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AOSのなんやかんや

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#ウォーハンマーAoS

AOS4e勉強会に向けて(1)

4版ルールの勉強会に向けて1000ptロスターをいくつか作ってみる。 先ずはストームキャスト 一時期ヴァンガード編成のストキャスで遊んでいたのであまり深く考えずたまには使ってみよう。 バトルフォーメーションはヴァンガードウィング 自分の移動フェーズに1回だけ3+でテレポートできる。離れた目標確保に便利そうです。あとヴァンガードチャンバーはラン&シュート、ラン&チャージ、退却&シュート、退却&チャージができるみたい。 ・ヴァンガードチャンバーのヒーローは少ない。 ニーヴ

スラーネッシュという生き方

月曜と金曜に2回AOS 2000ptバトルしてきました! どちらもデバフ&バフがハマるスラネの真骨頂を発揮したバトルになりましたが、ちょっとネタばらし 【戦略目標はバトル終了時に召喚pt (DP)を36貯めておくこと】  これを正直に対戦相手に事前に伝えておきました DPが貯まるとデーモンを召喚できる他にもスラネに能力が追加されていくのでより一層DPを貯めさせたくないですよね これが罠2戦とも誘惑ダイスと鏡の効果発動時にほとんど誘惑にのって頂けませんでした⊙⁠.⁠☉

シルヴァネスのエヴァーグリーンハント

シルヴァネスのクルノスヒーローのウォースクロールと関連した新種族の能力が先行公開されました。 結論から言うと、 「え??こんな王道の能力与えてシルヴァネスを強くしていいの?」 って感じです。 ついにずっと欲しかった全力移動+チャージが手に入ります! シルヴァネスと言えば森から森へのテレポート。 敵から9mv離れた位置に配置するので、接近戦にはチャージ出目9が必要になって結構厳しい。 永久魔法で移動力+3mv、チャージ+3mvできるけど、1ユニット限定。 「もう少し

AOSバトルレポート 2023 #1 vsギッツ

2023.4.21@whs千葉 ティーンチvsグルームスパイトギッツ 2000pt 前日にロスター交換と、ゲームが壊れないように互いのロスターに関する注意点等の情報を交換。 ロスター うちのティーンチロスターはこんな感じ。 永遠なる厄災でティーンチデーモンの射撃が貫通−1向上します。ホラーの射撃に貫通つくのが良い。 ・ジェネラルはカースリング。指揮特性で魔法の射程を伸ばして魔法を盗む。あと相手のセーブを下げられる魔法。 ・チェンジキャスターも相手のセーブを下げる別の

WHS千葉ベテランキャンペーンです!

【9/24-10/30】 ウォーハンマーストア千葉でAOSのキャンペーンが始まりました。 AOS1500ptの参加者全員との総当たり戦です。 ビギナーキャンペーンは定期的に開催されてますよね? たまには、非ビギナー用にもストアで何かやりましょう!ってイベントです。 名前こそベテランキャンペーンになってますが、「もうビギナーイベントには参加しにくいな…」って人で一緒に何かやりましょう!ってイベントです。 普段マッチしにくい方ともゲームできるのが楽しみです。 実質初対

AOSの初期配置で考えていること(2/2)

前回の続きです。バトルレポートではなく初期配置時の妄想です。 バトルプラン:【領域石の鉱脈】初期配置時のプレーイングプランと言う名の妄想  先日のスラーネッシュ vs クルールボウィ対戦時の初期配置でどんなことを考えていたかという話の続き。これがベストというわけではなく、ただの例なので参考程度に捉えてください。 初期のプレーイングプランなんて単なる妄想なので。 第5ラウンドまでの作戦 序盤  このバトルプランでは第1ラウンドと第2ラウンドは作戦目標が1つです。確保す

AOSの初期配置の時に考えていること(1/2)

ウォーハンマーで戦術考察に関する記事が好きでよく楽しんでいます。 今回は機会の少ない戦略的なお話です。 というのも、初めて間もない頃に初期配置をどうすれば良いのか?という話をよく聞くようになりましたし、実際に対戦した時に初期配置と第1ラウンドの動きでほぼ決してしまうような経験が何度かあったので、1度自分の考えをまとめる意味もありnoteに書いておくことにしました。 戦術レベルの話ではなく、戦略的な話なのでアーミー選びとバトルプランに左右されます。全てに共通の話は難しいのです

※2024.7.15現在4版未対応です EndlessSpells(永久魔法)のまとめ

(1)永久魔法とは(工事中)Warhammer AOSで使える永久魔法、それって何?という話。 (2)永久魔法の使い方(工事中)どう使うの?メリットやデメリットはという話。 (3)共通永久魔法の用途、セットアップ方法およびその効果 ※英語名をクリックするとそれぞれのページに飛びます。 1. Aethervoid Pendulum(幽体の振り子):2023-2024版対応: :攻撃力が足りない時に 2. Chronomantic Cogs(時空の歯車):2023-202

17. Umbral Spellportal(本影の呪文転送門)

魔法転送系 詠唱したウィザードの18mv以内に2つを配置。 移動や再セットアップの機会はない。 効果の発動 ・魔法を1回転送できる(魔法の射程範囲を伸ばせる)。 ・他の移動系永久魔法をテレポートさせられる。 ・ターン中一度だけ、一方の転送門の1mv以内で魔法に成功すると、視線と射程範囲をもう一方の転送門から計測して効果が発動する12mvにいるユニットに効果が発動。 ・ターン中一度だけ、一方の転送門の6mv以内で移動系永久魔法が移動を開始する時、移動する代わりにもう一方の

16. The Burning Head(燃えさかる頭部)

単純攻撃系 詠唱したウィザードの6mv以内に配置。 ヒーローフェーズ終了時に8mv flyで移動。 効果の発動 ・移動終了後に3mvにいる敵味方全ユニットが効果の対象範囲。 ・対象ユニットを選んでD6ロールし、2+でD3致命ダメージ。 ・与ダメージに成功すると燃える頭は消滅する。 ・言い換えると1ユニットに対してしかダメージを与えられない。 ・D6ロールが全て1でも消滅しないし、3mv以内に誰もいなければそもそも消滅しない。 ・実はそれなりに使い勝手がよい。 低コスト

15. Suffocating Gravetides(窒息の死潮流)

単純攻撃系 詠唱したウィザードの8mv以内に配置。 ヒーローフェーズ終了時に8mv flyで移動。 効果の発動 ・波の通過した敵味方全ユニットに効果が発動。 ・それぞれユニット内のモデル数分D6ロールして6でそれぞれ1致命ダメージ。 非常にシンプル

14. Soulsnare Shackles(魂縛の枷)

移動・チャージ妨害系 詠唱したウィザードの8mv以内に3つを配置。 それぞれ完全に3mv以内に収めるのでかなり密に配置することになる 移動や再セットアップの機会はない。 効果の発動 ・6mvにいる敵味方全ユニットに効果が発動。 ・全力移動(Run)とチャージができなくなる。 ・移動フェーズ開始時に対象ユニットごとにD6ロールして、そのユニットの移動力からロール結果をマイナスする(最低0で移動できなくなる)。 ・効果は移動フェーズ終了時まで。 ・さらに移動フェーズ開始時に

13. Soulscream Bridge(魂叫橋)

移動・テレポート系 詠唱したウィザードの24mv以内に2つの橋を配置。 片方は詠唱者の1mv以内、もう片方は詠唱者の18mv以内に配置。 その後に橋は移動or再セットアップはできない。 効果の発動 ・移動フェーズ開始時に、一方の橋の6mvにいる1ユニットに効果が発動。 ・ユニットを取り除いてもう一方の橋の6mv以内に再セットアップ ・再セットアップ時には敵モデルから9mv以上離す。 ・この効果を受けたユニットは、その後の同一フェーズ中に通常移動(move)や全力移動(R

12. Shards of Valagharr(ヴァラガールの欠片)

移動デバフ系 詠唱したウィザードの18mv以内に2つを配置。 それぞれ12mv以内に収まるように配置する。 ⇒ 8mv以内に収まるように配置する。 ヒーローフェーズ終了時に一方をもう一方の12mv以内に再セットアップ。 ⇒8mv以内に再セットアップ 効果の発動 ・再セットアップ後に2つの結界の最短距離に直線を引く。 ・この線を通過する全ユニットに効果が発動 ・このターン中は移動力が半減する(書いてないが普通は切り上げ)。 ・さらにFly不可となり、テレポート等の再セ