【一周年記念】スプラ3でキラ武器ステッカーを62種類集めた人間による武器レビュー
はじめに
シーズン開始に間に合わなかったうえ、連続投稿記録も切れました。ぴえん。そこからずるずると投稿を後回しにしてたら、月末になってしまった上に、現在キラ武器ステッカーは65種類になってしまいました。加筆してたらまたずるずる行くので今回は62種類の時点で強い意志を持って投稿します。内容は前回の分もコピペしており、レビューコメントに関して、新たに記述を追加した部分は太字になっていたり、変わった部分は取り消し線がはいっています。新たに熟練度3になった武器についてはタイトルに【New】がついています。前回の記事がVer3.1.1時点、今回がVer5.0.0(9/2)時点での情報と実感で書いた記事となります。
このレビューの他と違う点はこんな感じ
書かれている武器は全て熟練度3にしてあるので、ある程度その武器を使わないと見えてこない特徴なども把握。
筆者がXP1600~1900程度の人間なので、自分と同レベルかちょっと下の人向けの視点になっている。(大体こういうの書く人って最低でもXP2000超えてそうなイメージあるのでそれ以下はなかなかないのでは)
評価が使いやすさと打開と抑えの3点(大体、自分と同ランクの人は個人プレーしがちで、揃って打開や抑えができない場合も多く、押しきられるということがよく見られる。均衡状態での強さより、打開や抑えで強い方がゲームを支配しやすい。その武器がどれ程味方に合わせて動くべきか、それともある程度無視して勝手にやっていいのかの指標にしてほしい。)
テンプレート
武器名
2022秋:使用率(順位)
2022冬:使用率(順位)
2023春:使用率(順位)
2023夏:使用率(順位)
総勝利数:
総塗りポイント:
使いやすさ:(S:誰でもすぐ使える、A:誰でも数戦で使える、B:癖はあるが誰でも使えるようにはなる、C:慣れるのに人によってはかなりかかる、D:人を選ぶ)(なお前回と評価が変わった武器は→を用いてその変更が分かるようになっている。以下も同様)
打開能力:(S:幅広い状況で単独で可能、A:状況によっては単独で可能、B:人数不利でも可能、C:味方がそろった状態ならきっかけを作ることが可能もしくはきっかけがあれば打開可能、D:役に立たない)
抑え能力:(S:単独で可能、A:単独である程度持ちこたえることが可能、B:人数不利でもある程度持ちこたえることが可能、C:足を引っ張ることはない、D:役に立たない)
使用ルール:(Xマッチ、フェスマッチでも使う武器は太字になる)
レビューコメント
なお、全部の評価は個人の偏見と独断による。使いやすさはその武器ができることをある程度引き出すのにどれくらいかというランクで、使いやすさSであるが使いこなしてある程度安定的な成績を出すにはCランク武器より難しいという武器もある。打開と抑えのランク評価は、自分以外の全員が大体Cランクの武器を持っていてかつ相性がないものとしたときのものである。現在多く選出されている武器はB以上を持っているので、実戦ではランク評価よりも手こずると思われる。第一ここでA評価持っている武器でも味方と連携できる方が安定するので、単独での打開抑えは仮に高評価武器でもよっぽどこの瞬間抑えれば勝てるやここで強引にでも打開しなくては負けるという状況以外は、単独でどうこうはお勧めしない。計測での事故でどうしても自分と動きが合わなそうなレベル帯に入れられてしまったり、あれ今日全然人と息合わなくて勝てないなっていう時に、Aの武器を運用するというやり方がちょうどいいかと。
シューター属(23/27)
全武器種のなかで最も操作が分かりやすく、使いやすい武器がそろっている。使い始めてからコツをつかむまでにかかる時間が少なく、熟練度3に到達した武器も多い属である。各武器、キルよりの特徴や塗りよりの特徴があったりするが他の武器種と比べればどの武器もオールラウンダーである。
わかばシューター
2022秋:10.9%(2位)
2022冬:3.2%(11位)
2023春:5.2%(1位)
2023夏:3.7%(5位)
総勝利数:216
総塗りポイント:441578
使いやすさ:B
打開能力:C→C+
抑え能力:A
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ、アサリ
初期から一貫して使用率の高い武器。しばらく離れていても、やっぱりわかばに戻ってきてしまう。特にエリアで使用。
射程がわかば以下でかつキルタイムの遅い武器がモデラ―やフデしか存在せず、素の戦闘力は低いが、それを補って余りあるほどの塗り能力と持久力が特徴。またサブ連投に必要なサブインク低減のギア数が他より少ないという強みがある。
基本的にはフィールドを自分色にし、味方が戦闘しやすい盤面をととのえたり、味方が戦闘しているところへメインやサブで援護する、サブで長射程をどかしたり相手の事故死を誘発するなどの、アシストムーブが求められる。しかし、相手をメインでキルしなければいけない局面も多くあり、その場合キル武器のようにイーブンの対面やごり押しで仕掛けるとまず負けるので、うまく相手の隙をついて先手を取れるかが重要。
打開はスペシャルを使わないとほぼ無理筋。ルールによってはサブでどけたり、事故死誘発も十分使える。だが単独で安定的にキルを取る性能はないので味方との連携必須。抑えはサブとスペシャルのおかげでけっこう効く。
もみじシューター
2022秋:存在せず
2022冬:4.7%(4位)
2023春:0.7%(41位)
2023夏:0.1%(73位)
総勝利数:40
総塗りポイント:75237
使いやすさ:A→B
打開能力:C+→C
抑え能力:A-
使用ルール:エリア、ヤグラ
もう最近はほとんど使っていない。自分が使うと弱いが相手に使われると無限にうざい枠。
わかばよりいやらしさを増し、キルを積極的に取りに行けるようになった。前項で述べた、相手の隙をついて先手を取るというわかばがキルをとるのに必要なムーブが、サブ、スペシャルどちらを使っても非常に組み立てやすく、反対にキルを取りに行かないのであればサブやスペシャルが無駄打ちになりやすい。もちろんサブスぺを使ったアシストも優秀。
打開時はトーピードを余裕をもって撃ち落されやすく、ホップソナーも対処されやすいため味方の動きに次第になる。抑えではホップソナーもトーピードも相手の攻めの遅延に役立つが、バリアと違い長射程には対処しづらいので素直に引くことも必要。
スプラシューター&ヒーローシューター
2022秋:2.2%(12位)、0.6%(25位)
2022冬:使用なし、2.4%(14位)
2023春:使用なし
2023夏:3.9%(4位)、0.1%(70%)
総勝利数:63、21
総塗りポイント:103983、43139
使いやすさ:A+
打開能力:A
抑え能力:B-→B+
使用ルール:ナワバリ、ヤグラ
初期のヤグラルールでお世話になっていたものの、スシコラの登場により使用することが無くなった武器。のはずだが、メインとスペシャルの超絶強化により帰ってきてしまった。
射程は短射程の中では中程度であるが、確定数が落ちない射程で考えると短射程でも上位に入る。キルタイムも速い部類であり、短射程武器の中では1,2を争うキル性能の高い武器である。さらにアプデで射撃ブレが軽減したことにより、キル性能が盛られた。かといって塗りが悪いわけでもなく非常に使いやすい。
任される役割は切り込み隊長であり、味方の長射程と連携し、相手の長射程を避けながら、相手を倒し人数有利を作ることが求められる。また何でもできるため相手の長射程を裏をかいて倒しに行くこともできるが、それよりも前線維持していた方が役に立つ局面が多いイメージ。前線なんて維持せず、さっさと邪魔な敵を殲滅してまえ。射程の届かない相手もサブとスペシャルで十分どうにかできる。
スペシャルが長距離でかつキル力がすごく高いため、一人で打開可能な場面もよくあるが、癖が強いため練習必須。キル能力とサブのおかげで抑えも効くが燃費がそこまでよくないため過信は禁物。
スプラシューターコラボ
2022秋:存在せず
2022冬:3.9%(5位)
2023春:3.3%(11位)
2023夏:使用なし
総勝利数:50
総塗りポイント:95595
使いやすさ:S
打開能力:B→B+
抑え能力:B
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ、ホコ、アサリ
登場以来高使用率をキープしている武器。Xマッチヤグラルールの第一選択武器。だったがウルショ強化によりその座を無印に奪われた。
無印と比べ、サブとスぺシャルが使いやすいものになり、より万能型になった。基本的には無印とそう変わらないが、サブを絡めたキルがより取りやすく、より攻撃性能が上がっている。攻撃性能に関してはスペシャルで無印に軍配が上がるのでトントンになったかもしれない。
打開はスペシャルがキルを取りづらいものになったことからそこまで強いわけではない。抑えはキル性能が上がった分やりやすい印象。
ボールドマーカー
2022秋:20.0%(1位)
2022冬:9.9%(1位)
2023春:3.8%(8位)
2023夏:4.9%(1位)
総勝利数:400
総塗りポイント:763371
使いやすさ:C
打開能力:B-
抑え能力:D
使用ルール:ナワバリ、ホコ、アサリ
唯一二つのルールのXマッチで使用しているため、総使用数が最も多い武器。一試合20キル越えをした数少ない武器。三冠達成。
射程がほぼ最短レベルの代わりに、塗りが強く連射力の高さと確定数3という少なさからシューターの中でも上位のキルタイムを持つ。また機動力は全武器の中で最強である。しかし感覚としてはシューター内で最もキルデス比が悪くなりやすい武器である。原因としてはメインの射程のなさに加え、サブが敵を倒すのに向かないカーリングボムであることと、スペシャルがハイリスクハイリターン傾向のあるハンコであることであろう。しかし度重なるアプデでハンコの使いやすさが大幅上昇し、初期よりはだいぶマシになった。戦法としては射程では勝つことがまず無いため、裏取りや潜伏によるキル、機動力を用いた生存と塗りによる場の支配が主となる。裏取りと言っても相手の意識外から攻撃すればいいので、わざわざ時間をかけて大回りする必要はない。どれだけ時間をかけずに、またリスクを負わずに相手を奇襲できるかがボールド使いの腕の見せ所である。また命の軽さとメインの弱さと機動力の強さから、ホコ持ちやホコ持ちのサポート(盾になったりサブで道を作ったり)するにはうってつけである。あとハンコを使って即投げする人はいつまでたってもハンコの使い方が成長しないのでやめた方がいいと思う。初期のバグまみれハンコのときならまだしも、今のつよつよハンコは使いこなせれば敵陣を崩壊させる能力が十分にある。が、なぜか弱体化を喰らい、かゆいところに手が届かなくなった。スぺ強を積むかどうかが悩ましい。
打開はハンコから可能だが冷静に対処されると詰むので、味方との連携は必須か。抑えは効かない。盤面をイーブンに戻される前に、地道に一人ずつキルしていこう。
【New】ボールドマーカーネオ
2022秋:存在せず
2022冬:存在せず
2023春:3.8%(7位)
2023夏:0.5%(61位)
総勝利数:31
総塗りポイント:50754
使いやすさ:C-
打開能力:C
抑え能力:D+
使用ルール:ナワバリ、ホコ、アサリ
ボールドのメインで相手を殺せる自信がある人間以外持ってはいけない超インファイター向け武器。俺は無印を使わせてもらう。
サブはジャンプビーコンで、一切ダメージソースにならず、サブ強化を積みたいため、イカ速など他のギアも少し削らざるを得ない。スペシャルはメガホンのため、ボールドマーカー狂の方は、変に行動を制限されるハンコより好みかもしれない。総じてボールドのメインでキルを取る意識が必要。
打開と抑え評価は判断が難しい。自身でキルを取るだけではなく、塗り能力とビーコンの設置で味方の動ける範囲を広げておくことも重要。
シャープマーカー
2022秋:2.2%(13位)
2022冬:5.9%(2位)
2023春:使用なし
2023夏:使用なし
総勝利数:73
総塗りポイント:131647
使いやすさ:B
打開能力:A-→B
抑え能力:B
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ、ホコ、アサリ最初期を除き、環境武器に君臨し続けているが、自分的にはそんなに好きではない武器。使わないまま環境から消えた。
この武器の強みは一切ぶれないメインの攻撃であり、対面性能は理論上は確定数3以下の武器に劣るかもしれないが、実戦では勝つことも珍しくない。またクイボ直撃→メイン2発のコンボは、奇襲なら自分がミスらない限りまず相手は回避不能であり、奇襲じゃなくてもラグ具合や反応速度によっては普通に勝つレベルでチート級である。それでいて塗りも悪くない。というか綺麗に塗る能力では上位。おまけにスペシャルが最強候補筆頭のカニタンクで制圧力も申し分なし。先端塗りの弱体というよくわからない変更が加えられたがよくわからない。
打開はスペシャルを使わずとも確実に一人キルできるくらいに習熟していれば(そんなに難しくない)十分に起点になれるし、スペシャルを吐けば単独で前線を押し上げることも可能。ただし、メタスペシャルの増加により、相手スペシャルの発動や溜まり具合には要注意。抑えなければならない場面もスペシャルで十分に耐えることができる。ただ度重なる弱体化で相手のスペシャルによって破壊されることも増えてくるだろうからその点は注意。きたので過信禁物。
【New】シャープマーカーネオ
2022秋:存在せず
2022冬:存在せず
2023春:3.9%(5位)
2023夏:使用なし
総勝利数:25
総塗りポイント:49790
使いやすさ:B+
打開能力:B-
抑え能力:B+
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ、アサリ
一瞬お世話になった。
クイボを使ったコンボができなくなっており、代わりに雑に強いキューバンボムと雑に強いトリプルトルネードを獲得。無印と違って対面で確キルを取り切れる場面が減った分、広い範囲に影響を与えられるようになっている。
打開はスペシャルから入った方が安定。抑えはキューバンが遠くの敵に対してもアプローチできるので役に立つ。
プロモデラーMG(銀モデ)
2022秋:6.1%(5位)
2022冬:4.9%(3位)
2023春:2.6%(15位)
2023夏:0.5%(62位)
総勝利数:144
総塗りポイント:259320
使いやすさ:A
打開能力:D
抑え能力:D+
使用ルール:ナワバリ、エリアフェスのお供。だったが、ボールドにその座を取られた。原因としては、ボールドに慣れると、モデラ―でのキルがなぜか取りづらくなったからというのが大きい。なにかも嫌になったときナワバリで蹂躙するためによく使う。
射程はともかくとして、確定数が5発であることで致命的にキルが取れず、爆発的な塗りで何とかなっていると思われがちだが、実はキルタイムで言うならそれほど遅い部類ではなく、なめてかかってきた相手を返り討ちにするスペックは十分にある。またサブの爆風をあてれば確定数が3発になり、その時のキルタイム(メイン初弾命中からキルまでの時間)は52ガロンを上回る。自身のサブの遠爆で確定数を2つ落とせるのはモデラ―にしかない強みである。ちなみに全武器の中で一番アプデで色々調整された武器であると思われ、初期と比べると、タンサンボムの弱体化がきつく、サブ連投によるキルチャンスは大幅ダウンしている。その分メインインク強化、塗りの強化と、サメライドの強化でより尖った武器性能を持つようになった。個人的にはステージの広さで立ち回りを変えるのがよいと思っており、狭いステージなら、機動力を生かして裏取りを含めたキルをある程度狙う必要があり、広いステージでは塗りを生かして盤面の整理等のアシストの役割が求められる。
打開も抑えも正直無理。タンサンボムの弱体化前はどちらもC評価であったが、弱体化されてしまった現在、連投による制圧は使えないし、メインは正面からではキルを取り切れる性能ではなく、スペシャルは打開や抑えのときは大抵自殺スイッチなのでどうにもならない。
プロモデラーRG(金モデ)
2022秋:存在せず
2022冬:3.3%(9位)
2023春:0.9%(37位)
2023夏:1.6%(21位)
総勝利数:43
総塗りポイント:89590
使いやすさ:S
打開能力:C
抑え能力:C
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ恐らく世間一般は金モデ使いの方が多いだろうが個人的には銀モデの方がメインの強みを生かせると思っているのであまり使用していない。最強ペア決定戦において、スペシャルを一瞬で溜め、単独でヤグラをストップさせることができるという強みから、多く採用した。
銀モデよりスペシャルのキル能力をあげ、サブのキル能力を落としたような形。結果ナイスダマ以外でのキルが非常に取りづらく、武器としては塗ってナイスダマをためてどうにかするという戦法しかなく、強みもあるが非常に脆い。基本はアシストの役割を持てばいいが、やはりキルも欲しいところ。キルするにしても生存重視するとしても味方との連携が非常に大事。
ナイスダマを持った分打開はある程度可能になった。抑えもスペシャルを吐けば多少は。
52ガロン
2022秋:3.0%(9位)
2022冬:0.1%(59位)
2023春:3.6%(9位)
2023夏:1.1%(37位)
総勝利数:62
総塗りポイント:117432
使いやすさ:S
打開能力:A+
抑え能力:A+
使用ルール:ナワバリ、ヤグラ、アサリ
強すぎるが故に封印していた。ゼルダフェスのときに封印を解いたがやはり強すぎた。もう一回封印した(しきれていない)。
短距離シューターでは唯一の確定数2。メインの対面性能の高さに加え、シールドによる防御で一方的に攻撃も可能。だがメインの弾ブレがひどく、最初の数発当てれるかが勝負のカギとなる。まあその弾ブレのおかげで塗り性能もそこそこあり、何なら2発当てればいいので多少外しても大丈夫な場合も多い。シールドを出すとそれより前に進むことが自殺行為になりかねないので個人的には対面相手に向かって投げるより、別方向にいる長射程武器から、戦闘中に横槍を入れられないために置くことが多い。スペシャルのメガホンは相手の位置も教えてくれるので、逃げている短射程のもとへ行きキルを取りに行くムーブなども可能。とにかく同程度の射程の武器に対して、圧倒的優位を持つ。
一人で敵を殺し行けるので、どんな場面でもどうにかできることは多い。抑えも、相手のルートが狭い通路しかないならそこにシールドを置いてしまえば、それだけで可能。
N-ZAP85(黒ザップ)
2022秋:8.1%(3位)
2022冬:0.1%(61位)
2023春:使用なし
2023夏:4.1%(3位)
総勝利数:120
総塗りポイント:222463
使いやすさ:A
打開能力:C
抑え能力:C-→B
使用ルール:ナワバリ、ヤグラ初期のヤグラで最も使った武器。ヤグラ上にドリンクを乗せるのがまだ強いのではと言われていた時代ではある程度使っていたが、早い段階でドリンクの弱さが露呈し、スプラシューターの方がこなせる役割が多く、気づいたら使わなくなっていた。ドリンクの強化とメインの強化により、強武器として復活。30キル達成武器
キル武器より塗りが強く、塗り武器よりキルが強いという特徴だが、その実何をやろうとしてもだったら別のあの武器の方が良いとなってしまうため、相当バランス感覚の優れた人でないと武器の強みを生かせない。メインのブレ低減とスペシャルの効果延長により、キル性能の獲得とドリンク無限回しが可能に。特にドリンク持ちの中で一番回転効率が良く、味方をゾンビのように前線に送り続けることが可能になった。
打開はドリンクを起点にできるので、まだできる方。抑えにドリンクはあまり強いとは言えず、メインとサブの能力だけでどうにかするしかない。が、そのメインがパワーアップ。対面で勝つシーンが大幅に増えた。
N-ZAP89(赤ザップ)
2022秋:存在せず
2022冬:存在せず
2023春:3.3%(10位)
2023夏:使用なし
総勝利数:24
総塗りポイント:41342
使いやすさ:A
打開能力:D+→C+
抑え能力:B-
使用ルール:ナワバリ、エリア
新スペシャルの目新しさに一時期よく使うも、結局は用済みに。その後スペシャルとメインが大幅強化されるも、黒で良くない?ということで使われず。スペシャルは性能アップのギアを積まないと、敵に素通りされても大した影響がない強さなのがきつい。ZAPはただでさえいろんなギアを積みたい武器なので、スペシャル性能を積むと、途端に弱く感じる。アプデでスぺ強を積まなくても見れるくらいには強化された。ロボットボムで索敵が可能になったため黒ZAPとはだいぶ立ち回りが変わる印象。黒ザップはどちらかと言えば前線のちょっと手前、場をある程度俯瞰できる位置で戦うことが多かったが、赤ZAPは前線で立ち回るイメージ。もちろん状況によってコロコロ立ち回りを変える器用さは求められる。打開は厳しくなったものの、抑えはデコイチラシである程度こなせるようにはなっている。打開も相手がデコイチラシを無視できなくなったので、スペシャルと共に前線を押し上げることが可能に。
スペースシューター
2022秋:存在せず
2022冬:0.9%(33位)
2023春:4.1%(3位)
2023夏:使用なし
総勝利数:35
総塗りポイント:59801
使いやすさ:A
打開能力:D
抑え能力:D
使用ルール:ナワバリ
使いやすいが、強くはない。でもなんか使っちゃう。最近はコラボを使っているので出番なし。
確定数5発、連射力普通(同程度の射程を持つシューターと比べればよい)、弾ブレがひどいという特徴でキル力はシューター内最弱(なんでスシとザップ強化のとき、この子も強化しなかったんですか)。アシストに超特化した武器である。基本的には対面が起きそうな場所を遠くからあらかじめ塗っておき、相手にセンサーを付けたり、必要とあらばスペシャルを切って、相手の進軍を乱したり、相手を削ったりして味方をサポートする。だけでは許されるはずもなく、4人しかない味方の枠を1つ占領する以上、これに加えて相手のキルも最低限必要。ただし、無理はできないので、狙うのは自分より射程が短いマニューバー以外の武器のみ。それ以外は(相手があと少しで死ぬ場合以外)絶対に負ける相手の不意を突けば倒せないこともない。しかし、乱数の不運でキルしきれないケースも多い。自分より射程が短いマニューバー以外の武器ならば、まずは高い塗り力で相手の足場を奪い、その後じっくりとその弱い攻撃で嬲り殺せばいい。もちろんその間に長射程武器から狙われた場合は死ぬ。ちなみに、アシストキル力が高いから、スタートダッシュが意外にも相性がいい。なお完全に味方依存にはなる。
打開も抑えも効くわけないだろこんなもの。
プライムシュータ―
2022秋:3.7%(7位)
2022冬:使用なし
2023春:0.3%(53位)
2023夏:使用なし
総勝利数:35
総塗りポイント:67968
使いやすさ:B
打開能力:B-
抑え能力:A
使用ルール:エリア
初期のエリアでよく使っていた武器。私はこの武器でカニの操作を学びました。
確定数3と中距離の射程とそこそこの塗り性能を持つ。ラインマーカーの強化であと1発というところで逃げられた敵を倒す手段を獲得。性能としてはそんなにめぼしいところはなく、オールラウンドに立ち回ることが求められる。ただ射程を生かした戦いならジェットスイーパーの方が良いので、プライムの強さを生かすなら、距離を詰めてきた短射程に対しインファイトでも勝てる力を身に着けるべし。着弾点の塗りが強化されたらしいがよくわからない。
打開はメインの射程を生かした前線の押しあげか、カニで一気に整地するか二つの方法がある。抑えは射程とサブでそれなりに頑張れるし、スペシャルが吐ければ尚良い。
プライムシューターコラボ
2022秋:存在せず
2022冬:3.3%(10位)
2023春:0.1%(69位)
2023夏:1.5%(25位)
総勝利数:33
総塗りポイント:60033
使いやすさ:A
打開能力:B
抑え能力:A
使用ルール:ヤグラ
強い武器だと思うが、あまり使っていない。最強ペア決定戦の時、味方との兼ね合いで一瞬使った。
無印同様、射程を持つ武器なりの立ち回りとインファイトの立ち回り両方が求められる。この武器の強さは、緊急回避では最強のナイスダマを持つところだ。アプデ(というかバグ修正)で多少発動中にキルされることは増えたものの、短射程に詰められてピンチのときでも発動すれば生存でき、なおかつ状況をひっくり返すことも可能。サブがキューバンボムになったことで、より攻撃的になったが、インク管理に一苦労することになる。インク管理と臨機応変な立ち回りとオールラウンダーらしく、とにかく考えることが多い。ZAPと違って適当に立ち回ってもある程度戦力になる武器自体の強さはある。
打開も抑えも、サブスぺが使いやすいものになった分無印より優れている。
96ガロン
2022秋:0.2%(40位)
2022冬:3.4%(8位)
2023春:0.5%(50位)
2023夏:1.3%(30位)
総勝利数:37
総塗りポイント:68143
使いやすさ:C
打開能力:B-
抑え能力:A
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ、アサリ
ジェッスイ強化前までは長射程武器としてよく使っていた(残念ながら今はジェッスイもそんなに使ってない)。今もたまに使うし、謎に順位がキリ番。
ガロンと書いて暴力と読む。確定数2と射程の共存、塗りも足元以外は悪くなく、スペシャルの回転率もそこそこ(肝心のスペシャルがということは置いといて)。その結果与えられた弱点が、射撃中の絶望的な機動力と弾ブレと連射力の低さ。確定数2なのにもかかわらず、キルタイムがスプラシューターと変わらないため、1発の命中如何がとても大きい。のに弾ブレがひどく射程端では初弾以外まともに当たらない。理論値は強いが、その理論値が実戦中にはそうでない武器である。サブがスプリンクラーであるからインク管理は主にメインのことを考えればよい。スペシャルもコツと状況判断が求められる上級者向けのキューインキとなっており、総じて武器の難度が高い。
打開がキューインキを起点にするにしても味方のアシストが絶対に必要。抑えは暴力で何とかなる。何とかならなかったらキューインキで時間を稼ぐ。
【New】96ガロンデコ
2022秋:存在せず
2022冬:存在せず
2023春:2.8%(14位)
2023夏:0.9%(42位)
総勝利数:24
総塗りポイント:38168
使いやすさ:C+
打開能力:B
抑え能力:A
使用ルール:ヤグラ
登場直後は恐ろしい強さを持っていたが、テイオウイカの弱体化と対処をみんなが覚えてしまってからは産廃に。
シールドを持ったため無印よりも暴力的な力を手に入れた。ただしシールドは万能ではない上、インク管理も厳しくなるため、一長一短。スペシャルは長射程武器にあんまり合わなそうなテイオウイカを持ってしまった上に効果時間の短さ故、積極的に使うよりは距離を詰められた時の反撃や、強引に相手陣地に切り込みたいときに使用するべきか。
打開でいきなりテイオウイカを使うのは罠。どうしてもヤグラやホコを止めたいとき以外は暴力で制圧を。抑えもテイオウで深追いは禁物。せっかくメインとサブが抑え向きなので活用していこう。
【New】L3リールガン
2022秋:0.5%(30位)
2022冬:0.6%(41位)
2023春:0.9%(36位)
2023夏:1.2%(34位)
総勝利数:28
総塗りポイント:51263
使いやすさ:C-
打開能力:C+
抑え能力:B+
使用ルール:ナワバリ、エリア
地味強枠。三点バーストの癖に慣れるのがきつかった。
塗りの強さ、射程の長さという強みの代わりに、確定数4でありながら1トリガーで3発のみしか発射されないためキルタイムと安定性に欠けるというデメリットを持つ。こいつ自身は短射程シュータと同じような役割を担うが、射程が短射程シュータより長いため、エイム力さえあればかなり優位を取れる。サブのカーリングボムは相手に接触させると、1トリガーで相手を屠れる。狙ってやるには少々難度が高いが覚えておいて損はない。
打開能力はキル能力がそこまでないので並以下。抑えはカニタンクが心強い。
L3リールガンD
2022秋:存在せず
2022冬:存在せず
2023年春:3.9%(4位)
2023年夏:使用なし
総勝利数:26
総塗りポイント:47832
使いやすさ:C
打開能力:B
抑え能力:B-
使用ルール:ナワバリ、エリア、ホコ、アサリ
唯一マイナーチェンジ版の方が先に熟練度3になった武器。しかしブームは過ぎ去った。
無印と違いサブがクイボであることで、1トリガーで足りない1発分はクイボで補うことができ、サブからのコンボで1トリガーで倒せるようになっている。射程の長さ的にはギリギリ中射程の末席に位置するが、短射程最長と捉えることができ、実際短射程のように前線を張ることが多い。ただ、1度トリガーを引けば3発撃たない限りイカ状態になれず機動力に若干の難があるのと、連射時は連続でZRを押すその仕様上、エイムがぶれやすい。単純に短射程シューターと同じ動きをすると普通にデスを重ねることになる。如何に接敵してきた相手を素早く仕留められるかが大きなポイントとなる。
打開も抑えもどれだけ相手の前線をしっかり仕留められるかによる。最も打開はハンコによっても行える。
ジェットスイーパー
2022秋:使用なし
2022冬:1.7%(23位)
2023春:2.2%(18位)
2023夏:0.4%(64位)
総勝利数:28
総塗りポイント:41797
使いやすさ:B-
打開能力:C+
抑え能力:C+
使用ルール:エリア、ヤグラ
最近のアプデで弾ブレがかなり解消したことから個人的脚光を浴びた武器。
シューター属最長の射程を持ち、スピナー、マニューバーを含めてもクーゲル以外には負けない。またアプデでの弾ブレ減少により、本来の確定数である4発で倒せることも相当増えた。地味にラインマーカーのアプデの恩恵で、ラインマーカーを当てた場合2確となる。が、メイン4発でのキルが依然として主である。確定数を2つ落とせるので、積極的にコンボを狙いたい。基本的にある程度後ろの方で戦うため、キューインキとの相性が良くなく、短射程やスピナーに詰められた時やスペシャルを吐かれた時の緊急回避用に使うのが主である。キルタイムの遅さからプライムのように詰められたときにインファイトに持ち込めるような性能ではなく、生存力も高くないことは注意。
打開も抑えも、敵を遠くから殺せる以上役に立たないことはない。
ジェットスイーパーカスタム
2022秋:存在せず
2022冬:存在せず
2023春:3.9%(6位)
2023夏:使用なし
総勝利数:23
総塗りポイント:42512
使いやすさ:B
打開能力:B-
抑え能力:A→B+
使用ルール:エリア、ヤグラ
エリアでもヤグラでも短射程をいじめるのに最適な武器。
嫌がらせという言葉がこれほど似合う武器もなく、サブもスペシャルも決してキルが取れるものではないが、相手の行動を制限し、自分に有利な盤面を築ける。反面インク管理が非常にやりづらい。しかしそれを除けば無印よりやれることが増え、より後方の司令塔としてゲームを動かす役割を期待される。
打開はアメフラシで相手をどかせられる程度。またサブスぺ共に抑え向けで、長射程メインと併せて、抑えの能力はものすごく高い。しかし、インク管理の難度が高く、単独ではキルも取りづらい等鉄壁ではない。
マニューバー属(7/8)
スライドという他の武器種にはない特徴を持ち、なおかつ同じマニューバーでもスライドの特性が違ったりと、それぞれの武器に際立った特徴が見られやすい武器。そのため、早々に熟練度3を取ってしまった武器が数多く存在する。
スプラマニューバー
2022秋:2.0%(14位)
2022冬:0.3%(51位)
2023春:使用なし
2023夏:4.1%(2位)
総勝利数:59
総塗りポイント:104283
使いやすさ:C
打開能力:B-
抑え能力:B-
使用ルール:ナワバリ、ヤグラマニューバーの中ではクアッドホッパーの次に使用頻度が少ない。野良での最強ペア決定戦において多用。相手がシューターやチャージャーが多かったこともあり、タイマンと奇襲での圧倒的な強さで敵を蹴散らした。
マニューバー界のZAP。基本的な性能だが強みが少ない。スライド後の強化(射程延長と連射速度向上)が強いため、基本的にはスライドを駆使しながら戦うこととなる。基本的には長射程相手に強引に詰めるよりも、自身と同射程の相手と戦って、勝って死なないことが大切。チャンスと見れば、相手の長射程に圧をかけていくことも重要。スライドの距離が長めなので、生存能力は高い。
打開はカニ次第。抑えはサブによる妨害と、メインによるキル力が問われる。思い切って敵陣で暴れまわる立ち回りもあり。
デュアルスイーパー
2022秋:1.1%(22位)
2022冬:2.1%(16位)
2023春:1.0%(32位)
2023夏:使用なし
総勝利数:31
総塗りポイント:55261
使いやすさ:C-
打開能力:B
抑え能力:B
使用ルール:ナワバリ、ヤグラ、アサリ
スペックはめちゃくちゃいいのだがとにかく無限にインク管理に悩まされる。
中射程武器であり、塗りも悪くなく、キル性能は同射程武器に比べると劣るものの、オールラウンダーと言って差し支えない能力であり、サブも使いどころが多いスプラッシュボム。メインも使い、サブも使い、スライドとかもよく使っていると本当に秒でインクがなくなる。どれだけインクを無駄にせず、また切らさずに様々な役割をこなせるかが使いこなすコツ。スペシャルは発動後即インクが回復して動けるタイプなのでうまくインク回復に役立てたい。スライドは他の武器と比べて癖や制約が少ないので慣れやすい。
打開も抑えもなんでもござれ。
【New】デュアルスイーパーカスタム
2022秋:存在せず
2022冬:存在せず
2023春:存在せず
2023夏:3.7%(6位)
総勝利数:34
総塗りポイント:59218
使いやすさ:C
打開能力:B-
抑え能力:C
使用ルール:エリア
超万能型だが、自分が使うとなにかも中途半端になってしまう。
サポートのジャンプビーコン、攪乱のデコイチラシを獲得。攻撃性が抑えられ、よりやることが増えた。インク管理のみ、サブがメインと同時に使うものではなくなりインク管理は楽になった。ただしメイン一本で敵を倒さなければならず、実感ではかなり倒しきることができない場面が無印より増えている。地味にデコイチラシもビーコンもホップソナーで消されてしまうことから、無印と相性が悪い。
打開はデコイチラシから入るのが鉄則。一応スライドと射程を活かしてメイン一本で突っ切ることはできなくもないが。抑えはメイン一本ではきつく、デコイも遅延行為にしかならないことが多い。ビーコンを要所において、数的不利が作られにくいようにするのがミソか。
スパッタリー
2022秋:1.9%(15位)
2022冬:2.1%(15位)
2023春:0.9%(34位)
2023夏:1.4%(29位)
総勝利数:61
総塗りポイント:84263
使いやすさ:C
打開能力:C→C+
抑え能力:C→C+
使用ルール:エリア、ヤグラ、ホコ
THE爽快。キルするときもデスするときも一瞬なので使ってるとゲームのスピード感が変わる。
初期武器では貴重なビーコン要員。サブスぺが完全にサポート向けなのでキルはメイン一本だがメインの性能が良いので十分。スライド後は最強レベルのキルタイムを持つため、相手を倒すときは一瞬。逆に奇襲に失敗してしまった場合、最低クラスの射程が災いし、また残り1回のスライドで逃げ切ることは難しいので大体すぐ死ぬ。先ほど奇襲と書いたが、このスペックで撃ちあいは死ぬほど向いてないため攻撃手段は奇襲が基本。少なくともこちらが先に攻撃を当てたい。射程の短さ故、塗り合いも不利。とにかく殺せる相手を殺していくしかない。サブスぺがサポートで特にジャンプビーコン武器は存在してるかどうかで、味方側も敵側も大きく戦法が変わる。はずなのだが、非上級者帯だとジャンプビーコンを使う人が割と希少(少なくとも半分以下)なため役に立たない場合も多い。ドリンクも位置バレを嫌って飲まない人もいるため役に立たない場合が多い。ドリンクの強さがじわじわ浸透してきている今なら飲んでくれる人は多いかも。理論上はアシストとキルを高水準で両立しているが、この武器を完全に生かせるかはどうしても味方依存。
打開も抑えも味方依存。
あとビーコン使う人はサブ性能アップ付けてくださいお願いします(ビーコンへのジャンプ時間が全ての味方において短縮になる)。
スパッタリー・ヒュー
2022秋:存在せず
2022冬:3.8%(6位)
2023春:0.2%(62位)
2023夏:0.1%(76位)
総勝利数:29
総塗りポイント:59928
使いやすさ:B
打開能力:B-→C
抑え能力:B→B-
使用ルール:ナワバリ、エリア、ホコ
THE爽快。この武器を使うときはとにかく敵を一匹残らず駆逐したいとき。でもたまに思い出して使うとそんな強くなくね?となってしまう。
サポート性能を全消しして、索敵と奇襲力を増加。トーピードのおかげで可能なキルムーブにバリエーションが増えた。サポートができない分、敵を殺せないと本当に役に立たない。トーピードを投げているだけで仕事をしたと思っているそこのお前に言ってる。また奇襲に失敗しても強引にサメライドの発動でうやむやにできるかもしれないが大体発動前隙でキルされる。加えてサメライドは相手によけられた後、こちらのスライド2回では相手の反撃から逃げ切れない場合がある。もちろんサメライド後に逃げずに相手を強引に落としに行くムーブもある。どちらにしろハイリスクローリターンになる場合が多いので機会をうかがう必要がある。
打開も抑えもサブスぺの攻撃性能のおかげで選択肢の幅が広がっている(けどそんな強くなくね?)。
ケルビン525
2022秋:1.8%(16位)
2022冬:0.7%(37位)
2023春:0.2%(56位)
2023夏:0.7%(49位)
総勝利数:26
総塗りポイント:54524
使いやすさ:D
打開能力:C+
抑え能力:B+
使用ルール:ヤグラ
この武器でスライドするときだけなんか呼吸でタイミングを取る謎癖がある。
デュアルから塗り能力と連射能力を奪い、キル性能とスライドの癖を高めたような武器。とにかくキルすることが最大の役割。同じマニューバーのキル武器であるスパッタリーとは違い、射程とサブを生かして、奇襲よりも正面切って相手を倒すことが多い。またスライド前のスペックが悲惨なので、相手を倒すときはスライドを活用するのが基本。
打開はためづらいナイスダマがどれだけ役に立つか。抑えは能力を生かして。
【New】クアッドホッパーブラック
2022秋:0.1%(43位)
2022冬:1.8%(22位)
2023春:1.8%(21位)
2023夏:0.5%(60位)
総勝利数:25
総塗りポイント:51577
使いやすさ:C-
打開能力:C
抑え能力:C-
使用ルール:ナワバリ、アサリ
実戦時、なかなか4回スライドを有効に使えないという悩みがある。
唯一4回スライドできるマニューバーであり、短射程シューターより少し長い射程もあわさって前線を制圧する能力が高い。反面、スライド硬直の大きさ、スライド前の射撃ブレのひどさ、塗り能力の弱さ、キルタイムの遅さなど弱点も多く、慣れるまでデスを積みやすい。スライド後の射撃を相手にあてられるよう、スライド前から、スライド後にちょうど相手に当たるように照準を定めておくことができると強い。2回スライドや3回スライドをうまく戦略に組み込むセンスも必要。最後のスライドは撤退お祈り用に取っておくのが良いかも。ロボットボムは索敵、サメライドは強襲と、それぞれ違う役割だがそれゆえに親和性もあまりない。
打開と抑えはサブスぺに恵まれてないことで並以下。イーブン対面を勝ちきることで貢献しよう。
ローラ属(7/8)
スプラ―トゥーン特有の武器。皆無な連射力の代わりに、圧倒的なキル力を持ち、主に潜伏からの不意打ちや速攻でキルを取ることが求められる。使い始めたころは独特の照準により、ダメージを出すのが難しいかもしれない。うまく使いこなせれば一番日頃のストレスを発散できる武器たち。
スプラローラー
2022秋:0.9%(23位)
2022冬:3.0%(12位)
2023春:0.2%(61位)
2023夏:1.8%(17位)
総勝利数:38
総塗りポイント:64675
使いやすさ:C
打開能力:C-
抑え能力:A+
使用ルール:エリア、ヤグラ、アサリ
やっぱりローラーと言えばこれ。だるめしスポーツ店(きっともう誰も知らない)にあったら殺す快感とかいう名前ついてそう。それくらいキル特化。サブもスペシャルもそれ単体でどうこうというより、メインを軸とした立ち回りの手助けのような役割を持つ。基本的には、サブのカーリングボムでルートを確保し相手を急襲するか、潜伏によりキルを行う。どちらにせよ正面からの攻撃は勝ち目があまりない。イカ忍を付けるかどうかは個人の趣味で、急襲を主にするなら機動力を削がないためにつけない方がいいし、潜伏を主にするなら潜伏中の移動リスクを減らすために付けた方がいい。スペシャルは位置バレ時の緊急回避か、抑えに使う。ちなみに塗りはコロコロより縦振り連発の方が良い。
基本盤面が自分色になっているほど能力を引き出せるため、マップがよく塗られてさえいれば、抑えのときは単独でもワイプアウト可能。打開は普通かサブスペシャルが攻撃性に欠ける分それ以下といった感じか。
スプラローラーコラボ
2022秋:存在せず
2022冬:存在せず
2023春:4.8%(2位)
2023夏:使用なし
総勝利数:30
総塗りポイント:35645
使いやすさ:C
打開能力:B-
抑え能力:A
使用ルール:エリア、ヤグラ、アサリ
一瞬アツかったが、ローラーにはやっぱカーリングでしょってことで、ブームは一瞬で過ぎ去った。20キル達成武器。
サブがサポート特化になってしまった分、ルートづくりが縦振りのみになり、気づかれやすくなっている。塗りでサポートできない分、ビーコンで味方をサポートというコンセプトなのだろうが、使われないことが多いというどうしようもない欠陥がある。イカ忍を付けてるなら、自分用として使うだけでもだいぶ復帰時間に差がでるので、死にサブではない。イカ忍は無印よりだいぶ付け得なイメージ。スペシャルは実装当初特にアサリで雑に強かったが、弱体化後は使いどころが問われるようになった。深追いしてキルをとっても、敵陣ポツンでは、後隙でやられて1対1交換で終わってしまうのでスペシャルの使い方としてはもったいない。ヘイト管理や、対スペシャルでも無敵を生かした粘りなどに期待したい。
抑えは耐えきれずにスペシャルを吐いてしまうと、効果終了のときに大体殺されることを考えると無印よりは限定的。打開はスペシャルによって成しやすいが、遠距離系スペシャルではないことを考えると立ち回りがちょっと難しい。
カーボンローラー
2022秋:0.4%(31位)
2022冬:0.9%(31位)
2023春:1.6%(23位)
2023夏:0.7%(51位)
総勝利数:32
総塗りポイント:32823
使いやすさ:C→C-
打開能力:C-
抑え能力:C
使用ルール:エリア、ヤグラ、ホコ
使用率最低と噂される武器。俺は好き。ショクワンダー祭りで日の目を見た。なんとショクワンダーを使わず、飛び込んできたショクワンダーを手当たり次第殺すというショクワンダー祭りに参加するのをやめた方がいい立ち回りを披露。
恵まれたメインからの弱いサブスぺで、カーボンローラーデコ登場以降は日の目を見なくなってしまったが、メインはスプラローラーよりも攻撃範囲が小さい代わりに機動力と攻撃の発生を早くしたスタイル。身軽さで敵を翻弄し隙あらば一瞬のうちに切り伏せる。気を付けなければいけないのは、確1で相手を仕留められる範囲が結構狭く、攻撃が当たったと思っても耐えられてしまう場合が多々あり、その場合引き撃ちで対応されたら万事休すなので、思っているよりも近くで攻撃しなくてはいけない。サブはそんな短い射程を補いつつ索敵をしてくれる。スペシャルは効率的なルートをステージごとに把握しておく必要があるため、使い慣れてないと難しいか。強化により突進が確1となったが、もともと相手の元にいけば確1みたいな武器であり、死にやすさは変わっていないので、この武器のショクワンをもともと使ってた民はあまり強化と感じないだろう。
打開も抑えも微妙。
【New】カーボンローラーデコ
2022秋:存在せず
2022冬:1.9%(20位)
2023春:0.8%(39位)
2023夏:1.2%(33位)
総勝利数:23
総塗りポイント:37732
使いやすさ:B-
打開能力:B
抑え能力:A-
使用ルール:ヤグラ、ホコ、アサリ
クイボが似合う武器。サブスぺメインの組み合わせが一番輝いている。
想像以上にメインの確1範囲が狭いことは上で述べた通りだが、クイックボムからのコンボを決めることで、その弱点を補完。スペシャルのウルトラショットもリスクが低いながら、遠距離の敵を倒しに行けるので、短い射程も補完してくれる。
打開も抑えも無印よりキル力があがったことで大幅アップ。射程の関係で抑えの方が得意。
【New】ダイナモローラー
2022秋:0.3%(33位)
2022冬:2.1%(18位)
2023春:1.7%(22位)
2023夏:1.4%(27位)
総勝利数:32
総塗りポイント:61808
使いやすさ:C-
打開能力:C+
抑え能力:B-
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ
ハイジャンプバトルで飛んで攻撃をばらまくのがめちゃくちゃ強いのではと思ったので採用したがおそらくダメージ減衰が大きいせいでそんなに役に立たなかった。
どのローラーとも使用感の異なる独特なローラー。バカみたいな攻撃範囲の代わりに機動力を犠牲にした。こいつも確1範囲が意外と狭い。どちらかというと、2発で倒すことの方が多い。サブは塗りを補う他に、足元塗りとし使うこともできる。攻撃の発生が遅いダイナモではとっさの足元塗りをするのによく使う。スペシャルはダイナモにはそんなに合わない。
打開は並。抑えは各ステージのポイントを押さえて行うと強い。
ヴァリアブルローラー
2022秋:7.4%(4位)
2022冬:0.1%(60位)
2023春:0.9%(35位)
2023夏:0.1%(74位)
総勝利数:84
総塗りポイント:173448
使いやすさ:D→D+
打開能力:C+
抑え能力:B→B-
使用ルール:エリア、ヤグラ
始めて使ったローラーであり、ローラーの中では癖が強い。
横振りはスプラローラーと同じくらい、縦振りはダイナモに近い性能。二つの極端に異なる振りを使い臨機応変に対応が求められる。が、縦振りはキル能力が低めなので、慣れてないときはは縦は塗り、横はキルくらいに分けて考えた方が扱いやすい。塗った先で発動できるスペシャルがマルミサなのも心強い。また縦の塗りは想像以上に長く、素早い移動経路づくりができるため、機動力はスプラローラーコラボより上。サブは使いどころが難しいが、戦地になりそうなところに置いとけばとりあえず損はない。
打開はマルミサだよりなところがある。抑えは積極的に相手を殺しに行こう。
【New】ワイドローラー
2022秋:存在せず
2022冬:1.3%(26位)
2023春:1.6%(24位)
2023夏:1.2%(32位)
総勝利数:26
総塗りポイント:46927
使いやすさ:D-
打開能力:D
抑え能力:D
使用ルール:ナワバリ、ヤグラ
ネタ武器(持ち武器の方ごめんなさい)。
ローラーなのにコロコロ塗りが弱いのおかしくねに対するアンサー。代わりに確1の攻撃を失った(一応縦振りの小さい範囲で確1だが)。基本的には誰かにくっついて行動し、必要であればシールドを出し、心許ない攻撃力で相手を削り味方をアシスト。スペシャルもキューインキのため味方の同伴が必須。一人では塗りしかできない。一応ガチ勢の中には縦振りの先端を素早く3発あてて倒すとかいう技術を持った人もいるらしい。変態だぁ。
打開?抑え?他の武器使おか。
チャージャー属(2/10)
皆無な連射力の代わりに、強力なキル力を持つところはローラーと同じだが、射程が天と地ほどの差がある。こちらは射程で安全圏から少ない手数で正確に敵をキルすることが求められる。自分がもっとも苦手とする武器種である。
【New】4Kスコープ
2022秋:0.1%(42位)
2022冬:0.3%(54位)
2023春:3.1%(12位)
2023夏:0.6%(57位)
総勝利数:25
総塗りポイント:99960
使いやすさ:C-
打開能力:C-
抑え能力:A-
使用ルール:
ここ数戦でようやく使えるようになった。
全武器中最長の射程から確1の攻撃を2秒もかからず発射できるという壊れ。エイム力さえあれば場を支配できる。塗りもそこそこある。どれだけ一方的に相手をキルできるかがカギで、他の武器のように潜伏や塗りの駆け引きが無い。正直これ持つくらいなら他のゲームやれよ(暴言)。接近戦に持ち込まれた場合でも、あらかじめ仕掛けておいたトラップでダメージを負わせれたら、ノンチャ二発で倒せる。ホップソナーはマーキングで狙いやすくしたり、ソナーでジャンプした相手を撃ったりとメインとの親和性が高い。
打開は相手までの距離が確保できていれば可能だが、そうではなく容易に相手が詰めてくる状況の場合かなり苦しい。抑えは射程が正義。
ソイチューバ―
2022秋:3.3%(8位)
2022冬:0.3%(53位)
2023春:0.2%(64位)
2023夏:0.2%(69位)
総勝利数:35
総塗りポイント:84096
使いやすさ:D
打開能力:B
抑え能力:C-
使用ルール:ナワバリ、エリア
最初のシーズンにおいてA帯からS帯昇格までエリアで使用していた武器。私はこの武器でSになった。
この武器を使う上での鉄則は、余計なチャージをするなである。この武器の最大の強さは、ノンチャ連打時(いわゆるぱしゅぱしゅ塗り)の塗りの強さである。その強さは一部のシューターより強く、ナワバリで1000pを超えることすらそんなに難しいことではない。確かにチャージを使いこなせれば立ち回りの幅が増えるが、それは単に立ち回りの幅が増えただけであり、この武器の強みはチャージをすればするほど生かせなくなっている。そんなにチャージでキルを取りたいなら、最低限でも確1を取れる最短チャージ時間を体にしみこませるぐらいのことはしなければいけない(スクイックリンでよくない?とか言うな)。アップデートで100ダメが出せる瞬間が分かりやすくなったので、体にしみこませなくてよくなった。代わりに、もともとのソイチュ使いは100ダメ以外のチャージのタイミングがわからなくなった。ちなみにノンチャでも十分キルは取れる。トーピードが直撃した相手、マルミサの爆風を2発以上受けた相手にはメインノンチャで確1だ。これくらいは覚えて損はない。
打開はマルミサとトーピードをうまく使いいやらしく行い、抑えは塗り広げで相手の進軍を遅らすのが無難か。
スロッシャー属(5/7)
全武器種のなかで一番統一感がなく、それ故それぞれの武器の使い勝手がかなり異なる。幸いにも扱いやすい武器が多く、初心者にも勧められる。なお前回の記事から熟練度3の武器が増えていない。
バケットスロッシャー
2022秋:1.6%(17位)
2022冬:1.4%(25位)
2023春:使用なし
2023夏:0.1%(78位(最下位))
総勝利数:25
総塗りポイント:47852
使いやすさ:C→C-
打開能力:B
抑え能力:B
使用ルール:ヤグラ
一番基本的なスロッシャーに見えて、実はかなり扱いにくい方であるという罠にはまった。
連射力の低さと引き換えに、高さによって確定数が変化することがないので高低差のあるところで強みを発揮する。射程端の方が当たり判定が広いため、上下のエイムはあまり求められないのに対し、奥行きのエイムを求められる。射程自体は中射程くらいあり、射程を生かした立ち回りも必須。連射時は移動がほぼできず、また弾の幅があまりないので、エイム力がないと簡単に相手に距離を詰められてしまう点は注意。サブスぺは使いやすいと話題のスシコラと同じ編成だが、メインのインク効率が悪い分、サブを積極的には使いたくない。
打開も抑えも高低差がある場所で強みを発揮する特性を生かして、相手が反撃しづらい場所を抑えよう。
ヒッセン
2022秋:使用なし
2022冬:0.6%(40位)
2023春:2.8%(13位)
2023夏:0.3%(65位)
総勝利数:24
総塗りポイント:33513
使いやすさ:A
打開能力:B-
抑え能力:B+
使用ルール:ナワバリ、ヤグラ、アサリ
バケツと同じ感じに見えて全然こちらの方が使いやすい。エイム弱者御用達。
バケツより射程をかなり失った代わりにインクが斜め方向にも飛び散るようになった。壁塗りも得意なため裏取りを素早く行える機動力もある。エイム力が試されない代わりに、相手の隙をつくセンスと、短射程シュータ相手でも相手が数発ミスればこちらのキル速が上になるので、場合によっては強引に押し切る剛胆さが求められる。メインが使いやすい分サブスぺは玄人向けで、最近アプデで使いやすくなったジェッパはまだしもインク消費が大きく使いどころが難しいポイズンは悩みの種。
打開も抑えもメインが頼みの綱。地形によるキル力の差が大きいので、どれだけ有利で重要な場所に居られるかが勝負。
スクリュースロッシャー
2022秋:3.0%(10位)
2022冬:0.5%(45位)
2023春:0.2%(63位)
2023夏:0.1%(77位)
総勝利数:48
総塗りポイント:75888
使いやすさ:S
打開能力:B
抑え能力:A
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ、ホコ、アサリ
最強候補。強すぎて使っていない。最近ようやくちゃんと弱くなってきたと感じた。
強さの原因は馬鹿みたいにでかい当たり判定を持ち、相手が障害物の裏に居ても当てることが可能な渦のせいである。また直撃+渦でキルを取れることから、最初の1発直撃させたらあとは相手が逃げても大体渦に巻き込まれて死ぬ。他のスロッシャーと比べて低所への攻撃は苦手な一方、高所への攻撃は得意で特に相手視点ではなんでこんなのが当たるのと言った命中も少なくない。こいつのせいでサブが弱体化。大体同じサブを持っている武器はメインがそんなに強くないこともあり、その武器らだけ割を食らった。が、こいつだけは未だ堂々と環境に君臨している。許せない。せめてメイン+爆風2発でキルなら許せる。しかし、メインの連射速度を落としたことから、相手が逃げ切れる場面が増加、結果的に環境からは大きく後退したように思える。まだまだ強い部類ではあると思うが、環境しか追わない人間が多いせいか、かなり登場する場面が減った。(亜種の登場で今シーズンは無印に帰ってくる人も増えてきたように感じる)
打開は機動力がないためそんなに強く前に出ることができず、限定的。抑えは、大体のステージで敵は高所から来るので、特定のポイントで武器を振るだけで相手の進軍を抑えられ、ナイスダマでも抑えられ、連発はできないがタンサンボムでも抑えられる。ポイントを抑えなければ自分より長射程には簡単にやられるのでそこは注意。
オーバーフロッシャー
2022秋:2.3%(11位)
2022冬:使用なし
2023春:0.2%(59位)
2023夏:0.5%(59位)
総勝利数:41
総塗りポイント:63952
使いやすさ:S
打開能力:B-
抑え能力:A+
使用ルール:ナワバリ、エリア、ホコ
雑に使って強い武器ナンバーワン。
使い方は簡単で、塗りたいときは塗れてない方へ武器を振ればいいし、キルしたいときは相手のいる方へ武器を振ればいい。射程が端だと弾の当たりが小さくなるが結局相手は近づいてこれないので、インクが切れない限りは安心。のだが、相手にかまわれないときにこのムーブやっても無駄。加えて、射撃中のヒト速が遅く、弾道の遅さから、距離があると弾を見てから避けることが可能なため、ただ振っているだけでは意外と接近されやすい。必要であれば射程端ではなく、まだ泡が大きく相手に当てやすいようなところまで近づき、一振りで相手を殺す技術も必要。長射程のくせに、前に居た方が強いことが多いので切り替えが重要。自分より長射程と、二方向から狙われているときはめっぽう弱いので、その時は引くしかない。サブもメインもスペシャルも塗り特化なので、貴重な長射程塗り枠としても有能。高低差があるところでは狙ったキルを取りづらい。狭いところで一番輝ける。そのためどのステージにもここにいると強いという場所がある。
打開は塗りと接近拒否で前線を押し上げていく感じか。抑えは一級品。長射程に気を付けながら前の方で働こう。
エクスプロッシャー
2022秋:1.4%(19位)
2022冬:1.6%(24位)
2023春:使用なし
2023夏:0.1%(71位)
総勝利数:22
総塗りポイント:50919
使いやすさ:C
打開能力:B-
抑え能力:A-
使用ルール:ナワバリ、エリア、ホコ
サーモンランでカタパ蹂躙する記憶しかない。
曲線を描く弾の直撃と着弾点から一定範囲に発生する爆風で攻撃するメイン。弾が曲線を描くという点ではストリンガーに似て、爆発する点はブラスターに似ているが、その両方とも違い、弾が相手に当たっても爆発しないし消えもしないという点である。また着弾の塗りが大きいため塗り力が高い。連射力がすこぶる低いので、2確ではキルを取りきれないのではないかと思われるかもしれないが、1発目に直撃+爆風を当てれば、着弾点の塗りにより相手は動けなくなるので2発目が間に合うことが多い。これを狙うにはバケツよりさらにシビアな奥行きのエイムを求められ、接近してきた敵には縦のエイムが必要となるため、最も独特なエイムへの対応力を求められる。
打開は射程があるものの決定力に欠ける。抑えは相手の進軍ルートに撃っておけばそれだけで時間を稼げる。
スピナー属(6/7)
チャージがある分、シューターよりも初弾命中からのキルタイムが早い飛距離が長いなどのメリットを持つ武器種。場の制圧が主な仕事。使うときはチャージによって何が変化するのかを覚えよう。
【New】スプラスピナー
2022秋:0.4%(32位)
2022冬:0.7%(38位)
2023春:1.6%(25位)
2023夏:0.6%(56位)
総勝利数:26
総塗りポイント:38366
使いやすさ:B-
打開能力:B-
抑え能力:C+
使用ルール:ナワバリ、エリア、ホコ
地味強武器。ノーマルな見た目をしながらスピナーの中ではかなり癖が強い。
チャージ時間わずか0.5秒で22発の弾を4F間隔で撃てる。22発撃つのにかかる時間はスプラシューター(6F21=126)より短い(30+421=114)。そのため瞬間的な塗り力は圧倒的。チャージがある分射程が長め(L3と同じくらい)であり、シューターとの対面に強い。1,2発取りこぼしたときでも、クイックボムで追撃できるため、短射程に対するキル力は上位。またチャージ中や射撃中のヒト速も速く、追い詰められても抵抗が効きやすい。反面インク効率がものすごく悪く、インク回復に気を配る必要がある。また、イグザミナーとかいう、スペックがどう考えてもスプラスピナーの天敵みたいな武器も現れたため(もしマッチングさせられるなら)、かなり苦しむことになりそう。
打開はウルトラハンコが使えるが、ボールドより切り込み性能がなく、メインで地道に塗って安全圏を広げた方が賢明。抑えは自分の射程圏に来てくれればよいが、恐らくボム等で攻撃される方が多いのでそうなると引かざるを得ない。
バレルスピナー
2022秋:5.8%(6位)
2022冬:0.4%(47位)
2023春:0.1%(69位)
2023夏:使用なし
総勝利数:72
総塗りポイント:130200
使いやすさ:A
打開能力:C
抑え能力:A
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ、アサリ
一応アサリのXマッチで使うことがあるが、そもそもアサリをそんなにしないのに加えて、アサリのXマッチで使う武器は他にもあるため、あんまり選ばれない。20キル達成武器。
スピナーの基本形(スプラスピナーはスピナーとしては異端)。射程、キルタイム、連射力、塗り、チャージスピードがちょうど使いやすくぶっ壊れではないくらいにバランスよく調整されており、スピナー入門としては最適。自分より射程が長いスピナーとチャージャーには滅法弱い。この武器はチャージ一段階目で射程と弾数増加、二段目では弾数のみ増加する。チャージスピードがそれなりにあることからフルチャしやすいため、基本的にはフルチャでよい。短射程に接近された時は、1周チャージよりさらに短い半チャージでの対応が求められる。逆に言えば接近してきた短射程でも半チャージで対応可能であるから、生存能力は高い。
武器の性質上、位置バレが当たり前でヘイトを買いやすいため打開は仲間が必須である。抑えは先ほど言ったように短射程、長射程両方に対応できれば強い。ただ高低差があるステージでは相手より高所を取ってないと厳しい。敵陣高所を取ってしまえば恐ろしいくらいの抑え性能を発揮できる。
【New】バレルスピナーデコ
2022秋:存在せず
2022冬:存在せず
2023春:存在せず
2023夏:3.2%(8位)
総勝利数:20
総塗りポイント:38509
使いやすさ:A
打開能力:C
抑え能力:A+
使用ルール:ナワバリ、ヤグラ、アサリ
サブをポイントセンサーにしたことで、索敵能力がアップ。ハイドラントのように絶対的にキルを求められるというよりは、サブとメインを用いた索敵とクリアリングが主。キルは味方と戦闘中の敵か、無警戒に体をさらしている敵、こちらに近づいてくる短射程あたりを確実に仕留められるとよい。スペシャルはテイオウイカで後衛だと積極的に用いづらい。ルールによっては前に出る立ち回りが求められるのでその際に相手から詰められた場合に緊急回避で使うか。後衛でも前衛が崩れて攻めてこられそうなときや、裏取りの敵から逃げるときに使うと強い。
打開はサポートが主、抑えはサブで敵の位置をあぶりだし、メインの射程を活かして相手か詰めてこれないような状況を生み出せれば理想的。
ハイドラント
2022秋:1.2%(21位)
2022冬:0.6%(39位)
2023春:1.3%(26位)
2023夏:1.1%(35位)
総勝利数:31
総塗りポイント:56812
使いやすさ:C
打開能力:C-
抑え能力:S
使用ルール:エリア、ヤグラ、アサリ
たまに食べたくなる癖の強い料理みてえな武器。
全武器中でも最高レベルの射程とキルタイムを兼ね揃えた代わりに、塗りとチャージスピードを死ぬほど削った武器。他のスピナーが塗り性能もそこそこあることから勘違いされやすいが、こいつに塗り能力は一切ない(他のチャージャーに塗り性能がそんなないから塗り武器だと思われていないソイチューバ―の逆みたい)。できるのは暴力によって相手を蹂躙するのみ。チャージ一段階目で射程と弾数増加、二段目では弾数のみ増加するのはバレルと同じだが、フルチャ―ジのみ威力があがり確定数が3になる。それ故、決してフルチャ―ジするのが容易いわけではないが、それでもフルチャ―ジで運用することが求められる。また詰めてきた短射程には半チャで対応の原則は変わらないが、その難易度はバレルよりも高い。フルチャ後の射撃時間が長いので、物陰でチャージ→撃ちながら移動して、敵を殺すというムーブが最適か。高台から降りて強襲などもステージによっては必要。よく(特にマテガイで)一つのポジションから永遠に撃ってくるハイドラを見かけるが、射程圏がばれやすいため無視されやすく、またキルできないと塗り性能の低さから無駄撃ち以外の何物でもないので芋撃ちはやめた方がいい。スペシャルはやはり危険が迫ったときに使うのが強いか。スペシャルが溜まりづらいこともあり、いくらスペシャル自体が強くても適当に撃てばよいというケースは少ない。
打開は特に詰めてきた短射程に対して弱いのできつい。反面、抑えでは相手の人数がそろわないうちがチャージチャンスとなり、こちらが万全の状態で戦える。こちらが万全なら最強レベルのスペックで相手を襲えるわけでその抑え能力の高さは疑う余地がない。
【New】クーゲルシュライバー
2022秋:0.5%(29位)
2022冬:0.2%(56位)
2023春:1.1%(29位)
2023夏:1.5%(23位)
総勝利数:22
総塗りポイント:39388
使いやすさ:C-
打開能力:B
抑え能力:B
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ
ほとんどサモランで強いイメージしかないが、実戦でも強いらしい。
S-BLASTと同様異なる2つのモードを使い分けて戦う武器だが、あちらは両モードとも似たような挙動をする別の武器があるものの、クーゲルシュライバーは両モードとも似たような挙動をする武器が存在しない。難しい武器なので順を追って説明する。まずチャージについてだが、この武器はノーチラスと同じくチャージで射程が変化しない。変化するのは長射程モードの継続時間のみである。またリチャージ(射撃中に再びチャージすること)が可能である。そして射撃については、短射程モード長射程モードが存在する。それぞれのモードについての細かいスペックは後述するとして、問題はその切り替え方法である。射撃開始から0.5秒後までは短射程モード、その後カチッと音と共に照準が変化し長射程モードになる。短射程モードの間にリチャージすると0.5秒を上限に短射程モードの継続時間が増加する。長射程モードも細かくリチャージを行うことで、インク切れになるまで継続的に長射程モードを撃てる。短射程モードの特徴として、最速の連射速度(イグザミナーフルチャ―ジと同等)、それによる高い塗り力、素早い射撃中ヒト速を持ち、代わりに52ガロンの最大弾ブレと同じ拡散度とそれによりキルを取れる射程が極めて短い。長射程モードはジェットスイーパーを上回る射程と弾ブレが極めて少ない特徴を併せ持ち、代わりにおっそい射撃中ヒト速とスピナーにしては遅い連射速度、塗りの弱さを持つ。射程、連射速度、ヒト速、弾ブレ、塗りが正反対に変化すると言えば覚えやすいか。それぞれのモードを使い分けて初めて武器の真価を発揮できる。塗りもキルもできるため、やることは多く、また場に応じたモード変更などとにかくたくさん使って自分なりの使い方を見つけるしかない。ちなみにサブのタンサンボムはマジで使う場面がない(追撃するとしても瞬発力と射程が足りず、牽制としても長射程モードを使った方がインク効率がいい)。スペシャルのジェットパックはアプデでかなり必要ポイントを盛られたが、回避&広い範囲にアプローチができる。親和性が高いとまでは言えないが決して足は引っ張らない。
打開も抑えも強く出れる。
ノーチラス47
2022秋:0.1%(45位)
2022冬:3.8%(7位)
2023春:0.6%(49位)
2023夏:0.3%(68位)
総勝利数:22
総塗りポイント:51224
使いやすさ:D→D+
打開能力:C-→C
抑え能力:C→B-
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ、アサリ
冬のアップデートで使用感が大幅改善。地味強武器。
スピナーの中で唯一チャージキープが可能(半チャ時でも)であり、さらにリチャージ(チャージを撃ちきらずとも追加でチャージができる)可能。他のスピナーと違い、チャージによって弾数以外が一切変化しない。そのため毎回フルチャで運用することのメリットがない。イメージとしては、ZRを押しているときと離しているときの挙動が逆のシューター。ZRを押している間は弾を撃たず、離しているときに弾を撃つ。しかし、射撃中断→イカになってチャージキープしつつ移動の操作が慣れないうちは射撃中断前にイカになってしまいチャージ分を無駄にするという事故が多発する。どの武器でも練習できない操作なのでノーチラスを使って慣れるしかない。ジャンプ撃ちでもぶれが変わらないことやスピナー特有の連射力の高さから対面状態での強さはピカイチであり自分より短射程なら負けることはない。負けるとしたら、よほどエイムがないか、チャージが不十分か、先制をくらったか、運に見放されたかのどれかである。また相手が撤退してもキープチャージイカ移動ですぐ相手の距離を縮め再攻撃できるという、他の短射程スピナーにはない立ち回りも可能。
打開はサブスぺのおとなしさにより得意ではない。抑えは対面の強さから門番みたいな立ち回りが可能。
シェルター属(1/4)
唯一の熟練度3達成がない武器種。傘部分の挙動の不具合から使うことを忌避しており、改善されれば使うこともあるかも。
【New】スパイガジェット
2022秋:使用なし
2022冬:0.9%(32位)
2023春:2.4%(16位)
2023夏:0.9%(40位)
総勝利数:27
総塗りポイント:55332
使いやすさ:C+
打開能力:D+
抑え能力:B-
使用ルール:ナワバリ
ナワバリでの20キル達成武器。と言えば聞こえはいいがナワバリのように乱戦になるようなルールじゃないととてもじゃないけど扱えない。
カサを展開しながら射撃ができる唯一の武器。初めて会ったときはサーモンランだったのでこの仕様にめちゃくちゃ驚いた。確定数は、この武器を使う人以外誰も知らないと思うが、一応3確。一応と書いたのは弾が散らばるので、最大ダメージがだしづらく、ほとんど4確以下に落ちるのが常。キルも塗りも大して強くない。強いのは、トラップと組み合わせて自分の特異な状況に引き込んだときのキル力。対面時弱いフリしながら、カサで攻撃を耐え少しづつ相手を自分がトラップを仕掛けたエリアに引き込み、トラップダメージを味方の助けを借りつつ倒す。というのが20キルのときにやった立ち回りである。他の武器はトラップがサブだがこの武器はトラップがメインのレベルである。何ならトラップで3確でもいい。スペシャルはサメライドなんでお好きにどうぞ。
打開はきつい。抑えはリスキルまでいけば無類の強さがある。その前の中途半端な位置だと厳しい。
ブラスター属(5/11)
一定距離直進した後爆発する弾を放つ武器種。連射力が低く弾の当たり判定も小さいため、正確なエイム力が必要。また爆風を安定して当てるには奥行きのエイムも必要。
【New】ノヴァブラスター
2022秋:使用なし
2022冬:1.8%(21位)
2023春:0.7%(46位)
2023夏:1.8%(18位)
総勝利数:30
総塗りポイント:48825
使いやすさ:C
打開能力:C-
抑え能力:B-
使用ルール:ヤグラ
ずっと、ほならホットブラスターでええやんと言い続けてきた。アプデでようやく使えるように。
恐らく最初の環境では最弱候補の武器。射程の短さと連射力の低さで、エイム力必須。平地での対面は直撃を取らなきゃ逃げられるか、逆に殺されてしまうかのレベル。爆風の大きさがあんまり役に立っていなかった。反対に高低差のある場所だと低地から攻撃を通しやすく、それなりの強さはあった。アプデで70ダメ爆風の範囲拡大と、ジャンプ撃ちの強化をもらって以降、ホットブラスターよりジャンプ撃ちが決めやすい、サブとのコンボが入りやすいという特徴をもらい、ようやくお天道様の下へ。とにかくヤグラで猛威を奮う武器となった。
打開は射程の短さと切り込み力の無さの両立により、サブポイポイマシーンとなり下がる。抑えは段の下から降りてきた相手に対しジャンプ撃ちを決めるのが強い。
【New】ノヴァブラスターネオ
2022秋:存在せず
2022冬:0.3%(55位)
2023春:0.8%(40位)
2023夏:2.3%(13位)
総勝利数:23
総塗りポイント:33273
使いやすさ:C+
打開能力:B-
抑え能力:B-
使用ルール:ナワバリ、ホコ
タンサンボムをもらったことにより切り込みとサブのコンボがしやすくなったため結構好み。
無印に比べタンサンボムで遠くの敵へのアプローチや、近くの敵でもコンボで殺せるのが強み。ここへ来てようやく爆風のでかさが活きた。反面サブ低減を付けてる敵に対しては相変わらず爆風2発か直撃を要し、対面負けも少なくない。
ウルトラハンコをもらい打開能力はアップ。抑えは無印と大差ない。
【New】ホットブラスター
2022秋:0.6%(28位)
2022冬:0.4%(48位)
2023春:1.1%(30位)
2023夏:1.8%(19位)
総勝利数:26
総塗りポイント:32744
使いやすさ:B-
打開能力:C+
抑え能力:B
使用ルール:エリア、ヤグラ
ホットブラスター使うならロングブラスターでええかと思ってました。
ノヴァブラスターより射程が伸びた分、連射速度を落とした感じ。射程が近距離シュータと近いので、持ち武器が近距離シューターの人が初めてブラスターを触るのにおすすめ。サブがロボットボムなので索敵に使えるが投げたで位置バレするし、シューターと違い射撃音も大きいので裏取りしづらい。直撃を当てて、やられるより先にやる精神で道を切り開け。
スペシャルがグラートバリアであり、打開と抑え両方の場面で強いが、肝心のスペシャルが少々溜めにくい。必要ポイントは軽い方なので、何とかなるはず。抑えは動きやすい状況になるほどメインが活躍する。
ロングブラスター
2022秋:1.5%(18位)
2022冬:0.9%(34位)
2023春:0.2%(60位)
2023夏:使用なし
総勝利数:22
総塗りポイント:30160
使いやすさ:C
打開能力:B-
抑え能力:C
使用ルール:ヤグラ
ホットブラスターとのアイコンの違いが分かりづらい。
中距離で確定数1の武器と思われがちだが、本当に確定数1である範囲は長めの短射程よりわずかに長いくらい。塗りは全武器の中で最低。連射力も低く、ジャンプ撃ちで大きく弾がぶれるため、対面能力は低い。射程外もしくは意識外からの即キルが基本。一応爆風2確も素早くない相手なら仕留めることが可能だが、機動力がない分反撃や取りこぼしの可能性が大きい。隙を見せながら接近してくる相手には射程の長さを生かした爆風2発の方が良いか。ヤグラ上の敵に対してはスクスロの次くらいに攻撃適正があり、こちらの場合は直撃を狙うよりも、爆風が広くヤグラ上をカバーするように撃ち、2発で確実に仕留める方が良い。
打開は接近してくる相手に対しては爆風である程度牽制できるが、相手の塗りが圧倒的な状況下では役に立たない。抑えの能力は、キル性能だよりであり、物量でこられると厳しい。
【New】クラッシュブラスター
2022秋:0.2%(39位)
2022冬:0.9%(35位)
2023春:0.4%(51位)
2023夏:1.4%(28位)
総勝利数:23
総塗りポイント:29246
使いやすさ:うるさい
打開能力:C-
抑え能力:C+
使用ルール:ナワバリ、ヤグラ、アサリ
20キルどころか29キル達成武器。場に一個でもあるととにかくうるさい。
直撃2確、爆風4確というブラスターにしては低すぎるキル力の代わりに、化け物みたいな連射力と、広い爆風範囲を持つ。あと騒音効果も持つ。とにかく相手にまわすと強くはないがうざい。スプラッシュボムとウルトラショットという正統派強サブスぺを持っていることは素直に強み。狙ってでも事故でもいいからキルをジャンジャン取りに行こう。どうせ塗りばっかやってても耳壊れるだけだし。
打開も抑えも射程とキルタイムがカスゆえに大変。サブとスペシャルを賢く使っていこう。
フデ属(2/4)
ストリンガー属(2/2)
ワイパー属(2/3)
この3つの武器種はそれぞれの特徴を述べるより個別の武器についてコメントした方がいいのでまとめコメントは省略。
パブロ
2022秋:0.7%(24位)
2022冬:2.9%(13位)
2023春:0.4%(52位)
2023夏:使用なし
総勝利数:25
総塗りポイント:57653
使いやすさ:B
打開能力:D
抑え能力:C
使用ルール:ナワバリ、アサリ
個人的最弱候補。連打でコントローラーを壊しそうなので、そんなに強めの連打ができないため。最近あんまりコントローラーと指筋を痛めない連打法を見つけた。
フデの振りによる攻撃と、塗り進みによる移動が特徴の武器。フデの振りは素早い塗りとそこそこのキルタイムを持つ。射程は最低クラスでインファイト専用武器。インファイトであれば攻撃が横に広く、相手の足場もすぐに奪えるためエイムがなくともキルできる力はある。
塗り進みは、塗りには役に立たないがある程度の素早さで自分のインクがないところも駆けることができるため、パブロでは必須の裏取りに役に立つ。裏取りが厳しい時はサブでの援護や長射程武器の妨害も可能である。ちなみアサリでよく見られるパブロが一人で敵陣まで行ってシュートというのはカウントが対して進まないため得策ではない。よほど膠着した試合だったり一発入れれば逆転してそのまま試合が終わるという場合以外は、他の武器と同じようにアサリを集めつつ人数有利で一気にゴール前まで揃って押し切れるチャンスを作りに行くというのがいいだろう。
打開能力はない。ステージの構造上、完全に相手に見つからず、裏取りを可能とするステージがほとんどなく、スペシャルも決定力に欠けるため。抑えも微妙。荒らすのは得意なので相手の進軍速度を遅らせたり潜伏キルなどでどうにか。
【New】パブロヒュー
2022秋:存在せず
2022冬:1.1%(27位)
2023春:0.1%(70位)
2023夏:2.0%(14位)
総勝利数:23
総塗りポイント:43901
使いやすさ:B-
打開能力:C+
抑え能力:C-
使用ルール:ナワバリ、ホコ
サブがトラップになった分対面性能は激減。トラップをうまく使えるような武器でもないため、機をてらった使い方をせず、素直に戦闘エリアになりそうな位置に置こう。スペシャルはウルトラハンコなので、パブロの移動能力も相まって敵陣切り込みor裏取りからの強襲が可能。もっともステージの構造上、なかなか効果的な切り込みや裏取りはしにくいことが多く、無駄死にする場合も。決まれば敵陣が一気に瓦解するためハイリスクハイリターン。
打開はハンコ頼り。人数イーブンなら、強襲も視野に入るが、たいてい1対1の交換で終わってしまう。抑えはハンコが役に立ちづらい分打開より難しい。
【New】トライストリンガー
2022秋:0.6%(26位)
2022冬:1.1%(29位)
2023春:0.7%(45位)
2023夏:1.1%(36位)
総勝利数:19
総塗りポイント:45982
使いやすさ:C
打開能力:C
抑え能力:B-
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ
爆風30ダメ強化は頭抱えた。
射程はスプラスコープと同程度で、完全に射程負けするのはリッター4Kに対してのみ。チャージャに対する強みは曲射可能なことと、チャージ中ヒト速が速いこと。爆風30ダメ強化により、1本直撃+2本爆風でキルが取れるようになってしまった。が、それ以上に塗りのスリップダメージ+3本爆風でキルが取れることの方が大きい。足元塗りがとっさにできない武器は安全靴の重要性があがった。一段階目のチャージでダメージと射程と集弾度、二段階目で射程と集弾度が上昇する点は注意。ノンチャは確定数4である。
サブのポイズンは相手の動きを制限し、直撃を当てやすくする狙いもあるがそれよりは来てほしくない位置に置く方が多いか。スペシャルのメガホンはメインとの組み合わせ方が難しい。妨害が主な運用か。
打開はキルさえ取れれば強いが、チャージャと違い前後方向のエイムも若干必要なため動く相手には当てづらく接近を許しやすい。抑えはサブスぺが妨害よりなこともあり時間を稼げる。
LACT-450
2022秋:0.6%(27位)
2022冬:1.1%(28位)
2023春:1.9%(19位)
2023夏:0.1%(72位)
総勝利数:32
総塗りポイント:64475
使いやすさ:S
打開能力:C
抑え能力:C
使用ルール:ナワバリ
ナワバリの王。アプデでノンチャと一段階目チャージの弾の拡散度が下がったらしいが大きく使用感が変わったとかはない。
塗り能力最強の武器。キル能力もあるが目立たない。一段階目のチャージで射程、ダメージ、矢の飛ぶ方向中央寄りに変化、二段階目では射程と矢の飛ぶ方向が中央に変化する。二段階目は即キルを狙え、接近戦でも相手をキルすることができるなど実はキル能力を持つ。マルミサマンでは一生気づけない性能だ。最近はマルミサマンと呼ばれるのに嫌気がさしたのかなぜか自陣を塗らずに永遠に前線へ行き死にまくるラクト使いが現れ始めた。縦撃ちは基本フルチャのときのみ三本の矢全てを当てるために使うが横撃ちでもすべて当てることができる。射程端で相手を殺すときやシビアなエイムが苦手な人は縦撃ちの方が確実。
打開も抑えもマルミサ依存ではあるがメインでとれるキルはちゃんと拾うべき。
【New】ジムワイパー
2022秋:0.1%(44位)
2022冬:2.1%(17位)
2023春:0.3%(54位)
2023夏:2.0%(15位)
総勝利数:18
総塗りポイント:47282
使いやすさ:B-
打開能力:B-
抑え能力:A-
使用ルール:ナワバリ、エリア、ヤグラ、ホコ、アサリ
ぶっ壊れ武器。インク効率が下げられるアプデをされるのも当然である。
横斬りと縦斬りの二種類の攻撃を持ち、チャージ有り無しで切り替えを行う。横斬りですら96ガロンに近い射程を持つが、縦斬りはさらに長くジェッスイと同じくらい。連射力さえないもののダメージ減衰のしない大きめの当たり判定を持つ弾がとんでくるのは恐怖である。さらに直撃だと縦斬りの場合は1確となり、近接戦闘にも優れる。縦斬り→横斬りコンボや縦斬り→横斬りコンボ、クイボ直撃→横斬り2発(直撃1発)など単体での攻撃のキルタイムの遅さを補うコンボが数多く存在し、かなりの強さを持つ。弱点は弾が直進しかしないことで遮蔽に弱く、メインの足元塗りもそこまで強くない(クイボがあるので弱点になっていない)ことである。
単純に射程とキル力があるので打開も抑えも強い。ショクワンダーの操作には慣れがいるが、使えるとさらに打開や抑えが楽になる。
ドライブワイパー
2022秋:1.3%(20位)
2022冬:0.8%(36位)
2023春:0.1%(71位(最下位))
2023夏:使用なし
総勝利数:22
総塗りポイント:34072
使いやすさ:C
打開能力:B
抑え能力:B-
使用ルール:ナワバリ、エリア、ホコ、アサリ
リリース当初はバグハンコと雑魚横斬りのせいで産業廃棄物だった。今は強い。
塗りが強く連射力が高い横斬りと、チャージがいるが高ダメージ長射程な縦斬りを使い分けながら戦う。縦斬りは刀身直撃なら確定数1、それ以外は2、横斬りは一回でも刀身を直撃させたら3それ以外は4。オールマイティー武器ではあるが、シューターのオールマイティ―と違ってただ何となくインクを垂れ流してもそこそこの活躍ができるわけでなく、この場面では縦or横斬りで直撃を狙うor狙わないを瞬時に判断し縦斬りの場合はさらに突進を使うかどうかの判断も必要。とにかくさっさと慣れること。サブがトーピードのせいで、確定数計算の通り数が異常なことになっている。スプラで算数を求められる稀有な例。スペシャルも今や一人前のスペシャルとして活躍しているハンコである。
打開はハンコと強メインでごり押せる。抑えもメインの腕次第。
終わりに
ここまでお読みいただきありがとうございます。現在101種類存在する武器の6割方を熟練度3にすることができました。そろそろ本格的に苦手武器の熟練度上げに入ってきたので、ナワバリで負ける日々を過ごしています。とりあえず竹の塗りバグ何とかならないですかね……
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