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『ストームポイント』はつまらない?

※この記事は他の記事と違い、複数のプロではないプレイヤーの意見を筆者がバラバラに聞き取って反映している物です。筆者の個人的な意見は極力排除していますが、否定的なプレイヤーが多かったためやや意見に偏りがあったり、まとめる際に個人的な主観が混ざっている可能性もあるためご注意ください。


・総評として:『立ち回りを理解すればランクマで盛りやすい』という観点から好まれているマップであり、ゲームを楽しむという目的ではあまり評価が良くないマップ(特にカジュアルでつまらないのではないか?)という意見


何人かのプレイヤーさんの話を聞いて出た結果のひとつがこれだった。
シーズン11が面白い。ストームポイントが好きというプレイヤーはランクマッチで強ポジロングレンジ&レジェンドのスキルでの安置ムーブでRPを盛りやすいので好き。シーズン11がつまらない。ストームポイントが嫌いなプレイヤーは単純にゲームプレイとして楽しくない。つまらないから嫌いという理由で賛否が分かれているという(これは良くない言い方だが、ゴミマップ、クソマップというような)意見だ。



・このマップデザインは、開発者が想定したように機能しているのか?

EAは公式サイトで以下のように語っている。

デザインに2年間かけ、そして『エーペックスレジェンズ』がどのようにプレイされているかを綿密に研究した結果が、今回のストームポイントです。本作をもっと楽しんでいただくため、悪質な第三者プレイヤー(※漁夫)への対処、最適なアイテムのフロー、手に汗握る交戦の仕掛けなど、このマップでは非常に多くの微調整を行いました。

(このマップのデザインに二年もかけたってマジかよ……)

さておき、このマップはご存知のプレイヤーさんも多いと思うがApexをもっとユーザーに楽しんでもらうために作られたマップであり、なおかつ漁夫対策を強く意識したものらしい。

しかし開幕ぶっ込んでしまうと、正直このマップのデザインは漁夫対策としてほとんど機能していないのではないか?というかなり辛辣な意見を多数貰っている。
加えて、最初に述べた通りゲームプレイがつまらなく感じるという意見もかなりあった。

上の問題から、一つずつ見ていこう。
最初に、なぜこのマップのデザインが漁夫対策となっていないという意見が出たのだろうか?


・ストームポイントの漁夫対策が成立していない理由


①マップが広すぎて初動以外でパーティの数が一向に減らない


マップが広いから漁夫がすぐ来ないのではと思いきや、そんなことは全然無かった
むしろ、マップが広すぎて小競り合いや咄嗟の接敵がほとんど起こらず、パーティの数がいつまで経っても減らない。結果、数の減らないパーティが頼みの綱の銃声を機に漁夫として大挙してくる。というかマップが広すぎてそれ以外のシチュエーションで能動的なアプローチを仕掛けられないのだ。

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そんな環境なのに、モブに発砲して物資を稼げというあまりにも危険すぎるマップデザインになってしまっている。




②マップが広すぎる上にオブジェクトが疎らで、ランドマーク以外の場所に物資があまり置いていない。


このストームポイントというマップはランドマークとランドマークの間隔がとても広い。加えてワールズエッジなどと比べると別にいろんな場所に物資が置いてあるわけではない(おそらく一部の場所はモブで物資を稼ぐ前提でデザインされている)ため、確実に物資を確保しようとどのパーティもランドマークに降りようとする。そのため、いよいよもってパーティの位置がランドマークごとに定められてしまうので初動以外で戦闘がなかなか起こらない


③見晴らしが良すぎな上に遮蔽がほとんどないため、接敵が始終ロングレンジになり戦闘が長期化。手持ちぶさたな漁夫が無限に集まってくる。


ストームポイントのマップは広いが、遮蔽がほとんどない上に見晴らしが良い場所が多すぎる。(今後遮蔽物が追加されるらしいが、マップ全体の見晴らしが良すぎて根本的な改善は難しいのではないかという意見もあった)

マップにある遮蔽も回り込んで隠れるのに一苦労な四方幅がただでかいだけの岩だったり、上から見たら遮蔽すらになっていないような小さい岩だったりこのマップに岩を置いた人のセンスを感じられないという意見があった。

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↑アッシュについ目が行きがちだが、おそらく誰もが遊んでいて一度は気になる美しい水面がどこまでも果てしなく広がりすぎ問題


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シーズン開幕のムービーでくつろいでいたミラージュのように、観光でくれば楽しいマップであるという超辛辣な意見も。


このストームポイントというマップは広すぎる上に、途中に遮蔽がなさすぎて(特に野良では)この長距離を詰めていくのに一苦労だ。
開けた場所が多く詰めるのが大変な関係で、見晴らしのよい場所からスナイパーに撃たれ続けるような展開が頻発する(むしろ撃つ側も敵もそれしかやれない)。
例外はキャラコン鬼の超エイムができるプレデタープレイヤーくらいで、vcの密な連携がないと足並みがズレやすく、相手を遠距離から削って近づいても全体の距離が遠すぎてバッテリーを巻かれたりして相手を倒しきれずに戦闘がだらだらと長期化してしまい結果、漁夫が大量にやって来る。

しかも、マップが広すぎて遮蔽もなく接敵手段のギミックもないため駆けつけてきた漁夫の戦闘すらも長期化してさらにまた別の漁夫が来て、多数のパーティがタダっぴろい平地の中、少ない遮蔽の裏でお互い身動きが取れなくなっていたりする。
漁夫として飛び込んだところに2パーティが新しくやってきて、逃げた方向にさらに1パーティいて最早漁夫を仕掛ける行為すら運ゲーになっていたりする。

そして、逃げる際にもマップが広すぎて逃げ道がない。
おそらくほとんどの方が経験したことがあるのではないだろうか?

パーティが壊滅し、残されたメンバーのカメラに切り替わり、残された一人のオクタンなど機動力のあるレジェンドがジグザグに走って逃走を図るも背中を撃たれて死亡。床に広がるのは無限の緑の平地(もしくは岩場)である

マップが広すぎる割に逃走や移動の経路&手段がとても少ないため、最初に戦闘を仕掛けた側が他マップ以上に不利を背負いすぎているのだ。

逃げようとした時、特定のレジェンドでもない限り、開けた場所にポツンと置いてある大きな音のするグラビティリフトに乗って逃げるしか選択肢がない。

グラビティリフトに飛んでいけるグラビティリフトを寄越せという意見があったほどに、周囲はただっぴろく何の遮蔽も置かれていない。

このマップで戦闘を始めてしまった場合、詰めるのに時間をかけすぎれば漁夫が押し寄せて来る、そうなってしまった時、他マップ以上によほどの実力がない限り無様に死ぬしかない。



④構造が悪い(上側が圧倒的に有利な)大型建築物が多い


漁夫や詰めの問題について、他のマップでは遮蔽があったり上下に移動ができる複雑な建築物などのマップ構造で対応していたりするが、このマップはワールズエッジなどと比べるとどこもかしこも開けた場所しかない以外に、大型の建築物も上下で細かな移動ができず。上下があっても上側の有利がつきすぎている場所が多い。それ故にどうやっても詰めに時間がかかってしまい状況を覆せず戦闘が長期化しがち。

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思い返してみると、よほどの超技量orチームワークがないとどれの建物も下側にいる=死を意味する巻き返しの難しい極端な構造の大型建築物ばかり。
特定のレジェンドを利用した上級者のVCパーティやプレデターでもない限りこれらの建物の有利状況を覆すことは著しく困難で、よほどうまくやらないと戦闘してもアドバンゲージが取れず銃声で漁夫が大挙してきてろくなことにならない。


これらの漁夫が発生する環境に陥った結果、ほとんどのプレイヤーにとって、詰めたり漁夫対策したりする以前に最初の戦闘自体を避けるのが正解なことが多い

と、ここまでストームポイントにおいて漁夫対策がうまく行っていない理由についての意見をまとめさせてもらった。


・上記の漁夫の問題に加えて、ストームポイントがつまらないと感じる理由



続いてはランクでの盛りを考慮しない、ストームポイントのゲームプレイが単純につまらない、(言い方悪いがストームポイントはゴミマップである)という意見をまとめてみようと思う。





①ただっ広いマップの移動に時間がかかりすぎてだるいという意見

ストームポイントはただただ広いため漁ってから移動する時間が長くなりすぎる。
ただでさえ移動が長い試合はダレがちなのだが、初動以降全く敵に出会えないまま試合が後半まで行ってしまったりして接敵して即終了。自分からアグレッシブに戦闘を仕掛けても前述の理由で漁夫でやってきて試合が終わる。『20分漁って3秒で死ぬゲーム』の再来だ。こうやって文章でまとめてみると確かに面白くなさそうだ


②単純にランドマークのデザインにセンスを感じられないという意見

ここまで行ってしまうと身も蓋もないが、実際にあった意見なので掲載。
ランドマークに関しては先程の大型建築物の構造の問題もあったが、それ以外にも状況次第で詰みやすいポイントが多数ある。例えば中央のプラウラー地帯。ここは結構有名な通りたくないポイントで、執拗に追いかけてくるプラウラーに発砲してしまった瞬間にマップの四方八方から漁夫がやってきて地獄になる。

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※中央のプラウラー地帯に関しては「周囲を囲まれやすい立地なら、せめて中央が高台になっていれば良いものの、なぜか逆に中央が不利な窪地になっているのが最高に意味不明だ」という辛辣な意見もあった。


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※マップの右下の養殖場周辺はタダでさえタダっぴろいストームポイントの中でも突筆するレベルで遮蔽物が存在していない。
降りた時点でろくなことにならない最悪の立地と悪名高い。
「こんなところで一体何をしろというのだろうか? この何もない平地は同じEAのBF2042を彷彿とさせる」という意見もあったが、流石にBF2042と比べるのはApexに失礼すぎると思う


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※右上の避雷針方面の高所はおそらくプロアマ問わず癌のような立地で、降りていくならまだしも逆にここに安置が指定されてしまった場合。ただっぴろく長い坂を登り続けて不利な高所にひたすら向かっていくしかない。こうなってしまうともうどうにもならないことが多い。

③最終安置の設定位置がとてもいい加減で不適切なことが多い。


マップが広すぎ問題の延長のような気がするが、最終安置の選出がいい加減なためか遮蔽が少ない場所をフォーカスされることが多く。最終安置での戦闘で何も遮蔽がない場所での撃ち合いが始まったりする。
それだけではなく、バグのような位置関係の地獄のような安全地帯を定められて詰んだという報告もあった。


④これらのマップの欠陥を補おうとすると、レジェンドの構成が極端に窮屈になってしまう。


このマップに適応しようとすると、レジェンドのピックが著しく固定化されてしまうため遊び方に幅がなくつまらないという意見もあった。
具体的にはマップの広さの問題や遮蔽の関係からヴァルキリーorジブラルタル辺りはほぼ必須とされている。
マップのデザインが極端すぎるためこのゲームの中に多数レジェンドが存在している意味合いが薄くなってしまっている。


⑤単に真っ当な撃ち合いが滅多に起こらないためつまらない(特にカジュアル)


(よほどのハイレートでもない限りは)RPを盛る目的なら①建物の上の強ポジを真っ先に確保し遠距離で延々防衛&キルを狙い。②様子見をした後、最後の漁夫を目指して戦闘に介入。③危なくなったらジブラルタルでドームを張ったり、ヴァルキリーでさっさと離脱して安置ムーブで上位の順位を狙う。というやり方が良いようだ。


これがこのマップでやりやすいRPの盛り方だが、カジュアルでそんな非能動的なプレイをやりたいと思うプレイヤーはそんなにいないだろう。

こんなやり方がランクで一般的であるというのなら逆説的に真っ当な撃ち合いをしようとした場合は限りなくつまらないマップであるという評価が下るのは至極当然な気がする。

撃ち合いが否定されるマップなのでキルムーブの上達の実感を得たいプレイヤーや、RPが増えていくことそのものに楽しみを見いだせないようなプレイヤーからするとつまらないマップという評価が下されるわけだ。


・結論として

話を聞いた限り、カジュアル&ランク問わず不満な意見を持っているプレイヤーが割合として多かったため記事の内容も批判的になってしまったが、プレイヤーによっては割と好き、慣れたら盛れるので面白いといったような意見もあるため一方的に決めつけられるものではないだろう。


また、今後のアップデートで遮蔽物の追加や安全地帯の設定などの見直しも行われるようなのでその辺りは期待したいところだ。

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