メタバースの入口はゲーム⁉
こんにちは。事業計画研究所です。
本日も「世界2.0 メタバースの歩き方と創り方」佐藤航陽(幻冬舎)の所感をレポートしていきます。
前回は、「VRデバイスの普及」をテーマに話してきました。
今回は「メタバースの入口」をテーマに話していきたいと思います。
近年のゲームに対する評価
メタバースについて話すときに、決まってささやかれることのひとつに「メタバースって結局ゲームでしょ?」というものがあります。
この30年間、インターネット業界においてニュースやSNSなどがサービスの入口であり、ゲームはマネタイズのための手段でありゴールとなっていました。
例えば、私たちが1日に必ず一度は開くであろうアプリであるLINE。
今でこそ私はしなくなりましたが、数年前まではさまざまなLINEゲームを友人と楽しんでいたものです。
LINE自体は無料で利用でき、ゲームも基本無料であるものの、さまざまな課金要素が用意されていました。
しかし、メタバースにはこのような流れが当てはまらないと筆者は言います。
メタバースの入口はゲーム?
筆者によると、メタバースにおいては、ゲームこそが入口であり、その他のコミュニケーションやビジネスはゲームを入口として後から派生するといいます。
今までプラットフォームの中に点在していたゲームですが、メタバースにおいてはゲームこそがプラットフォームになり得るというのです。
Fortniteの中ではデジタルスキンを毎年約5500億円売り上げています。
Fortniteのユーザーのうち、2割の人たちは、毎日アバターのスキンをかえており、外出するときに服を選ぶかのようなことがゲーム内で日常的に行われているのです。
したがって、ユニークなデジタルスキンなどを求める人も出現し、当たり前のようにビジネスが成立しています。
また、新型コロナウイルスの影響によってライブが行えなかったアーティストがFortnite内でバーチャルライブを行ったことも話題となりました。
米津玄師は3DCGアバター姿でゲーム内に登場し、ライブを届けました。
このように、メタバース業界においてはゲームが入口となってさまざまなイベントが展開されており、今後もこの流れは続くと思われます。
そんな革新的なFortniteを運営しているEpic Gamesという会社は、同時にゲームエンジンであるUnreal Engineの提供元でもあります。
メタバース業界において最も先進的であるともいわれる企業はGAFAではなく、ゲーム会社なのです。
まとめ
いかがでしたか?
メタバースという業界の根幹となるのがゲームと聞くと、疑いたくなる気持ちも少し出てきてしまいますが、実際にとてつもないスピードでコンテンツは進化し、あらゆる方向への応用が起きようとしています。
次回作をお待ちください!
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