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アンリミエルフの新たな選択肢 覚悟セッカエルフ【シャドバ/ORS】

こんにちは、セッカエルフ愛好家のポンペイです。
今回は、10月27日のJCGで結果を残した、英雄の覚悟型セッカエルフについて解説していきます。

BO3における覚悟セッカ

まずは、最近のBO3大会での結果を見てください。

JCG 27th Season ベスト8
JCG 26th Season(ララミアプラモ杯) ベスト32(予選決勝敗退)
第15回千種cs(9/9) 準優勝
(その他初戦敗退多数) 

このようにある程度結果を残していることから、先日の入賞は決して偶然ではないことが分かると思います。覚悟セッカの最大の特徴は、極端な不利対面が無いということです。筆者は狂乱や骸などの不利な相手でも、4割は勝てています。直接召喚による再現性の高さに加え、コストが軽いので素引きしても葬送や狂乱ほどダメージがありません。
後ほど勝率を貼りますが、V・D以外の6クラスと戦いやすいのも特徴といえるでしょう。BO3ではランクマと比べVが減る傾向にあるのも追い風です。JCGなどの公開大会では、ハンドレスと狂乱、葬送と骸など正反対の立ち回りを求められる相手に対して戦いやすくなります。


デッキリスト

繁栄の撒き手やプルメリアなど他にも強いカードはあるのですが、それを入れてしまうと覚悟エルフというよりは、セッカカステルメインのデッキになってしまいます。英雄の覚悟による盤面形成をメインプランにし、セッカカステルを蓋とするデッキとしてはこれがベストだと思います。
それでも入替候補を挙げるなら、リリィ、ベビーフェルパー、妖精花となります。環境次第では、妖花の捕食者、プライマルギガント、根深き手の異形も入る可能性があります。
(12/2追記 環境の変化に伴い、ORSアディ後はシャムシャマ1枚をリリィと入れ替えました)

↓ 補足として全カード解説書きました ↓

マリガン

英雄の覚悟、反転する翼、ローズディアー、森の遊撃者、森林の狼、ウィンドフェアリーは全対面キープします。
カステル・・・R,V,Nm
リーフマン・・・R,W,Nc,B
ウェルダー・・・D
シャムシャマ・・・D
ラティカ・・・D以外7クラス

補足
・エルフ対面では、プレイ枚数稼ぎを全力で探しに行く。ローズディアーがある場合のみバウンスをセットキープ
・バウンス×3の場合、先攻なら1枚返す。後攻ならキープで構わない

序盤はバウンスが本当に重要です。覚悟を引けない事故や直接召喚を引く事故よりも、バウンスが引けない事故が怖いです。というより、バウンス不足が他の事故を引き起こします

立ち回り

相手によって柔軟なプラン選択が可能ですが、このデッキの難易度を上げている要因でもあります。下の相性の項も参考にしながら、対面ごとの有効な戦い方を把握する必要があります。

どのプランにおいても重要な役割を果たすのが、デッキ名にもなっている英雄の覚悟です。盤面強化はもちろん、リソース補充の面でも大黒柱となってくれます。ローズディアーのアクセラ、進化で確定サーチが可能となっています。

アグロプラン

4プレイで覚悟を使い、4・5ターン目までに攻め切ることを目標とします。覚悟プランが通用しにくい狂乱・ディスカ・セラフや、覚悟盤面が間に合わないことが多い庭園、財宝相手に選択されますが、将来的な8プレイを捨ててアグロをするのはリスクが高いです。手札も不足しがちとなり、高いプレイヤースキルが要求されます。

古い画像なので旧メイ3積み

覚悟プラン

4・5・6ターン目に8プレイ覚悟を決めて、盤面で押し切ります。このデッキのメインプランです。リーフマンと合わせることで、処理が困難な盤面を押し付けることができます。覚悟盤面を返される相手でも、セッカプランに向けて守護で遅延することが必要です。
十分に横並べするためにも、前のターンから準備ができれば理想です。面ロックされない程度にフォロワーを出しておき、ミカエルが召喚されるかどうかも確認しておきましょう。
5ターン目には7割くらいで8プレイできます。運よく4ターン目に8プレイできれば非常に強力です。4ターン目に揃う確率は2割くらいですが、リソースの消費も激しいので、あえて5ターン目以降に残すことも多いです。

決まれば強い4ターン目覚悟
葬送を詰ませる覚悟リーフマン

セッカカステルプラン

長期戦になった場合は、セッカポイントを貯めて仕留めます。カステル盤面も骸や秘術に有効です。6ターン目起動率は1割強です。ウェルダーエンハンスもそれなりの打点を出してくれます。

ウィンドを複数引ければこうなります

ラティカプラン

運よく手札が揃ったら12プレイも可能です。ただしそれほど手札が揃っているなら大抵の場合、その前のターンに覚悟を決めた方が良いです。そのため、6~7ターン目に意図して走らせるよりは、グダって8~10ターン目に走ることが多いです。100戦に1回程度のレアプラン。

グダった末にWラティカ

相性

MP3000からグラマスまでの勝率 HORと比べ9%上昇

ホズミ・・・微有利
アグロ:覚悟:セッカ=1:9:0

シンシア型、幻獣型は微有利でオベロン型は微不利です。オベロン型は守護で止まりやすいので一見有利そうですが、後4、先5の成功率が高すぎて覚悟が間に合いません。
この対面はとにかく、8プレイ覚悟で守護を並べられるかにかかっています。しかも4面以上必要で、変身された次のターンに再度並べなおす必要があります。
こう書くとハードルが高そうに思えますが、プレイ枚数稼ぎを全力でマリガンすることで、筆者は大きく勝ち越すことができました。守護が多いほど良いので、覚悟の前のターンにある程度並べておくのがコツです。腐食対策には体力2以上必要ですし、並べすぎると盤面が足りなくなるので注意です。

財宝・・・互角
アグロ:覚悟:セッカ=4:6:0

再現性が高い相手で、覚悟盤面を作っても返しで6OTKされることが多いです。先5で8プレイできる状況以外なら、早めに4プレイで覚悟を使って攻める方が良いです。

連携・・・微有利
アグロ:覚悟:セッカ=0:4:6

守護が多く、長期戦になりがちです。グランスエンジェルが積まれているのが大きな特徴ですが、8プレイ覚悟の手札が足りているならそこまで脅威ではありません。守護裏ヴァイスが意外と厄介で、取る手段はセッカ進化と反転する翼しかありません。セッカカステルを起動できれば盤面で圧倒できるので戦いやすい相手ではありますが、途中で足元をすくわれないよう注意が必要です。

秘術・・・微有利
アグロ:覚悟:セッカ=0:5:5

覚悟リーフマンで押し切るか、セッカカステルまでもつれるかです。盤面圧をかけることで、禁約を使わせることが重要です。中盤以降は覚悟リーフマンと全天の掌握やパメラで、互いに強い盤面を押し付けあうことになります。パメラ効果で守護のスタッツが大きく、全天でメイやカステルが効かなくなるので長引くとやや分が悪いです。

超越・・・微有利
アグロ:覚悟:セッカ=2:8:0

以前は4プレイで覚悟を使っていましたが、最近は8プレイまで温存することが増えました。スタッツの高い守護を並べることで、超越されても耐えきるというレアな勝ち方が可能です。反転やメルティーナの採用が減りつつあることも追い風です。

ディスカ・・・微不利
アグロ:覚悟:セッカ=8:2:0

リュミオールを出されてしまうとほぼ負けです。またドラズエルは天敵で、難しい相手です。8プレイ覚悟だとドラズエルで返されるので、4プレイ覚悟でアグロする必要があります。

庭園・・・微不利
アグロ:覚悟:セッカ=9:1:0

こちらもゾーイ着地でほぼ負けです。無計画に横並べすると、面が狭くなりやすいなので注意です

葬送・・・微有利
アグロ:覚悟:セッカ=0:8:2

とにかくリーフマンが重要な対面です。8プレイ覚悟にリーフマンを乗せてしまえば、処理が非常に難しくなります。しかしタイムリミットが6ターン目なので、後攻の時はパーツが揃わないことも多いです。また、盤面で押しきられることも多いので、丁寧な処理を心がける必要があります。
中途半端に先5覚悟リーフマンをしてしまうと、相手も全部返すことはできませんが全力で処理してきます。6ターン目以降も守護とリーフマンを継続できるなら大丈夫ですが、中途半端な先5よりは万全な先6の方がセッカカステルにも繋がるので安全です。

骸・・・不利
アグロ:覚悟:セッカ=1:5:4

妖花の捕食者無しだとアグロが通りにくいので、速攻は諦めて骸展開されるまで待ち、切り返しで展開することをおすすめします。骸盤面を1ターンで返しきるのは難しいので、覚悟で守護を並べて遅延することになります。そのため4骸されるか5以降になるかで勝率が大きく変わります。カステルまでたどり着けば、破壊無効守護を並べられるので勝利に近づきます。

ハンドレス・・・微不利
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3

8プレイ覚悟が比較的有効な相手です。リーフマンを乗せてしまえば、回答がヴァンピィとシェムハザに限られます。序盤はルムサケアをしつつ、受けに徹するとよいです。

狂乱・・・微不利
アグロ:覚悟:セッカ=6:2:2

フラ煉処理漏れ=死なので理不尽な対面でありますが、そこを乗り切れば最もプレイングを要求される奥深い対面になります。フラ煉を返しやすくするために、序盤から並べておきます。フラ煉直後のターンは、最後の1ppを召喚された新メイに使うことになります。そのため、先攻なら3pp、後攻なら2ppで4プレイする必要があります。さらに新メイかカステルのどちらかの素引きも要求され、ハードルが高いです。英雄の覚悟もこのターンで消費することになります。

フラ煉を乗りきったら腕の見せどころです。プレイングの選択肢が多く、練度が問われます。基本的には、英雄の覚悟を立て続けに使い続け、攻めの姿勢を保つことを意識します。ヴァーナレクを面処理に回さざるを得ない、という状況に追い込むのが理想です。そのために、疾走、リーフマン、覚悟を適切なタイミングで使いたいです。
疾走は最も有効な打点であるために、盤面に残って処理されてしまうと攻め手が無くなってしまうことになります。特に6ターン目以降は、ウェルダーエンハンスやシャムシャマバウンスで大きく打点が伸びます。横並べ重視で盤面を作るか、打点確保でバウンスするか、難しい選択を迫られます。
リーフマンはヴァーナレク対策になります。ヴァーナレクトークンで盤面を一掃しつつ顔に来られるのは防ぎたいです。しかしヴァーナレクは大抵フラ煉の次のターンに来るので、リーフマンを置く余裕は中々無いです。最後の1ppは新メイに使わないといけない場合がほとんどですが、メイ以外をリーフマンで守るなどして牽制しましょう。
覚悟は先述の通り4プレイで使うのが基本です。しかしリーフマンが無いと4プレイ盤面はヴァーナレクやシルバースナイプであっけなく返されてしまいます。手札が揃っていたら8プレイも検討しましょう。もちろん必殺には無力ですが、時間稼ぎでウェルダーエンハやセッカに繋げることができます。もしも相手が欠損していたらそのままゲームを決める力があります。雑にヴァンピィを使ってきたらチャンスです。
ORSアディ以降はリリィをピン採用したので耐久プランも取れるようになり、ウェルダーやセッカが決まりやすくなりました。このように、負けるときはあっさり負けるので最も理不尽な対面ではありますが、同時に覚悟セッカデッキのあらゆるプレイングが要求される真骨頂の対面でもあります。

回復・・・微有利
アグロ:覚悟:セッカ=2:7:1

統計では19連勝しましたが、運良く覚悟とリーフマンが揃った試合が多く、実際には微有利程度です。研究が進み、JCG優勝構築のように新カードが採用され始めているのも逆風です。有翼の光明はリーフマンで防げず、断罪の祈りはリソースが減りません。
こちらの勝ち筋としては、まずは覚悟リーフマンで盤面を作ります。安息を置かれたら、盤面で12~15点出して疾走とバウンスで残りを削ります。2回攻撃のラティカ、ドレインの反転は覚悟に合わせて使い、3点のシャムシャマはリーサルで活躍します。

ユカリセイバー・・・互角
アグロ:覚悟:セッカ=0:2:8

セッカまでもつれこむ対面は楽しいですが難しいです。マーウィンの存在で覚悟盤面はほぼ通りませんが、安息を使わせるためにも盤面圧は必須です。それでいて、カステル盤面への回答となる消滅を与えないためにも3体以下が望ましいです。
セッカカステルまでたどり着いたら、安息が切れるまで根比べです。カステルを重ねることができればホリセやアルバハ、ギルネが来ても大丈夫ですが、最近採用が増えつつあるドミニオンは厄介です。

AF・・・微不利
アグロ:覚悟:セッカ=0:7:3

ギガスファクトリーを置かれると、どんなに強い盤面でも返されます。置かせる隙を作らずに先に覚悟展開できれば理想ですが、置かれてしまった場合はリーフマンで軽減しつつセッカまで耐えるしかありません。
ランクマではそこそこ勝てますが、上手い人が多いBO3大会では全然勝てません。

進化Nm・・・微有利
アグロ:覚悟:セッカ=0:9:1

この対面もシンを置かれる前に、覚悟で押し切れるかどうかです。シンの効果が起動してしまうと逆転は難しくなります。

最後に

ここまで読んでくださりありがとうございます!
覚悟セッカはエルフらしさが全部詰まったデッキなので、エルフ好きなら楽しく回せると思います。

最後に、アンリミセッカエルフ界の伝説的プレイヤー、超天才さんに敬意を表し、スイミーエルフの記事を紹介して終わりたいと思います。時が経ちセッカエルフも随分変わりましたが、根本の考え方は同じなので十分参考になります。なにより文章が面白い。

もしも興味がありましたら、私が以前書いたアンリミ中堅デッキの記事もぜひお願いします。






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