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少年よ、ホコを持て/Boys, be hokomoti
三連休に改造ホコのイベントマッチが開催され、ホコを久しぶりに持ち、ホコ持ちの楽しさに目覚めた者もいるだろう。しかしあの改造ホコの感覚のまま通常ホコを持つとそのシビアさに打ちひしがれ、戦犯になる恐怖から再びホコを持たないイカタコになってしまうかもしれない。改造ホコでも通常ホコでも自分の力でカウントを一気に進め、バトルを勝利した時の快感は変わらない。この記事では、せっかくホコを持つきっかけができたイカタコにホコ持ちの指南をすることで、ホコ持ちの楽しさ、ひいてはガチホコルールの楽しさを覚えてもらい、ホコ持ち人口の増加、ガチホコ人口の増加を目標にするものである。
おことわり
私の記事は、例によって初心者及びXP~1800くらいのイカタコを対象にしている。これ以上の中上級者は適当にユーチューブでも漁っていい動画を見つけるとよいと思う。
ホコ持ちの楽しさ
ガチホコの楽しさは他のルールと違って一人で一気にカウントを進められる点にある。実際には仲間との連携は必要不可欠であるが、それはそれとして誰もがホコを持てば英雄になれるチャンスがある。
残り30秒。相手カウントは1。こちらは試合冒頭でカンモンは突破していたもののそこから1つも進めていない。そんな状況でホコバリアを割り、相手が油断していて二体ほど爆発に巻き込まれデスする。残り二匹も射程の範囲外で様子見をしている。これはチャンスだと言わんばかりにホコを持つ。あわてて近づいてくる敵をホコショで一蹴。カモンを一つ押し。前に出た仲間と敵が交戦する横を走り抜け、ノンチャで道を作り走り抜け、敵が復活して襲い掛かってくるのを何とか逃げ切りノックアウト。
こんな最高の瞬間を味わいたくはないか。
ホコ持ちの苦しさ
一人で英雄になれるのであれば、一人で戦犯になるのも容易いのがこのルール。ホコを持ったものの相手の攻めに逃げまどい、挙句最悪のポジションでホコを落とし、そのまま相手にノックアウトされる。そんなことが起きうるのがこのルールだ。個人的には、その場合はホコ持ちが戦犯というより、その前の段階、すなわちホコバリアを割りの判断が戦犯であることの方が多い気がするが、それでも表面的にはホコ持ちが戦犯のように見えるだろう。
また、延長戦、味方が有利状況を作ってくれたにも関わらず、ちょっとの段差や相手インクに足を取られカウント更新前にやられる悔しさはひとしおであろう。
ホコを持てるようになると何が良いのか
単純にチーム内でホコが持てる人間が多いというのはそれだけで取れる行動が増え、強い。常に通話状態でチームを組めるプラべならまだしも、チャレンジやXマッチでは初見のメンバーと組まされる。いま確実に自分がホコを持たずに前にでた方が強いと思って出ても、誰もホコを持とうとしないのであれば意味がないので、多少損を自覚してもホコ持ちをしなければならないし、自分以外持ってくれない(癖にやたらバリアを割る)チームだと、スペシャルゲージの状況関係なく持たなければいけなくなる。
自分はまだホコを持つ側の人間なので、チームに絶対持てる人がいるが、持てない人は最悪の場合チーム全員がまともにホコを持てない場合だってあるだろう。そんなチームで勝てるわけない。
また、これは非常手段なのだが、味方にやたらホコを持ちたがる癖に地雷級の行動ばっかするイカタコがいた場合、強制的に自分がホコを持つことで状況の改善を行うことができる。もっとも、チームに一人地雷がいる時点で勝つのは大変なのだが、何もしないよりはいい戦果が得られるであろう。
そしてこれが一番大切なことだが、ホコを持てるようになると、ホコ持ちじゃないメンバーにどう動いてほしいか分かるようになる。ひっくり返せば自分がホコを持たないときに、どこにいればいいかが分かるようになる。これがとても大きい。ガチホコではホコを運ぶイカタコと同じくらい、ホコをエスコートするイカタコも立ち回りが求められる。反対に敵にどういう風に詰められると嫌かも見えてくる。
強いホコ持ちになるには
楽しいホコ持ちをしたいなら強くなれば良い。強くなれば、自然と英雄になれる回数が増える。
そもそも強いホコ持ちとは
ホコ持ちの強さ上手さとは何であろうか。いくつか要素があると思う。
チャンスで一気にカウントを進められる突破力
ホコショで相手をキルできるエイム力
相手の位置を把握する空間認識力
取るべきルートを即座に決める判断力
追い詰められても死なない生存力
強いルート、一気にカウントが進む場所を覚える座学力
どうしても死ぬときなるべく相手にとって不利な場所で死ぬ悪あがき力
ざっとこんな感じだと思う。基本的には普段のバトルと共通することがほとんどである。ただホコという特殊な武器を扱うため、それに合わせて少し異なる力が必要となるというだけである。
ホコ持ちに必要な力を鍛えるには
基本的には座学と経験の両輪だろう。
座学ではホコのルートやカウントが進みやすい場所を覚えることが重要だ。カウントが少し歩けば大幅に進むところはゴンズイ左ルートの塗れない床の部分だったり(ここは相手がすぐ来るのでキルは他の人に任せて、強引にでも進んだ方がいい)、ホコのルートだと、チョウザメ左ルートや、ヤガラのホコ台からジャンプするルートなど知っておくとそれだけでかなり有利になるところが多い。また細かい知識で言うと、ホコ台の壁面を塗らずに直接ジャンプで届くところも知っておくとよい。
経験では効果的なホコショの打ち方を身につけるのはもちろん、相手に殺されそうになったときにどうすれば少しでもカウントが進められるかなども経験でしか身につかない。めちゃくちゃな動きをして相手の攻めを切り抜けるホコ持ちスーパープレー動画があるがあれを真似しようとしても、意味もなくイカロールを繰り出して殺されるのがオチである。経験によって一番身に着くことは、その瞬間瞬間での選択肢の増加とその選択肢を判断する制度の向上であろう。一気に前にでて大丈夫か、別のルートを取るべきか、諦めて良い死に方を探すか。知識としてわかっていたとしても無数にある実戦の場面で応用できないのは当然であろう。
ゆえに座学で必要なことを学んだあとは、とにかくホコを持つしかない。なんなら座学で学ぶことも、ホコを持ってりゃそのうち気づくことが大半なので、とにかくホコを持つしかない。ホコを持って何回も戦犯になり悔しい思いをすることでしか学べないことがたくさんある。
結局ホコを持つしかないのだ。Boys, be hokomoti
つまりホコ持ちとして強くなりたいなら、初めに戦犯になろうともホコを持つ勇気が必要である。初めのうちはうまくいかないかもしれない。前に出るべきタイミングでいつまでもホコショを打ってしまったり、選んではいけないルートを選んでしまったり。だがそんなものは仕方ない。下手な時期を通り過ぎなければ上手くなることはできない。むしろ今、レート帯が低いうちに練習しなければどんどんホコを持ちづらくなるのは明白だ。さあ、ホコを持つ勇気を持とう。
ちなみに友達とフルパ組める人は、練習に付き合ってもらうのもいいかもしれない。友達とのチームなら精神的負担も小さいだろう。
細かいこと
ここまでのことを読み、大した情報ないじゃないかと思いつつまあ今日のガチホコではホコ持ってみるかと思ったあなたは十分ホコ持ち強者への道を歩んでいる。その道の途中で困ったときはここから書くことが役に立つかもしれない。
ホコを持つタイミング
主に三つある
前線がホコの位置より敵陣側にある時
この時に持てばスムーズにホコを進めるための形態に移れる。前線がホコの位置で拮抗しているときに持つと、ホコが前線にいることになり、適切な陣形にするにはホコを少し下げなければならない。しかし、ホコを取った位置から下げるというのはガチホコでの地雷行為に他ならない。下がった位置で倒されてしまえば相手に大きなアドバンテージを与えてしまうことになる。人数不利で持とうとするのも論外だが、前線がホコの位置にある時は放置して前線を押し上げようとすることができると、ガチホコでの安定感は大きく増す。
相手にホコを取られると大きくカウントが進められてしまう時
さっきと言っていることが逆だが、あまりにも状況が悪く、しかもバリアが割られたホコがある時は、自分でホコを持ち、その命と引き換えに相手の進軍を遅らせるのも手である。ホコ持ち強者は、その状況でホコを持った後、わずかでも相手が割りづらいor進軍しづらい位置にホコをずらすという任務すらやってのける。
あとちょっとでカウントリードorカンモン突破orノックアウトの時
この状況では人数有利だのなんだの言ってられない。大抵敵陣の方が近く、長期戦になれば敵の方が有利な状況になっていくに決まっているからだ。ならば賭けでもなんでもホコを持ち力づくでカウント進めるのもお勧めだ。その際、持つ前の一瞬で、行きたいところにインクの道を少しでも作れるのがコツ。
ホコショでキルを取るコツ
基本的にキルを取りたいならフルチャ一択である。したがって、着弾位置より手前の敵にアプローチする方法はない。味方お祈りするか相打ち覚悟で自分の足元方向に弾を撃つしかない。その前提のもと、ホコショでキルをとるなら二つの方法が主である。
一つ目は直撃狙い。曲射で弾速も遅いため難度が高いが当たれば即死であるため、エイムを鍛えればかなり脅威。爆風狙いだと簡単に逃げれてしまう。唯一、ギリギリ直撃にならない位置にいる足が重い敵は爆風でも倒せることがあるが、直撃狙いのおまけみたいなものである。
二つ目は味方との挟撃である。何もホコ持ち自体が味方の反対に行く必要はなく、ホコショの着弾点を、接敵しているイカタコの後ろ側になるように撃てばいい。
一応ホコ神たちは偏差撃ちもできるらしい。止まっている敵は爆風から逃れることは容易いが、既に進んでいる敵の進行方向に撃てば、慣性のため瞬間的には逃げられず、キルが取れるという算段である。言うのは容易いが、実際は、発射→着弾→爆風発生までの長い時間を考えて偏差撃ちしなければならず、メインでよくやる偏差撃ちとは大きく異なる。
死にそうなときの立ち回り
周囲に見方がおらず、敵との距離も十分に取れていない。殺されるのも時間の問題という時にどうすればいいか。
まず最もやってはいけないことは自陣側に後退することである。自陣側に後退して安全なところに逃げるのは容易くなく、その前に殺されてしまえば、相手は何の労力も払わずホコを進めることができる。距離を取りたいなら横方向に逃げること。もちろん縦に逃げるより距離はないが、横に逃げれば殺されたとしても相手にとって良い状況になったわけではない。さらにステージによるが大体横の端は、アプローチできるルートが限られ、ホコを割りに行く敵を殺しやすい場合がある。
さらに言えば、ここでホコを落とすと相手が割りづらいという場所がステージによって存在する。そこまで運んで死ぬことができたら、上出来である。ついでにフルショ足元撃ちをして相手を道連れにできると尚良い。
ホコ台での立ち回り
ヤグラでの強ポジがヤグラ柱裏であるように、ホコでもホコ台の裏は強ポジである。つまり直線状の側面を塗って登るより、相手が来る方向の反対の面を塗り回り込んだ方が、タッチダウン寸前で殺されるということが起きにくい。わずかな差ではあるがタッチダウンできるかどうかで勝負が決まることも少なくない。知っておいて損はない立ち回りである。
思い出したら追記・修正するかもしれないので終わりの文はなし
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