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エンジニア視点で見る、「ポケモン」の奥深すぎる技術の世界 : (有料)AI記事生成について

割引あり

noteで書きたいことが色々あるものの、なんだかDify以外のことを書きにくいという勝手な思い込みが発動してしまっていたのですが、今更「マガジン」という機能を発見しまして、「あたまのなか」というマガジンで自由な記事を書かせていただきます。

有料になっていますが、メインは全部無料で読めるのでぜひ読んでいってもらえたら嬉しいです!(じゃ何が有料なのよ?笑)


今回は、唐突に「ポケモン」の話をば。

最近、ポケモンのゲームやカードの日本大会が横浜で開催されていたのはご存知でしょうか。
じつはこの大会に出場していま

せん。笑 すみません、ふざけました。

じつは生徒が出場しており、応援に行く予定でした。
(しかし、娘の急な発熱により残念ながらいくことはできず・・・orz)
いけなかったのにも関わらず、お土産だけいただいてしまって;;
ありがとう><!そしてお疲れ様!!

じつはポケカにはまってます。いいですよポケカ。(30歳)

ちょうど、そんなポケモンの話から、昔からエンジニアとして「ポケモン」というゲームに対して思っている素晴らしさをつらつらと書き起こしておこうと思います。

初めてプレイしたのは、そう、ゲームボーイカラーが流行ったあの頃

小学生の頃、初めて手にしたゲームソフトが「ポケットモンスター クリスタルバージョン」。
ゲームボーイカラーと一緒に近所のトイザらスで買ってもらった記憶を強烈に覚えています。笑
(仕事で生徒と話しているとゲームボーイカラーなんてもうみんな知らないんですよ・・・?笑)

当時、初めてのゲームだったことと、そもそも下手くそすぎたみたいで、主人公の家から出ることができずに、2日家の中を話しかけまくってました。笑

そしてポケモン(バクフーン)を自力で100レベルまで上げた最初で最後のゲームでもあります。
(その後はプロアクションリプレイというツールの”技術”に魅了されてしまったり、そもそもソフトよりゲーム機本体が好きという特殊性のため最後まで遊べたゲームの方が少ないという、今考えれば変な少年だったのかもしれません。)

大人になって気づく、「ポケモン」というゲームの凄さ

大人になってというか、プログラミングをするようになってというのもありますが、

多くの子どもたちが(大人も)魅了されるポケモンというゲームの世界は、驚くほど緻密に計算されたシステムによって成り立ってるのです。

「冒険」の擬似体験

当時、クリスタルバージョンやルビー、サファイアに熱中していたころを今思い返すと、「冒険」することへの憧れを擬似体験していたことが熱中の理由だったのかもなぁと思うのです。

当時の子どもたち(ぼくを含めた)にとって、ゲームの世界の主人公として、好きなポケモンをゲットして、育てて、一緒に冒険して、友達と対戦するというコンテンツは非常にエキサイティングでした。

知らないポケモンに出会ったり、新しい町をくまなく調べたりというのがとても面白かったんです。
現実世界とは違った体験だったように感じます。

ポケモンの世界を支える「3つの値」の存在

そしてその後、プログラミングをはじめたころに衝撃を受けたのが、 種族値、個体値、努力値 という3つの要素。
ゲーム内で、ポケモンを育てるシステムには実はこの3つパラメータが存在していて、これらが複雑に絡み合うことで、ポケモン1匹1匹に個性が生まれ、世界に1匹だけの「相棒」になる仕組みを生み出していたのです。

  • 種族値: ポケモンの種類によって決まる基本的な能力値。 例えば、リザードンは攻撃力が高い、カビゴンはHPが高い、みたいな。

  • 個体値: 同じ種類のポケモンでも、捕まえた個体ごとに異なる隠された能力値。 これが、全く同じように育てても、友達のピカチュウの方が強かったりする要因なんです。

  • 努力値: 冒険中のバトルを通して、どんな努力をしてきたのかの値。 どのポケモンとどれだけ戦ったかで、そのポケモンだけの成長をとげます。

いまでこそ、この数値の解析が進んで、公式としても調整することをサポートしていたりするみたいですが、以前までは見えない値として存在していて、文字通り、ゲームをするプレイヤーの数だけ冒険が存在し、その各冒険に従ってポケモンが、自分だけの相棒として育っていくというイケすぎているシステムなんです!

僕が知っている多くのゲームは、キャラのレベルをカンストさせると同じキャラであれば同じステータスになるんです。開発目線でみてもそっちの方がシンプルです。
でもそれはつまり突き詰めたら個性はなくて、みんな同じになっちゃうんですよね。今は知らないけど当時のパズドラとかそうでした。

でもポケモンはこの3つの値が存在して、複雑なランダム性が絡むことで同じポケモンを育てても、冒険の違いによって、自分だけのポケモンに育つという「個性」を実装したわけです。

「プレイヤー一人ひとりが、本当に違う冒険をする」

  • どの道を通って進むのか?

  • どのトレーナーと戦うのか?

  • どのポケモンを捕まえるのか?

そうしたプレイヤーの選択によって、全く同じ種類のポケモンでも、全く異なる能力を持った「相棒」に育っていく。

・・・こんなのまじの冒険じゃん。現実世界のリアリティをうまく反映しすぎてますって。

このシステムって、個性や才能をみんな多様に持って生まれてきて、みなユニークな存在。その上に努力の積み重ねがさらに変化を生んでいくという現実世界をうまいこと実装しているなぁと思うわけです。

つまり、ポケモンというゲームは、遊びの中に、人生の縮図とも言えるような壮大なテーマを体験できる ような、驚くほど緻密な設計されているんです!!(おおげさかな?笑)

あの小さいカセットの中に、とてつもない可能性とロマンが詰まっている!

すごいんす、ポケモン。
こうやって勝手な解釈で世界を洞察して妄想にひたることにワクワクします、ぼく。趣味ですね。
仕事しなくていいならずっとこれしてたい。笑
まあ子どもたちと一緒にものづくりできることもとてつもなくエキサイティングで天職だなぁと思っているんですが。

おーしまい!
読んでくださってありがとうございました!
スキしていただけたら励みになりすぎます!!

今後「あたまのなか」というマガジンで普段ぼくが頭の中に溜め込んでいるこういうものの見方を発信させていただきます。

なんの価値もないかもしれないし、価値があるのかもしれない。

溜め込んでいてもその価値ははかれない。AI時代のぼくの生存戦略として続けようと思います。笑

ここからは「おまけ」の有料コンテンツです。
いつもながら無料部分でタイトルの内容は全て書き切っています。笑

そうすると「おまけ」はなんなんだろ?・・・
設定した価格に見合う価値があると、もちろん自負して書きたいこと書いてますが、
単体で記事にするのは何か違う?
やっぱ「おまけ」なんですよね、しっくりくるのは。笑

なので当たり前ですが購入いただくことが必須のものではありません!

しかし今回のおまけに意味わからないほどに書き込みました。(本文3000字くらいで、おまけ1万字もあるじゃん・・・どっちが本文よ笑)
AI記事生成とからめて、普段企業さまに実施している研修をぼくができるようになった核心のエッセンスをかなり言語化してみましたので、ご興味ある方はぜひ!

すでにAI使いこなしている方にとっては当たり前のことだと思いますが、書きながら我ながらぼくのスキルのネタバラシだなぁと思いながら書きました。笑

ということもあり、おまけに関しては一定数の方に読んでいただけたら順次値段変更を予定しております_ _
なので今の価格が一番お安いです!笑

ご購入いただけることはぼくのモチベーションには非常に直結しますが、何よりここまで読んでいただけたことが最高の励みです。ありがとうございました!

有料部分もくじ

  • 記事はAIで書いているの?ネタバラシ

  • LLMとの対話でぼくが必ず意識すること(ぼくが企業研修に呼んでもらえるようになったのはこれがあったからだと思ってます)

  • この記事を書くためのAIとの対話を全公開

読んでくださる方のお役に立てますように

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