スプラアプデ考察(ver6.1.0)
前回までの記事
毎回シーズン中間のアプデを取り上げ反映される前に考察するこのシリーズ。何分ゲームに反映される前に数値だけを見て考察するので的を射ていたり外れたり色々だが、明日までのわくわく感のお供になると嬉しい。
はじめに
今回のアプデでようやく確信したのだが、月半ばのアプデで調整がある武器はおおむね9種(SPポイント増減を除く)である。恐らくだが他の作業(DLC開発など)と並行して1か月半で程よく調整可能なのがその種類数くらいなのだろう(もしくはわざと変更する武器の種類数を絞っている可能性もあるが)。つまり今回アプデされなかったとしても順番待ちの可能性がある。現状に絶望せず待とう。とは言え、持ち武器が1種類しかない人の大半にとっては塩アプデという感想になってしまうのも仕方ないので、実際に自分で持つ場合のアプデ影響の大きさの他に、対面相手視点でのアプデ影響の大きさも考えたいと思う。
シューター種の変更
(強化)N-ZAP系統
現在対して弱くないZAPに強化が入るのが意外だが、立て続けに短射程シューターに強化が入っているので武器種の中でのバランス調整といった感じか。確定数が変更になったわけではないので大きい変化というわけではない。30ダメージになって増えるコンボもあまりない(ボム爆風→メインは3確のまま)。強いて挙げるなら、ラインマーカー→メインが2確になったくらいだが、自分でラインマーカを持っていないためこのコンボも発生しにくい。となると一番大きいのはダメージ減衰が入っても4確になるパターンが増えることか。ダメージ減衰とは発射されてから一定の時間が経過すると弾のダメージが低下していく仕様のことで現状ZAPは28ダメージから14ダメージまで低下する。今までは28+28+28+14=98で最後の一発が相手が逃げるなどして最低ダメージになった場合キルを取り切れないが、今回のアプデによってその場合でも100ダメージを超えるようになった。もちろん今あげた例は極端で発生することはあまりないが、そうでなくても相手の逃げが絶妙に間に合うことで4発あててもキルまで届かないことは稀によく発生していた。そうしたことが起きる可能性が若干減る。
ZAPと対面する側にとってはほとんど気にならないような変化だろう。
(弱体)ボトルガイザー系統
現在強武器として君臨しているボトルに弱体化が入った。
まず1つ目の弱体化から。現在初弾1発あたりのインク消費量は2.2%だがそれが2.4%になる。弾数にして45発→41発になる。もとに戻すにはGP6程度のメインインク効率が必要(もとから積んでた人はもっと必要)。近い調整で言うとスクスロのインク消費量10%増が思い出されるが、そのアプデを喰らってもスクスロはまだ全然ピンピンしていたのでそんなにきついアプデではなさそう。
2つ目も程度は不明だがわずかにという言葉がある以上はそんなに大きな変化ではないだろう。
ということでこのアプデでもボトルガイザーは環境落ちすることはないだろう。
ローラー種の変更
(強化)ダイナモローラー系統
Ver5.1.0でカーボンやスプラローラーに与えられた強化がダイナモにも適用された形だ。現状、横振りの確殺範囲がスプラローラーより狭い説が流れていて、ダイナモの立場が消えかけていたが、これでまた復活するだろう。具体的にどれぐらい広がるか分からないので何とも言えないが、短射程にとっての脅威は大きく増すだろう。今まで2確だった位置でも確キルが取れるようになるため迂闊に近寄らない方が賢明だ。今までかなり不遇だったダイナモが日の目を見るきっかけになるのではないかと期待している。
(強化)ヴァルアブルローラー系統
こちらもローラー共通の強化をもらいさらに、縦振りのインクロック減少までついてきた(80F→75F)。ダイナモが同様の強化(横縦両方10/60短縮)をもらっていたのでそれとあわせたバランス調整だろうか。もともと縦振りは強化前のダイナモと同じインクロック(80F)なのが、ダイナモの強化によりダイナモが10F短くなっていて、ここへ来てその差を5Fだけ縮めるという何とも微妙な調整。いやヴァルアブルの方が長いまんまなんかいという気持ち。
ダイナモとの差を考えなければ、今までは縦振り→潜伏と縦振り→横振り→潜伏でインクロックが解けるタイミングが変わらなかった(横振りのインクロックが解けるタイミングより後に縦振りのインクロックが解ける)のが、縦振りから最速で横振りをしてギリギリ同じくらいになった。この仕様を活かしてたヴァルアブル使いがいるのかは不明だが、もし使ってた人がいれば注意。
対面する相手にとっては横振りの範囲拡大が脅威だろう。もともとヴァルアブルは弾が抜ける(相手がいる位置にしてはダメージの通りが悪い)ことが多かったが、それが減るのであればかなり確キルが増える。後者の強化は対面している相手にとっては特に気にならない変化だろう。
シェルター種の変更
(強化?)スパイガジェット系統
不思議な調整。何を狙ったものか分かりかねる。普通のシューターならジャンプで相手のエイムをずらすなどができるが、カサが開きっぱなしになるこの武器でジャンプしてもという感じがする。せいぜいカサが壊れてからの悪あがきくらい?いままで射撃中は登れなかった段差でも登れるくらいにジャンプできるとかだったら面白いが、強くなるかは疑問。対面相手からしたらカサがやたらぴょんぴょん跳ねるようになるが、そもそもの対処はあまり変わらないはず。
1/25追記:登れなかった段差に登れるようになるくらいには強化(ほぼ素のジャンプと同じくらい)。もともと立ち回りが重要な武器なので、新たな立ち回りとかを考えられそうで面白い。
(強化)パラシェルター系統
現在の6.325%から5.5%になる計算。満タンから撃てる数が15発から18発になる。GP10程度と考えると大きな強化だ。ver5.1.0のスプラスピナーと同じ強化なのでスプラスピナー使いはその大きさが分かるだろう(スプラスピナー使いはそんなにいないとか言うな)。インク消費量が軽減されるだけで実質塗りと対面両方の強化みたいなもんで、特に息切れしやすくかったパラシェルターにとっては大きい。
対面相手にとっては目に見えて変わることはないが、今までよりも相手がインク切れを起こして撤退するまでの時間が長くなり、カサの防御面の強さもあわせて、居座られることが増えるかもしれない。
その他武器種の変更
(強化)パブロ系統
塗り進みに特化した強化。インク消費が毎秒8.1%から毎秒7.5%に減少。1振りからの塗り進みは約12秒→約13秒に増加。速度も短射程のイカ速までとはいかないがそれに近い速さになる。中長射程に対するアプローチがこれまで以上にしやすくなると考える。反対に長射程側からしたら、今までより弾が当てづらくなるので少々厄介か。
(弱体)クーゲルシュライバー系統
弾ブレ大きくするというスプラ3では初めての弱体化。またわずかにという文面も気になる。現状は1.0°と極めて弾ブレが小さいので+1.0°でも大きな弱体化となる。せいぜい1.1°~1.5°あたりの間で変更になると予想。明確に当たりづらくなるくらい弱体化するかもしれないし、何が変わったん?ってなるくらい微妙な調整になるかもしれない。
1/25追記:1°→1.5°だった。何分射程が長いので影響は大きいが明確に当たりづらいまではいかないくらいの調整。
(弱体)ジムワイパー系統
弱くしてほしいのそこじゃないと言いたくなるが、塗りとしては結構落ちる。ただ、射撃時ヒト速の速さ、対物性能の高さ、減衰なしの弾については一切触れられておらず、使用感が大幅に変わることはない。ヒト速と減衰なしの弾については武器のコンセプトかもしれないので触らないのはまだ納得できるが、ホップソナーを一瞬で消し去る対物性能の高さだけは早急にどうにかした方がいいと思っているのだが(初期のエナジースタンドvs復活ペナルティーアップのようにスペシャルをスペシャル以外の手段で簡単に無力化されてしまうのはバランスが非常に悪いのではないか)。次回以降の調整に期待。
繰り返すが塗りに関しては結構落ちるので、特にヒューに関しては事実上のカニのスペシャルポイントが210→220~230くらいになった感じの弱体化である。無印に関しては、溜まって即発動の人はそんなにいない気がするのでその人たちはあんまり大きく影響を受けないが、即発動民は同じようにスペシャルポイント10~20pt増加くらいの大きな弱体化と考えて差し支えなさそう。
スペシャルウェポンの変更
(強化)ホップソナー
即破壊に対するアンサーといったところか。デコイチラシの着弾したときの塗りを強化したアプデに似てる。どれくらいの範囲で何秒マーキングか分からないので何とも言えないが、多分ポイントセンサーよりかは範囲、マーキング時間共に小さいのではと思う。設置した瞬間限定なら脅威になるとは言い難い(その後しばらくマーキング判定が残るなら、相手がホップソナーを壊しに来るのを躊躇させることができるが)。まあ最低保証が付いたぐらいに考えるといいのかも。
1/25追記:およそ2秒の間、ホップソナーのウェーブより二回りくらい小さい範囲でマーキングが発生していた。上方向はどの程度か不明だがジャンプで避けられる感じではない。下方向に関してはかなり広くマーキングされる。予想より範囲が広く、敵のあぶり出しにかなり効果がありそう。ホップソナー持ちには、モミジ、リッター、ロングブラスターなどヘイトを買っている武器が多く、対面でこれらに当たるとげんなりする人もで出てくるのではないか。
(強化)アメフラシ
これはとても面白い強化。味方のバフ効果が加えられた。相手からダメージを喰らったときにどういう仕様になるのか(再び回復が始まるまでに回復硬直時間が挟まれるのか)など気になる点はあるが、これまで以上にアメフラシと共に前線を押し上げるというムーブが有効になるだろう。回復速度についてはセンプク時と同程度と予想する。相手視点だといよいよ本気で雨を避けなくてはいけなくなった。自身がダメージを受けて相手が回復する状態での対面など勝てるわけがない。適度に引きつつ相手の進軍を最低限にととどめることが重要になってくるだろう。
1/25追記:大体予想通り。相手からダメージを受けた際は瞬時回復ではない(通常と同じように回復硬直が挟まれた後回復が始まる)ためめちゃくちゃ有用なわけではない。
スペシャル必要ポイント増減
一部抜粋。エナジースタンド持ちの強武器が軒並み10pt増加となった。黒ZAPは強化と弱体両方受ける形に。他のエナジースタンド持ちがそもそも潜在能力はあったり今回強化されたりということで、エナジスタンドを使いたい勢の持つ武器がちょっと変化するかもしれない。スペシャルよりも、メインの性能で選んでいる人がほとんどだろうから、ほんのちょっとの変化だろうが。対面相手からしたら、目に見えた実感はないだろうが、純粋にドリンクが使われる回数が減るのでその恩恵は間違いなくあるだろう。
おわりに
今回は弱体の方はともかくとして、強化は納得できるものや面白いものが入っており全体的に高印象だった。弱体にしても、今作の強い武器を弱くするより弱い武器を強くする方に重きを置いた環境調整が気に入っているので、そんなに不満ではない。惜しむらくは竹などに発生する塗りバグがなかなか修正されないことだが、まあバグが発生するような傾斜のある地面を積極的に塗らなければいい話なので。サメは……知らない子ってことにしておく。
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