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専門学校さんで講義していた「2Dキャラアニメーション」アーカイブです

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就活の話 [映像・ゲーム・CG業界グラフィック関連]

講義の余談として学校で話していた就活についての話です ご参考程度に 業界を知る大きく分けると企業には2種類あります。 パブリッシャー 販売元の会社。テレビCMなどで見かける。 デベロッパー 開発会社。業界以外の人の認知は低い。 これから業界を知ろうという方が既に知っているのはほとんど前者になると思います。販売元は商品を売ることが仕事なのでCMを出して商品や会社を消費者に知ってもらう必要があります。開発会社は販売元会社を相手にする仕事なので消費者に知ってもらう必要性がありま

    • 2Dアニメソフトを見る会.imas

      コピーライト画面というユーザーが一生見る必要のない画面がありますのでご紹介したいと思います。 ゲームに使われた外部ツールなどの権利表記が記載されてます。 コピーライト画面探し 見つけづらいので暇を持て余している方は探してみてくださいね 使ってます!という表記なのでどの部分で使っているか具体的なところまではわからないです。開発インタビューやCEDECなどでお話してることもあるかもしれませんね。 Spine Spineがアイマスタイトルの2Dでよく使われているので少しご

      • [Spine] キャラクターの目を細める(目パチ前後)の作り方

        目パチの閉じる部分は閉じた目の素材を別で用意して切り替えますが、その前後の半目状態の作り方をいくつか記載します。 見本ではSpineを使用していますが2Dイラストアニメであれば基本的に同様の作り方になるかと思います。 ①目全体をスケールでつぶす一番簡単で雑な方法です。この方法で半目にしてもあまり気にならないようなイラストの内容だったり、半目状態になる1Fのためだけに丁寧にセットアップするのは割に合わないな、というときに簡易的に使います。 眼を閉じる動きの際に目の下部分が

        • [Spine] 別プロジェクトからデータを移す方法

          2つのプロジェクトを1つに合体させたい時の方法です。 ①[事前準備] PNG名が被らないようにリネーム合体させる際にimages内のPNGデータも同じimagesフォルダ内に格納することになります。データ名が被らないように事前にリネームしておくか、もしくは最初からimages内にもう一つフォルダを作成してその中に素材をまとめておくと合体させる際に楽かと思います。 ②images内データの統合どちらでも構いませんが合体させる際にベースにするプロジェクトデータと読み込むプロジ

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        記事

          [グラフィック系] 便利なフリーソフトの紹介

          主に画像や動画関連 仕事で使って便利だったソフトのご紹介です [Screen To Gif] 画面録画>アニメgif作成選択した画面範囲をリアルタイムで録画してgifにできます。保存することが手間なもの、自分が操作している画面を人に共有したいときなど簡易的に動画で共有したいときに便利です。 [Rapture(おにぎりキャプチャ)] 画面キャプチャ選択した画面範囲をpngなどの画像にして素早く保存できます。画面の最手前に来るので一時的な資料としてキャプチャ画像を付箋にするよ

          [グラフィック系] 便利なフリーソフトの紹介

          [Live2D] はじめてのLive2D、便利機能メモ

          Live2Dをこれから覚えたい方向けのメモと、便利機能の紹介です。 操作習得方法の学習が公式ページで完成されていますので、ほとんど自分で調べたりする必要なく習得することが可能になってます。 基本チュートリアル:はじめてのLive2Dこちらの公式チュートリアル「基本チュートリアル」の動画に音声解説付きでとても丁寧にまとめられていますので、もしアニメーションソフト自体が初めての絵描きさんでも動画を見ながら進めて行けば作り方を把握できるかと思います。まずは無料のFREE版をイン

          [Live2D] はじめてのLive2D、便利機能メモ

          はじめての2Dエフェクトアニメ制作

          ツール問わずエフェクトアニメの基本的な作られ方、クオリティを上げる基本的な方法を記載します。 エフェクトアニメの構造SpriteStudio公式サイトの爆発エフェクトのサンプルデータを使用します。エフェクトアニメは複数の要素を組み合わせて作られています。 要素を分解して並べました。これを一つずつ作成して最後にタイミングを合わせて重ねて作っていきます。 クオリティを上げるヒントグラフでカーブを調整する 等間隔だと機械的な動きになるので少しカーブをつけるだけでもなめらかで自

          はじめての2Dエフェクトアニメ制作

          Spine動画書き出し方法 / MediaEncoderを使用したmp4変換

          エクスポート(書き出し)Ctrl+E(ショートカット) or 左上Spineロゴ>エクスポート 動画素材として使用する場合、またはサンプルとして見本データを用意する場合は動画(avi、mov)かpng連番で書き出すことになると思います。 エクスポートの主な設定左側からaviやmovの動画形式、png(連番)やgifなど書き出したい形式を選択します。 「ビューポート:切り抜く」 チェックマークONで自動的にトリミングされる。アニメを調整した後に再度書き出す際はチェックマー

          Spine動画書き出し方法 / MediaEncoderを使用したmp4変換

          はじめての2Dキャラアニメ制作

          Spineを使用して2Dキャラアニメを制作する際の基本的な手順を説明します。細部の仕様はSpine専用な部分もありますがキャラアニメ制作に関する内容はSpineに限らず共通のものになります。 [Spine] アニメ作成の下準備「自動キー」ON 絵を動かした際に自動的にキーが打たれるようになるので必ずON。 すべてのボーンにキーを打っておく デフォルトポーズを記憶しておくためにも最初にすべてのボーンにキーを打っておくと作りやすいです。 手順① 「ボーン」フィルターON こ

          はじめての2Dキャラアニメ制作

          [SpriteStudio]便利機能メモ

          作業しやすくするパーツ数が多くなるとパーツを探す手間や、間違って別のパーツを選択してしまうことが増えてきます。 ロック(鍵) いま作業しているパーツ以外を全てロックして誤って選択したり動かしてしまわないようにする。親パーツをロックすると子パーツも一緒にロックされますが、Ctrlを押しながらロックをかけると親子関係を無視して特定のパーツのみをロック/ロック解除できます。 カラーラベル / パーツ名の変更 パーツを右クリック「カラーラベル」選択。パーツの種類ごとに色分けしてお

          [SpriteStudio]便利機能メモ

          [SpriteStudio]エフェクト機能

          公式の解説ページの捕捉になります。 エフェクト機能で作成したデータの配置方法「エフェクト機能で作成したデータをどうやってアニメ画面に表示できるのかわからない」という方がいましたので説明します。「★マーク」がエフェクト機能で作成したデータを乗せる用のパーツになります。普通のNULLパーツには乗せることができませんのでご注意ください。右側の選択エフェクトからセットしたいエフェクトを選択。表示されない場合はエフェクトパーツのセルが非表示になっていないかを確認してみてください。

          [SpriteStudio]エフェクト機能

          [Spine]便利機能メモ

          実際に業務で作業している時によく使用する機能のメモです。 表示順序便利機能というより基本として必ず使用する機能になりますが、素材の表示順を変更する際に使用します。表示順序内で上にあるスロットほど上に来ます。ドラッグ&ドロップで好きな順序に変更できます。アニメ化画面では表示順序を変更することでキーが打たれます。 オフセット「ループする動きの周期をズラす」機能です。ループアニメを作成する際には必ず使用します。例として周期をズラしていない状態とズラした状態を比較します。 袖の

          [Spine]便利機能メモ

          [Spine]エフェクトの作成

          エフェクト素材画像の読み込み>配置画像素材をフォルダに格納 キャラのテクスチャと同様にエフェクトのテクスチャを「Images」フォルダに格納します。キャラ画像のpngと分けておきたい場合は「Images」フォルダ内に「Effects」フォルダを作成してその中に格納しても良いです。 Spine上に配置 設定画面のツリーの下の方になる「イメージ」内から追加した素材をrootの下にドラッグ&ドロップ、スロットが作成されます。 エフェクト画像もキャラ画像同様にボーンにセットしない

          [Spine]エフェクトの作成

          [SpriteStudio]ボーンアニメーション

          SpriteStudioでもSpineで行うようなボーンアニメーションの作成が可能です。公式ページで作成方法を習得できます。 公式サンプルデータ 一番上のピンク色のキャラクターが参考になります チュートリアルの補足上のチュートリアル内容から主な手順を抜粋します。 ①セルのメッシュ化 ②ジョイントパーツの追加 ③ボーンの作成 ④ウェイトの設定 ①セルのメッシュ化最初からマニュアルになっているので「適用」だけ押せばOK。基本的には手動で作らなくても問題ありません。 注意点

          [SpriteStudio]ボーンアニメーション

          [SpriteStudio]はじめの準備、仕様、チュートリアル

          「ショートカット設定ツール」「psd読み込みツール」ショートカットの設定、psdデータの読み込みは公式の補助ツールを使用しするので最初にインストールしておきます。psd読み込みツール「PSDtoSS6」を使用することでpsdデータと同じ配置でSpriteStudio上に読み込むことができます。 公式チュートリアル公式サンプルデータを使用して公式チュートリアル動画を見ながら練習します。こちらで基本仕様、操作を習得できます。 パーツ表示順の変更 パーツ表示順を変更する方法は2

          [SpriteStudio]はじめの準備、仕様、チュートリアル

          [Spine]セットアップ④「メッシュとウェイトの作成」

          メッシュとウェイトメッシュ テクスチャを揺らしたり歪めたり変形させるための下準備をアタッチメントに行うことです。 ウェイト メッシュに対してどのボーンを動かしたときによく動くか、もしくは動かないかの比重を設定することです。 Spineで絵をぐにぐに揺らしたりする動きはこの2つの設定によって可能になります。 メッシュの作成メッシュの手順 ①メッシュを作成したいアタッチメントを選択 ②下部の「メッシュ編集」を選択 メッシュは揺らしたいアタッチメントに対して作成するものなの

          [Spine]セットアップ④「メッシュとウェイトの作成」