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相打ちから考える打開と抑えの立ち回り #3

 ※この記事の目的は「打開は4ぬな」「抑えは4んでも56せ」を伝えるための記事です。あくまで抽象的な話なので実際の環境、状況によって異なる場合があります。あらかじめご了承くださいませ。

相打ちとは?

 相打ちとは、撃ち合いをしたプレイヤー同士が同時にやられてしまうことです。相打ちでお互いのチームから一人ずつ減るということは「プラマイゼロ」と考えることができるでしょうか? 答えは「状況によって違う」。相打ちとは状況によってプラスになったりマイナスになったりもします。

仮想実験

 まず、「ワンオンワン(1人対1人)でガチエリアのルールで勝負をする」と考えてください。
 もし“ガチエリアが中立の状態”でプレイヤーが相打ちを発生させたとします。当然お互いエリアを確保していないため、カウントの進行はお互いありません
 次に、“相手がガチエリアを確保した状態”でプレイヤーが相打ちを発生させたとします。この場合、相手がエリアを確保しているため、相手のカウントが進んでいきます

 同じ「相打ちを発生させた」場合でもエリアの確保状況によって意味合いが全く変わるのです。というのも、ガチエリアの目的はエリアのコントロールであって、プレイヤーのキルデス比で試合をしているわけではありません。打開チームはエリアを確保していないため、まずは相手チームからエリアを奪い返す必要があります。※1

打開チームの戦略

 つまり、打開チームは「相手を一人倒す」だけでは仕事量として足りないのです。「相手を一人倒した」以上の仕事をしなければなりません。また、相手を無視してエリアを塗ろうにも、相手もエリアを塗り返してくるため、安定してエリアを確保し続けるのは難しいです。
 打開チームは「相打ちを発生させる」くらいなら「お互い生存」の方がより良いです。生きていればスペシャルを溜めたりエリアに関与する可能性が残されていますからね。
 よって、打開チームはデスをしてはいけないのです。

抑えチームの戦略

 では、抑えチームはどうしたらよいでしょうか。勝負とは相手の嫌がることを強要させることが重要です。つまり「お互い生存」よりも「相打ちを発生させる」の方がより良いということになります。※2

4対4の状況

 これは通常の4対4でも似ています。1対1よりも4対4の方がチームの行動量(可能性)が多くなるため、打開チームなら「お互い生存」の方がより良いです。抑えチームであればその逆です。

まとめ

 以上のことから、状況による立ち回りの指針として、打開時には「慎重」を重要視し、抑え時には「勇敢」を重要視してほしいです。
 つまり簡単に言うと「打開は4ぬな」「抑えは4んでも56せ」となるわけです。


 拙い文章ながらお読みいただきありがとうございます。言葉にするのが苦手なので読みにくかったら申し訳ありません。

 これ以前にも2本ほどプレイの足しになる記事を書かせていただきました。読みにくさMAXですが読んでいただけると嬉しいです。



※1プレイヤーがキルデス比を気にするのは多くの場合においてキルデス比が勝敗に関連してくるからです。

※2最善は「やられずに倒す」です

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