やきおにぎり長文ツイート用

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最近の記事

相打ちから考える打開と抑えの立ち回り #3

 ※この記事の目的は「打開は4ぬな」「抑えは4んでも56せ」を伝えるための記事です。あくまで抽象的な話なので実際の環境、状況によって異なる場合があります。あらかじめご了承くださいませ。 相打ちとは? 相打ちとは、撃ち合いをしたプレイヤー同士が同時にやられてしまうことです。相打ちでお互いのチームから一人ずつ減るということは「プラマイゼロ」と考えることができるでしょうか? 答えは「状況によって違う」。相打ちとは状況によってプラスになったりマイナスになったりもします。 仮想実験

    • クラッシュブラスターの調整の要望

       私は日頃からクラッシュブラスター(以下クラブラ)には「後隙を4F削る※1」と「爆風塗りの縮小」という調整が必要と考えています。  現在クラブラにまつわる環境を簡単に説明と「上級者帯では人権が低く、初級者帯では猛威を振るう※2」というアンバランスな問題があります。  Xランキングを見るとブキトップがヤグラですら2700以下である一方で(12/20時点)、強ブキがXランキング トップ500の中に多数いるというのは、明確なクラブラのスペック不足を表していると思います。このまま

      • 対面力より立ち回り#2

         対面力は重要である。  いくつかのスプラの考察をみると対面力の重要性を謳う言説に頻繁に出くわす。当然対面力があるのとないのとでは、ある方が善いに決まっている。  正しいことではあるが、「撃ち合いに勝つ」を目的にする場合、努力の方向性を変えた方がよい。  というのも、理由1 、対面力の育成には時間が掛かるから。撃ち合いというのは一瞬の出来事であり、自分の技術をその一瞬に発揮させることは難しい。技術の発展、戦闘での発揮というのは一朝一夕で叶うものではない。遊びながら、時間を掛け

        • シューティングゲームとはすぐ死ぬゲームである#1

           スプラ民を含むシューティングゲームに携わる人に覚えていてほしいことがある。それは『シューティングゲームとはすぐ死ぬゲームである』ということである。  スラアク、MOBA、格ゲー、スマブラ、ロボットゲー、シューティング、戦闘を伴うアクション対戦ゲームの中でシューティングだけが群を抜いてすぐに死んでしまう。  互いの間合いに入り戦闘を行った場合、他のゲームであれば棒立ちしていても一秒は生き続けることは出来ても、シューティングゲームだけは0.5秒ともたない。シューティングゲーム

        相打ちから考える打開と抑えの立ち回り #3