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Houdiniを使ったエフェクト作例

皆様、こんにちは。
エフェクトデザイナーのSです。

第2回目の技術記事を書かせて頂きます。
エフェクト班ではHoudiniというツールを使ってエフェクト素材を作ることがあります
Houdiniでどんな素材を作っているかを、簡単な説明を加えながら書いていければと思っています。

Houdiniとは?
Houdiniはどんなツールか簡単に説明すると、
ノードベースでモデルの形状などを作っていくので、大きな修正があった場合も変更しやすいツールです。
逆に苦手なものは、キャラモデルのようにデザインが完璧に決まっているもので、こちらはモデリングに特化したツールで作った方が早いことが多いです。

実際に作られたものを見た方が早いと思うので、Houdiniで作っている素材をいくつか紹介していきたいと思います。

■セル調の画面エフェクト

こちらは手書き調の画面エフェクトを作れないか検証した時のデータになります。手書き感を3Dに落とし込むのに苦労しました、、

エフェクトの構成としては
・迫りくる炎
・渦巻く炎
・最後の千切れる炎
の構成になってます

「迫りくる炎」、「渦巻く炎」の作成工程を書いていこうと思います。

▼「迫りくる炎」

「迫りくる炎」の作成工程

押し出し用のノイズを正方形に焼き込み、ノイズをスクロールアニメーションさせます

この正方形を、円柱状になるように変形させます

中心が少しへこむように変形

ここで押し出し用のノイズが効果を発揮します!
押し出し用のノイズを元に上方向に押し出します。
大きなノイズの動きによって、迫りくる炎の動きを強調しています

炎の質感を付ける用のノイズを上書きします

炎のノイズの白黒情報を元に、ランプで色付けをします。
あとはシーン終わりの消し込み効果などを付けています

今回は動画編集用にテクスチャとして持っていますが、ゲームエンジンのエディター上でノイズテクスチャを使った押し出ししてスクロール、炎用のノイズをスクロールをすれば同じ効果が得られると思います

▼「渦巻く炎」

「渦巻く炎」の作成工程

まず円柱を作ります
 ↓
炎の大まかな形状を作るため円柱をデフォームします
 ↓
円柱に対して大きなノイズを掛けます
ポリゴンの裏表が逆転したりしますが、この後の工程で綺麗に出来るので
裏表は気にせず、炎の大きなシルエットが出るようにノイズを調整します
 ↓
ポリゴンの不正の除去のためボリューム化します
ボリューム化したあと、ボリュームに対してノイズを掛けることで炎のくり抜かれたような穴を作ります
 ↓
ボリュームをポリゴンに変換し、スムーズなどを掛けて滑らかにします

パスを作成し、作成していた炎モデルがパスに沿うようにします

「迫りくる炎」でやった色付けと同じように、頂点カラーを元に色付けをします。今回は炎の縦軸のグラデーションと内積で取った色をブレンドして、それを元にリマップしています。

ここからは、
Houdiniでこんなものも作っているよ、というものをザザザっと書いていきたいと思います。

■煙素材の作成

シュミレーションを使って作った煙素材です。
煙素材の消え際は動きが単調になりやすいので、渦巻くような力を与えてふわっと消えるようにしています。


■水素材の作成

シュミレーションを使って作った水素材です。
プロジェクトのテイストによって、メッシュのまま使ったり、テクスチャ化して使ったりします。

■破壊エフェクト

破壊用の素材をエフェクト班で作成することもあります。
ゲーム上では、
・アニメーションをベイクした破壊
・パーティクルで瓦礫の位置を合わせて、疑似的に破壊
・瓦礫にコリジョンを持たせて破壊
など、状況に応じて手法を変えて実装しています。

■デカールエフェクト

Substance Designerで作ったハイトテクスチャを元に、デカール素材を作った作例になります。
もう少し詳しい内容は、過去記事でご確認頂けます。
Houdiniを使ったエフェクト作り


少し長くなってしまいましたが、Houdiniでの作例をダーッと書かせて頂きました。
なにか制作のヒントなどになると嬉しいなと思っています。
最後までお付き合い頂きありがとうございます!

また、面白いネタが見つかったら書いてみようと思っています~