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Apexのアリーナランクの問題点

つまらないとか以前に、一つのゲームモードとして穴がありすぎる。丸々削除して別のモード(バトロワマップを使った即リスポーンのチームデスマッチなど)作った方が良いのではないかと思う。


①タボチャディヴォーションが頭一つ抜けて強すぎ

アリーナで致命的かつ真っ先になんとかしないといけない問題。
ランクポイントを得る以外でアリーナランクをやる意味がなくなってしまう原因がこれだ。この問題のせいで、バトロワで普段使っている武器の練習がアリーナでできない。

アリーナのディヴォーションはラウンドが進むとターボチャージャーフルカスタムまで積むのが割と容易。(※ちなみに素材が足りないときはタボチャハボックを買うと良い)

タボチャディヴォはロングレンジでも圧倒的な制圧力を持っていて腰撃ち距離でもほぼ敵なしで、撃ち合いにおいてあまりにも雑に強すぎる

特にステージによってはディヴォーションを抱えての3人での高速突撃があまりにも雑かつ突破力が強すぎて野良では対処のしようが無い

実力が拮抗しているチームならタボチャディヴォーションを持っているプレイヤーが多い方が勝つというくらいにタボチャディヴォーションは極端な性能をしていて、突き詰めると近距離も遠距離も武器の選択肢がほとんどなくなってしまう。
欠点として遠距離戦での精度が低くなる点があるが、フルバーストの時間があまりにも長すぎて適当に掃射されるだけで遮蔽から身動きが取れなくなってしまうため、エイムに自信がないプレイヤーでも『敵一人を遮蔽から出させない』という目的で敵の隠れている遮蔽に連射し続けることである程度活躍できる。

また、火力が高すぎて正面からシールドをぶち抜いて確キルを取るのが割と簡単というのも地味に凶悪で遠距離から相手を高速で確殺できるため他武器と比べるとリスクを負わないで相手を倒せる。

ディヴォーションはタボチャがあるとケアパケレベルの強さの武器でありアリーナでは著しくバランスが悪い。タボチャフルカスディヴォーションという本来滅多に手に入らない武器が簡単に使えるせいでアリーナは「よく使う武器の練習」とはかけ離れた空間になってしまっているのだ。

アリーナでは弾薬の被りなど一切気にしなくてもよく、本来のバトロワルールでは絶対に起こり得ない武器構成も実現が容易で、よほどきっちり連携をとって囲めないと圧倒的な突破力で破壊されてしまう。この武器が増えすぎるとApexの『固まっている敵には広がって攻撃、広がっている敵には一点突破』のセオリーも通じない。固まっている敵に広がって攻撃しようとする前に火力のゴリ押しで一人ずつ溶かされてしまう。
(様子見の段階で散開をすると即死するが、三人で固まると腰撃ち距離まで近づかれて壊されてしまう。理屈の上ではタボチャのディヴォーションと腰撃ちでやり合って勝てる武器は神エイムのマスティフくらい)

・一般的な対策は?


VCで連携ができるのなら投げ物を投げたり、接近を警戒して立ち回る
とにかく掃射力が凄まじいので遮蔽の横から体を出すのは危険かつ、ディヴォーションは上下のリコイルが難しいので横からではなく遮蔽からの上下の頭出しをメインに戦ったり、遮蔽から体を出す時間が短くても火力が出せる単発武器をメインに戦うと良い。(逆にsmgやアサルトライフルなど連射力で戦う武器は流石に分が悪すぎる)

しかし、当然ながら野良ではこんな密な作戦や連携などできるわけもない。丁寧に遮蔽に隠れていたら味方が溶けて死ぬし、放っておくと近距離に詰められた時にディヴォの恐ろしさを知らない味方が付き合ってしまって溶ける。

結局、野良では対処が著しく困難になるため対策としてこちらもタボチャディヴォーションを持つしかない。

タボチャディヴォーション三人に対抗してこちらも三人でディヴォーション、即ちディヴォーションx6の試合など、アリーナをやったことがないプレイヤーでも容易に想像ができるようなレベルの世紀末試合だ。

誰かが一人持った瞬間に戦争が始まる恐るべき禁忌(※使うのはプレイヤーの自由です)。それがタボチャディヴォーションなのだ。

②極度な味方ゲーで、一方的な試合が多い


アリーナランクでは一方的な試合が多いという批判をよく見かける。これは推測なのだが、理由としてはおそらくMMRの帳尻の取り方が雑というか、単にアリーナランクの人口が少なすぎる結果、マッチングの調整の仕方が極端になっている可能性が高い。

例えば、片方のチームはゴールドくらいの強さの二人とプラチナくらいの強さのプレイヤーが一人いたとしよう。しかし、それに並び立てるようなゴールドやプラチナレベルのプレイヤーを三人集められないため、(振り分け戦中の)ブロンズクラスを一人、(振り分け戦中の)シルバークラスを一人、マスターのプレイヤーを一人と言ったような超極端なマッチが組まれてしまうというわけだ。

確かにMMR上では拮抗しているが、ゲーム性を鑑みた時、実際のプレイスキルが拮抗していないのは明白だ。特にアリーナランクでは上級者の数が少ないため上級者のために帳尻を合わせようとして極端なマッチが発生しやすく上級者一人による轢き殺しと同時に際限なく下手なプレイヤーによる壊滅が発生しやすい環境になってしまっている。
(こういう現象は特に人口の少なかったり、全体の試合数が少ないゲームで起こりやすい現象で、マッチングシステムの精度が高まっていないのが原因。結果として一人の弱プレイヤー、一人の強プレイヤーに破壊されるゲームが起こりやすくなる。振り分け戦で1人が突撃死するだけでプレデターすら容易に負けうるのがアリーナというゲームモードだ)

対策としてはランクのマッチング幅を縮めるという方法がある(ブロンズはシルバーまでとしかマッチしない。シルバーはブロンズ〜ゴールドまでしかマッチしない等)のだが、現状のアリーナランクの人口の少なさを鑑みると実装は難しいかもしれない。

③ランクを上げるのに時間がかかる癖に、ランクリセットの頻度が高すぎ

Apexのアリーナはランクを上げるために時間をかけてランクを上げても、即座にランクがリセットされて再び振り分け戦が始まる。
シーズンが設定されている他のゲームに比べて圧倒的にランクリセットの頻度が高い。ただでさえ上振れ、下振れの大きいゲームシステムなのに頑張ってあげたランクを高い頻度で振り分け戦という運ゲーにさらしてランクを変動させることになる。ここで勝てれば良いが、負けた時の喪失感は凄まじい。
根気が必要なランクシステムなのに、短期間でランクの再分布を行う仕組みになっているのでプレイヤーのやる気を削ぎやすい。

単純に時間、とにかく時間。アリーナのランク上げは時間との戦いになりやすい。バトロワモードで手いっぱいのプレイヤーからすれば遊ぶ価値を見出せないだろう。


④単純に撃ち合いを練習するモードとして不人気

身も蓋もないことを言うとアリーナは撃ち合い練習のモードとしても不人気だ。
Apexのシステムで撃ち合いをやりたい、練習をしたいという人が望んでいるのはトライアンドエラーがやりやすい気軽に死ねて、わちゃわちゃした撃ち合いが楽しめるようなモードだろう。かつてのスカルタウンの需要やカジュアルでの初動ファイトの多さ、ウィンターエクスプレスなどのイベントの人気からその辺りがわかるが、アリーナの微妙に重いゲームデザインはそういう層の需要をあまりに満たせているとは言えない。



⑤アリーナだけで勝てるようになってもバトロワではほとんど通じない


アリーナをやればバトロワでのエイムや立ち回りの練習になるというのも嘘だと思う。役に立ったとしても微々たるもので、初心者にとってせいぜい基礎の操作練習になるくらいだ。別ゲーすぎる。

身も蓋もないことを言ってしまうとバトロワの練習はバトロワでしかできない。ウィンターエクスプレスもカジュアルの初動ファイトもアリーナも全て、生き残りをかけたバトロワとは全く違うゲームモードであり撃ち合いのレンジがバトロワと比べて近くなりすぎる。

加えてアリーナではお互いがお互いを狙っていることが最初から分かっている。故にアリーナではポジショニングの練習や、バトロワで最も強い不意の中距離での追いエイムでの大火力を取る練習がほとんどできない

バトロワでは相手が戦闘そのものを拒否することだってあるわけで、アリーナのセオリーは当然通じない。バトロワではアリーナと違って中距離で長時間遮蔽から顔を出したり引っ込めたり、綺麗に射線やヘイト管理などする状況などそうそう起こらないし遮蔽自体ないなんてことがザラにある

マップのデザインも全く違う。

アリーナでは遮蔽の数は公平だ。遮蔽物の数自体も多いし射線を横に広げやすいが、バトロワのマップは乗り越えようのない崖や壁、トンネルや建物などが多く射線など広げようのない場所での戦闘を余儀なくされたりして、射線を意識する以前にうまく広がることができずに味方がどんどん撃ち合って死ぬ。
相対的に人気マップであるワールズエッジですら、正直FPSのマップとしてどうなんだこれはというような場所が多い

バトロワのマップは大雑把ゆえに甘えられる場所がない。そういう場合はそもそもそんな場所で戦闘をしようとしているのが間違いなのだが、戦闘をして良いのか否かという判断が常に戦いのフィールドに身を置くモードであるアリーナではほとんど培えない。


またバトロワではただっぴろい平地が多すぎるし、同時に上下に行き来しづらい建物内での撃ち合いも頻発する。この両方の状況がアリーナではほとんど起こり得ない。

バトロワと違ってアリーナではマップが綺麗すぎるのだ。アリーナではポジションの強弱がつきづらいし、戦闘をするべきかしないべきかというようなバトロワ特有の判断力も磨けない。

バトロワではアリーナほど綺麗な状況でファイトなど起こらない。アリーナには第三者も介入してこない。

加えてアリーナでは使える武器種も限られてくるため武器のレンジを理解した上での使い分けなどの練習も行えないしバトロワでは拾う武器もランダムだ。アリーナのように常に得意な武器で戦えるわけじゃない。

『アリーナをやればバトロワが上手くなる』という意見はなんやかんやバトロワでのきちんとした地力がある人が言っている場合がほとんどだ。

実際は違う。『バトロワの環境でも勝てるような人はアリーナでもすんなり勝てる』というのが正しく、逆は成立しない

実際筆者はアリーナを練習し続けてKDAを0.2のド底辺から1越えるようになっていったが、バトロワでのKDAは最初から一向に伸びずに0.2のままだった。

断言しても良い。

流石にゼロではないが、アリーナの経験は、バトロワのプレイにおいてほとんどなんのプラスにもならない。


(※例えばバトロワにおいてジブラルタルが強いと言われているのはマップデザインに原因があるためだ。バトロワのマップは局所的に極端に詰めづらい展開が発生する。
いざというときに隠れられる遮蔽がろくになかったり戦闘がそこで始まった時点で苦しくなるようなポジショニングの格差が出てしまうマップ構造になっているのだ。だから、それを丸々一時的にシンプルな操作で解決できるジブラルタルは強いわけだ。もしバトロワのマップが道中やランドマーク合わせて全てアリーナのような構造だったら、ジブラルタルは少なくとも今よりピックされないだろう)


・結論として

初心者、中級者の撃ち合いの練習としてもアリーナは正直微妙だが、他に選択肢がないので諦めるしかない

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