンスでフィニッシャーにもなりえる。コイツ本当にシルバーか・・・?アクセラ特化のデッキでないのでそこまで期待できるわけではないが、プレイの幅が広がるだけでもありがたい。

新芽の風・メイ(3)
ついに覚悟セッカもAoEができるようになった。筆者がグラマスまでランクマで使用したデッキは、HORとORSで新メイの有無しか違いが無いが、勝率は9%も上昇した。このカードの追加により、ついに覚悟セッカはネタデッキを脱却したといえる。
2プレイでも効果が発動するのが便利。そのため直接召喚でありながら、むしろ素引きしたいという場面も多い。

ミカエル(1)
ニュートラルでありながら相性が良い。
5ターン目直接召喚は意外とできないことも多い。3ターン目に4プレイできていないと、貯まらないことも多い。直接召喚できたら貴重な回復源となるし、覚悟の横並べにも参加してくれる。セッカポイントを重視する場合、反転する翼の打ち先にもなってくれる。

神鉄の鍛冶師・レーネ(1)
素引きが弱すぎるのでピン採用。
2面進化が面処理にも、覚悟盤面強化にもなるので便利。リーフマンが欠損した際、ガロム、充填、デスサイズの3大アンリミ6点バーンを耐えるために多面進化が必要となる場面がある。

アクセラレート

ローズディアー(3)
英雄の覚悟確定サーチとして採用。
アクセラレートでの使用が多い。場のフォロワーを戻すという条件があるものの、バウンスか直接召喚で達成可能なのでそこまで重くない。
バウンスが無くても、本体を進化することでサーチ可能。自分に課せられた役割を完全に理解している意識が高い鹿である。ファンファーレでリーフマンやセッカを探しにいけるので、余裕がある状況なら本体出しも積極的に狙いたい。本体進化→バウンス→ディアーアクセラで、1ターンに2枚覚悟を持ってくることも可能。

森の遊撃者(3)
アクセラバウンス。
森林の狼との違いは、英雄の覚悟、反転する翼、ミカエルを対象に含めるかどうかである。ミカエル以外は超重要カードなので、どちらも手札にある場合は森林の狼を先に使うことが多い。
本体コストの絶妙な低さが使いにくいが、アグロで手札が枯渇した末に遊撃リーサルということもある。

森林の狼(3)
アクセラバウンス。
森の遊撃者との違いは先述した通り。本体は進化すると3/3から6/6になることを覚えておくと1000試合に1回くらいは役立つかもしれない。

アイヴィーキング(1)
セッカポイント15で直接召喚。
面を埋めず、手札を減らさず1プレイできる。盤面が狭い時などに役立つこともあるが、文字通り1プレイ無駄にするだけ、ということも多い。
直接召喚された後は、自壊してセッカポイント稼ぎに貢献させても良いし覚悟盤面に巻き込んでも強い。手札が枯渇しているときは、アイヴィーをバウンスするのも選択肢となる。

ウィンドフェアリー(3)
最強のバウンスはブロンズでした。
書いてあること全てが強い。プレイ枚数、セッカポイントを稼ぎやすくなるのは言うまでもないし、覚悟盤面を0コストで1面広げられるウィスプの重要性は計り知れない。
本体も庭園・混沌に対してカウンターとなりえる。グダって9コストで出す場合もそれなりにある。

入替候補

奮起のベビーフェルパー
直接召喚がひしめく1コスト帯は激戦区。セッカや旧メイでさえ2枚採用で妥協せざるを得ない状況である。そんな中でも、ベビーフェルパーには攻撃無効と即時ドローという独自の強みがある。条件達成しなくとも突進があるので、腐る場面がない。やや器用貧乏ではあるものの、十分に採用を検討できるだろう。

妖花の捕食者
アグロエルフ最強カード。ただし、覚悟セッカにおいては2コスが果てしなく重い。しかしこれ1枚で破壊できる対面も多く、安息を貫通するときにも最適解となるので、環境次第では再招集されるだろう。

シァインクリスタリア・リリィ
やはり2コスは重いが、性能は破格。覚悟セッカは疾走には比較的強いが、覚悟盤面が間に合わないホズミや魔海コルネに対して彼女がいれば安心。それらのデッキが増えるBO3においては、採用を検討できる。

妖精花
ウィスプは欲しいが、盤面を埋めてしまうデメリットは無視できない。コストの重さも、中盤以降のプレイを躊躇わせる。かつての「3ターン目だけ最強」なアルバータのように、「2ターン目だけ最強」な上振れとしてピン採用が無難だろう。

プライマルギガント
回復の本場、ビショップも顔負けな回復力を誇る。ただし今のアンリミはアグロとOTKで二極化されているので、欲しい対面は限られる。それでもアクセラとして最低限の仕事はできるが、手札が枯渇しがちなのは注意するべきである。
本体はお察しの通り、当てにならない。

根深き手の異形
世間を騒がせたレジェンダリー対空射撃。
原始の悪神と比べると、どっちも本体弱いし本体コストが高いぶん使いやすい。新メイの登場で中盤以降の面処理は飽和気味だが、序盤では引き続き頼もしい存在。
庭園や混沌で本体のコストが下がったからといって、カウンターできるかというとそうでもない。まだ十分にプレイ枚数を稼げていないし、ウィンドフェアリーというライバルがいる。今まででこいつの本体に感謝したのは、混沌の開闢の預言者と相打ち出来たとき、ただ1度のみ。

不採用カード

覚悟セッカに限らず、アンリミセッカ系統全体の採用候補を解説します。

鉄甲のカブトムシ
4プレイで増殖するので、セッカポイント稼ぎとしても、覚悟の横並べとしても相性が良い。交戦時+1/+1なので、相手のプレミも誘える。
クラッシュインセクト
5/5はリーフマン欠損時に役立つかもしれないが、大体は破壊で除去されて終わり。
ブラストフェアリー
フェアリー軸に寄せないと真価を発揮できない。バウンスも多めに欲しい。
アクアフェアリー
(手札が)ばしゃばしゃなノ!
ガーベラベアー
アンリミなら疾走条件はすぐ満たす。フラワーブリーズが絶妙に弱く、あまりppを割きたくない。
若芽の組員
サーチ先はマガチヨかウィムエルか。舎弟頭もレーネや奇跡の実りと相性良好。若芽本人も必殺持ちで、性能は高い。
安らぎの女神・プルメリア
自動進化するドレインが弱いわけがないが、フェアリーシナジーを活かさないともったいない気がして構築が歪みがち。
ナチュラルテイマー
セッカポイントを重視する構築なら、手札が減らず進化フェアリーも供給してくれるので強い。
想望の少女・カノン
カードパワーとしては決して低くないはずだが、枠が足りず採用されないことが多い。the・器用貧乏
繁栄の撒き手
このカードを一言で表すと、「生きたバウンス」である。盤面の枚数・手札の枚数ともに、導きを使った時と同じ。それでいて、セッカポイントを稼げるし、使いまわしできるので超強い。覚悟セッカにおいてはローズディアーの条件を満たさないこと、覚悟盤面で横並べしたいことから不採用だが、テンポセッカのパワーを大きく引き上げた。
フロストエイジプリンセス
シャムシャマ互換だが、差別化はできていると感じる。6プレイで戻る効果は、次のターン確実に顕現先を用意できるのでカステルメインのデッキなら役立つ。
奇跡の実り
一時期は器用貧乏扱いしていたが、プルメリアのアッパーで最前線に戻ってきた。テンポセッカなら入れない理由が無いパワカ。
森への郷愁
強力なウィスプ生成札。ただしスペルなので、覚悟セッカには入らない。
深緑の弓使い・アリサ
ネタにされがちだが、英雄の覚悟との相性は良い。しかし新メイの登場で完全に役割を奪われた。実は覚悟セッカにアリサが入れば、エルフのストーリーキャラコンプリートだった。
リバースブレイダー・アマツ
ロマンはあるが、アリア前提なのがもどかしい。ホズミとセッカの仲人。
アネモネタイガー
妖花の捕食者系統のバウンス。セッカポイントを損なうことなく2点疾走できるのが強みだが、その結果中途半端になってしまった感は否めない。セッカエルフにおいてわざわざ2コスフォロワーをプレイするのには相応のリターンが求められており、1点の差も大きい。捕食者にはアグロだけでなく、安息貫通の役割もあり、面を埋めてしまうアネモネタイガーは扱いにくい。
閃光のエルフ・アルバータ
かつては3ターン目にプレイできれば最強だったが、直接召喚が増えた現在では、召喚を邪魔してしまうことも多く使いにくく感じることが増えた。それでも楽しいカードであるのは間違いない。
香風の執行者・ウィムエル
アンリミなら直接召喚でコストを下げやすい。0コスになったら覚悟につけることもできるし、研究の可能性を感じるカード。

おまけ アンリミセッカ色々

最後に、アンリミセッカエルフの色々な型を紹介します。どれも違った戦い方ができて楽しいので、ぜひ研究してみてください。

テンポセッカ

繁栄の撒き手で強化された、セッカカステル特化型。バウンスを極限まで減らし、並べ続けることを重視した結果、6ターン目のセッカカステル起動率は5割となった。

((アマツ型)ホズミ型)セッカ

新アマツを使いたくてデッキを組んでいたら、いつの間にかホズミに侵食されていた。セッカポイント稼ぎでさえ、一番効率が良いのはホズミであるという事実に愕然とした。
4プレイ→ホズミ(1回目)→アマツ進化→自壊orバウンス→ホズミ(2回目)→(幻獣回収)で、セッカポイントを荒稼ぎできる。アマツ進化でコンボパーツを全て回収できるので、確実にホズミ2回目が行えるのが強み。
5ターン目に20達成も簡単なので、2回目で呼び出したアマツが盤面一掃してくれる。理論値では4ターン目にセッカ疾走も可能。筆者はまだ未達成なので挑戦者求む。

フェアリーセッカ

本来組みたかった、新アマツを救うためのデッキ。しかし、フェアリー軸の2大パワカであるアマツとワンダーツリーが喧嘩している。
回復力は高いものの、覚悟セッカの盤面制圧、テンポセッカのスピード、ホズミセッカの一発芸のような独自の強みがなく、中途半端になってしまった。

アグロセッカ

疾走を主体にして、アグロを通すことに重きを置いたデッキ。アルバータがいる時点で神デッキ。かつてのスイミーエルフの流れを汲んでいる。

最後に

本編より長くなってしまいましたがここまで読んでくださりありがとうございます!
もう一度リンクを載せておきますので、ぜひ合わせて参考にしてください。


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