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【テラフォ】序盤の25金都市(標準プロジェクト)はとても弱い

いつか書こうと思っていたテラフォーミング・マーズの記事です。

この話題は本当に長くなるのですが、とりあえず
・序盤の25金都市(標準プロジェクト)はとても弱い
・植物タイルを2個置くことは何も怖くない
・序盤に植物2個ある場所に相手が25金で都市をタダ乗りしてくれればほぼ勝ち
というのがこの記事の趣旨です。

1.テラフォプレイングクイズ

説明が面倒なのでまずクイズをします。4ラウンド目の下記盤面で8植物ある時、私はどこに植物タイルを配置したでしょうか?

Aの横にあるのは都市、Bの横にあるのは植物タイルです。

答えはBです。

ここでBに植物タイルを置ける相手の方が私は手強いと感じます。逆にAに置いてくる相手ならその時点で大体勝ちを確信します。

ここで私のプレイスキルについてですが、テラフォーミング・マーズは過去3ヵ月で色々な場所で計9戦していますが9戦9勝、つまり無敗です(きゃらべでの対戦を除く)。テラフォーミング・マーズに関してはかなり強いと自負しています。何が言いたいのかというと、このクイズのようなプレイングは勝つための定石でこのクイズでAと答える人がいることで私の勝率は保たれている、という話です(邪悪)。

2.クイズの解説

何故ここでAではなくBなのか。

各選択について見てみましょう。

【Aについて】
・(強み)都市の周りに植物を置くのでBより1点増えている
・(強み)もらえる植物資源が1つ多い

【Bについて】
・(強み)4MC貰える
・(弱み)植物2個つらなっているので都市2点の場所ができる

ざっとこんなものでしょうか。見てみるとAの方が強そうに見えます。

勿論ゲーム終盤ならAの方が得点力が高い&他プレイヤーに得点機会を与えないため良いです。しかしこのクイズのポイントはこれが4ラウンド目という序盤である点です。

ボードゲームに造詣が深い方ならわかると思いますが、拡大再生産ゲームでは序盤は点数よりも産出力の方が大事です。借金(マイナス点数)を負ってでも序盤の資源を得ることの重要性は身に染みていると思います。

それがこのクイズでも当てはまります。点数力よりも拡大再生産が重要な局面なので、AよりもBが優れているというわけです。

先ほどの強みと弱みを訂正すると

【Aについて】
・都市の周りに植物を置くのでBより1点増えている
→点数力は重要度が低い
・もらえる植物資源が1つ多い
→植物資源は点数に繋がる資源で点数力なので重要度が低い

【Bについて】
・4MC貰える
→最重要!序盤の4MCはめちゃくちゃ大事!
・植物2個つらなっているので都市2点の場所ができる
→点数力なので重要度が低い

となりBの方が優れているというわけです。

この話をすると4MCもらえるということがどれほど重要か、みんなが好んで使う企業買収が4MCの利益を生むためにどれくらいの時間がかかるのかまで解説する必要があるのですが、長いうえに本筋からは逸れるので割愛します。とりあえず即座にもらえる4MCは実はめちゃくちゃ強いことだけは覚えていてください。

みんな大好き企業買収

3.序盤の25金都市は敗着

この話をすると絶っっっっっっっっっっっっっっ……対「都市出されてタダ乗りされるじゃん」という人がいるのですが正直に言うとそんなこと序盤はどうでもいいです。(序盤は、というのが大事)

Cに都市を出されて大丈夫。特に25金使ってくれたらほぼ勝ち

特にそういう2点地点に標準プロジェクトで25金で都市を置くプレイ。それやってる限り絶対に私に勝てないからやめた方がいいですよ。

(唐突に)実はオリジナルカードを作ってみたので皆様ご査収ください

コスト:22金
タグなし
効果:+1金産出
点数:2点

オリカ

このカード、終盤はともかく序盤に買ってプレイしたいと思いますか?実は標準プロジェクトによる25金都市配置(植物タイル2個に隣接)は殆どこのカードを買ってプレイしていることと同じです。

勿論これから先植物タイルを配置する際に自分の都市があるというのは点数効率を上げます。しかし序盤の大切なお金を大量に使ってまでやる行為ではありません。

拡大再生産が上手くいってこれから点数化していこう!という終盤の場面で都市がない時、この時に初めて標準プロジェクトで25都市を検討するべきです。そしてそこから植物を周りに生やせば、取り損ねた点数は最初に配置してタダ乗りされた植物タイルの数だけです(追加で生やす分には序盤に置いた都市だろうが終盤に置いた都市だろうが同じだけ増える)。つまり基本的に2点しか失っていません。

そもそも植物タイルの配置は2点行動で、相手の都市がタダ乗りしてきたからと言って自分の点数を失うわけではありませんし損しているわけでもありません。植物タイルはちゃんと配置した段階で2点取れているだけでペイできており、都市点はおまけと考えても問題ありません。

4.カードで都市を出されるのは勿論嫌

25金都市が弱い行動というのが私の主張ですが、カードの効果によって都市が出てくる分には話は別です。カードの都市は産出もしっかり上げるのでそこに2点以上最初からついてくるのは私も嫌です。

なので3点箇所はあまり作らないようにはしていますし、リターンが少ないなら極力都市2点箇所は作らないようにしています。ただ4MCや2建材資源が貰えるのなら普通に都市2点箇所を作ることを厭いません。嫌ですがそれ以上のメリットがあるからです。

5.盤面は広いから気にするな

よく「先においしい場所を都市で押さえておかないと後で苦しくなる」という理由で25金都市を正当化する人もいますが序盤では全く不要です。

テラフォの盤面は広いので効率の良し悪しはあれど植物を置く場所がなくなることはありません。ごく稀にあるのですがそれは不利益を被っているプレイヤーのプレイングミスによる部分が多いです。そのような展開を予期した段階で早めに終わらせて都市を置いたプレイを咎めるカウンターが可能ですし、そのカウンターを知っているからこそ強い人はそんなプレイをしません。

都市を置かなかったことで後で都市を置く場所が無くて苦しくなる展開があることを否定はしませんが、それはそれ以前のプレイングでカバー可能なので気にしなくてもいいです。産出を上げる段階が終わって(重要)点数行動のために都市が欲しいと思ったときに25金都市を検討しましょう。

ただまぁ海洋3枚が隣接していて6金帰ってくる場所に植物タイルを置きたいときにその近くに25金都市をすることはあります。そのようなおいしい場所は相手に取られると相対12金の差がつくのでそれを防ぐ&優先することがない時に25金都市を置くことはあります。

6.とにかく序盤の点数行動は控えめに

序盤は産出を伸ばして、後半は点数を取る

この拡大再生産ゲームの基本ともいえる動き、口で説明するのは簡単ですがやってみると案外難しいもの。特にテラフォーミング・マーズというゲームはこの境界が曖昧なことが多く難しいゲームとなっています(だから連勝できるともいえますが)。

特に序盤の25金というのは大変な大金で、それを効率の悪い点数行動に使うのは負けに直結します。そのプレイした後に勝てたのなら、そのプレイをしなければもっと楽に勝てていたと断言できるほどに100害あって1利くらいしかないプレイです。

慣れてないうちはしっかり産出プレイと点数プレイを意識して、今自分がどのプレイをしていてどれだけ効率がいいかを判断していくと強くなれるのではないかなと思います。

おまけ:あのオリカ、タルシスなら?

コスト:19金
タグなし
効果:+2金産出
点数:2点

オリカwithタルシス

うーん、ギリギリ許容圏外かな?
タルシスかつ植物2つに隣接できるなら標準プロジェクトによる25金都市もなくはない、というスタンスに留めておきます。標準テクノロジーやローバー建設や愛玩動物がいたら全然OKかな。

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