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長編ノベルゲーム「4日後に死ぬ!」ができるまで:アイデア出し編


はじめに

この記事は2022年10月から2023年8月にかけて制作した長編ノベルの制作過程を綴ったものです。
今回はアイデア出し~メニュー画面などのデザイン完成までを紹介したいと思います。

当たり前ではありますが、記事の最初からものすごくネタバレが含まれています。ネタバレとか気しないよ!という気持ちで見れる人向けです。

・脳内に少年・青年漫画のようなノリの自創作がある
・長編制作をやってみたいと考えている
・ティラノビルダーを使用していて、ほかの人がどんな風に作っているか気になる
今回の記事は、このような人向けかと思います。お付き合いいただけると幸いです。

「4日後に死ぬ!」とは

百合×怪異×探偵がテーマのノベルゲームです。
【あらすじ】
4月24日4時44分、あなたは死ぬ。 それは幼い頃に告げられた予言。 予言から逃れるには、パートナーと襲い掛かる困難を乗り越えるしかない!
【プレイ時間】
3時間~

なんと無料で遊べてしまいます!三連休のお供にいかがでしょうか?

ノルマの宣伝を終えたので以降からはネタバレありまくりの制作過程をまとめていきたいと思います。

制作開始

アイデア出し…………の前に

4日後に死ぬ!を作る前は別の趣味雑多アカウントで自創作原液100%遊ぶ人間のことをカチ無視したノベルゲームを細々と投稿していました。作家名は変えていないので検索したら出てはきます。
当時はモチベ維持のためにいくつかのエピソードに分けて投稿していました。自創作原液100%なのでむず痒くも思い入れもある粗削りの一品という感じです。今も変わらないような気がしますが!

ウォッ!絵うんッッッま!
絵うま…………
トゥルーエンドには一枚絵を入れたり………
確実に手間がかかるとわかっていても入れるのは愛ゆえ~!


10月に原液100%ノベルを作り終え、ひと息。次に作りたいものはこの一か月前くらいから決まっていました。

あ~~~~~~~~~~怪異百合ものが作りたいよ~~~~~~!!!!!

溜まっていた制作意欲が爆発!脳内でこういうのが見たいよ~~~~!と妄想が暴れだします。
今度は、UIもちょっと自作したり行動選択とか入れたりして豪華にしたいなと次々とやりたいことを挙げていきます。ちゃんと宣伝もしてすごい!と思われるようなクオリティのものを世に出したい………そんな野望を抱えながら制作に取り掛かります。


アイデア出し:キャラ編

鮫崎は、キャラを考えてから話を練っていくタイプの人間です。
制作開始時には、このキャラの話が作りたい!という大まかなイメージは決まっていました。

3年前の絵。最初は思いつきで作った一次創作のサブキャラでした。

だがしかし!これだけでは過去の一次創作の掘り起こしにすぎない!
ということでゲームらしさを出すためにキャラを生やします。

所長のアイデンティティである「ナンセンス」は既にここで固まっていました。

もうベターで攻めていけばいい!と考え、「相棒キャラ」「優等生キャラ」「後輩わんわん」「高圧力人外」「頼れるお姉さん」を練っていきます。
各自個性が出るようにメインカラーを考えたり設定を練り練り…………。

ウォ~~~~~~退け退け退け~~~~
女装胡散臭メイドのお通りだァ~~~~~~!!!!!!!!!!!

その時、突如として息抜きにキャラデザして遊んでいた
女装メイド共が乱入!
悲しいことにキャラデザも設定も気に入ってしまったため、この瞬間から男の出ない百合作品ではなくなってしまった。

初期リンネちゃん。今より不憫で自己犠牲の塊のような性格だった。
今とは正反対。
初期カルマちゃん。今より細身で女性らしさがある。

ひとまずメインキャラのキャラデザを軽く決めたら、立ち絵を描いていきます。その辺の話はまた後ほど。

アイデア出し:シナリオ編

移動時間やとにかくパソコンを触れない時間は、隙を見てアイデア出しを行います。
一般的なギャルゲーや乙女ゲーのように好感度や進捗具合で各ヒロインのルートに入るのもいいなと思いつつ、どうしてもループ要素を入れたいという結論に至り、以下のように。
1、全体の流れを考える

お弁当を作ってくる氷室千春。今では考えられません。

2、ルートで共通する流れを考える

なんとなく行動選択時の画面の構成なども考えながらアイデアを練ります。
まだ4日後に死ぬとは決まっていませんでした。

3、世界観や重要なことをメモしながら全体を組み立てていきます。
以下、ノートに書きなぐっていたメモの写真です。

ウォッ!汚っ!


最初は千春ではなく千冬でした。

どうですか?字が汚すぎて解読不能箇所ばかりではないでしょうか?
最悪ですね。

初期の桜城はただ強い&他人を支配できる術を使うキャラクターにしようと考えていました。
しかし、それではつまらないな~と思い、「事象について解き明かしたときのみ、言霊を使える」という設定にします。縛りがある方がなんだか面白くなりそうだなという思い付きですべてが成り立っています。

1ルートに登場するキャラはできるだけ絞り、キャラクターや話を把握しやすいように。
各ヒロインとの会話ややりとりをメインにすることで相手のヒロインを印象付けるように……………………。
などと心がけてはいましたが実際遊んでいる人がどう感じているかはわかりませ~~~~ん!!!
各キャラクターが魅力的に見えていたら嬉しい限りです。

自分用に時系列でまとめたものです。
見下ろし桜城はここで決まってました。


アイデア出し:メニュー&ウィンドウデザイン編

一番楽しかった瞬間です。最高~~~~~~~~~!!!!!

ハァハァ!ティラノビルダーにも慣れてきたから今回はメニュー画面とか色々遊んじゃうもんね~~~!!
四分割とかにしちゃってさァ~!ドラマでよくある写真がめちゃくちゃ張られたコルクボードっぽくするんだァ~!!ちょっと伏線みたいなもの入れちゃったりもしたらもう最高じゃァ~~~~ん!?!?!?

「まさにこういうことがしたかった!」を叶える瞬間がやってきました。テンションはぶち上り、最高潮にキショオタクです。楽しそうで何よりですね。

完成したのが以下の通りです。さっきスクショしてきました。

鋭い目つきのリンネちゃん(右下)異様に目に執着があるキッズ桜城の絵(右上)
記憶の奥底にある飛び降りて頭から血を流す小鳥の絵(左下)
桜城の顔写真と言霊の条件が書かれたメモ書き(右上)
アッ!セーブデータの画像がめり込んでいる!死!
ごくらくが壊滅させたらしき宗教団体の記事(左下)
氷室の学生証らしき写真(右真ん中)
所長のぼやけた写真(上)
ログ画面には過去作の要素をチラリ!これだけでなんだかワクワクしてしまいます。
どれもこれも愛が詰まった作品です。BIG LOVE

メニュー諸々が決まったら今度はウィンドウのデザインだ~~~~~!!!!
今回は乙女ゲームでよく見る左下に顔が入るアレを導入したいと思い、画像のような感じに。

ニコニコエマと凛々しい桜城

メニュー画面をコルクボードっぽくしたのでウィンドウも茶色っぽく。顔を出すエリアは写真のようにします。
雰囲気が出てきてウキウキ!脳汁ドバドバモードの足音が近づいてきます。
アイコンなどはしっかりしたものにしたいと思い、イラレで制作しましたがウィンドウに関してはメニュー画面等と同じ雰囲気にしたいのでクリスタの方で制作します。

実況などでカルマちゃんが出てきた瞬間の反応を見るのが好きです。
ありがとうございます。


ウォ~~~~~~~~~ウィンドウできた~~~~あ~~~~~~~脳汁出てますわ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~あ~~~~~~~~~~

ウィンドウには専用の顔グラを用意しました。
手間ですが楽しみ2倍で私は好き。
また、ウィンドウの顔グラが変わることで今誰の視点なのかが視覚的にわかりやすくなるようにしています。どこまでこだわるかは自分次第&値段次第かなと思います。時々、無料で出すのにここまで差分作る必要あるかなと正気に戻りかけます。狂えーーーー!!!

読みやすさとテンポの良さも考えてウィンドウサイズは文字列2行くらいにしています。素人が考えたやつなのでこれが正解というわけではない!注意だ!

総括

アイデア出し~ある程度形にするまでの流れをまとめるだけで疲れてしまいました。言語化って大変!
気が向いたときにまた気ままに記事書きたいです。楽しすぎる。

UIアイデア出しからウィンドウなどのデザインができるまでの期間は大体1週間くらいです。目安になるかわからないけどそういう感じ…………。
なんだかんだこの頃にはロゴもできていて、当時の頑張りが伺えます。


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