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問いのデザインから遊びのデザインへ

武蔵野美術大学 大学院造形構想研究科 クリエイティブリーダーシップコース
クリエイティブリーダーシップ特論I 第8回 講義日5/31
ゲスト:安斎勇樹

■安斎勇樹さんのプロフィール
株式会社ミミクリデザイン CEO / Founder
株式会社DONGURI CCO(Chief Cultivating Officer)
東京大学大学院 情報学環 特任助教
1985年生まれ。東京都出身。私立武蔵高校、東京大学工学部卒業、東京大学大学院学際情報学府博士課程修了。博士(学際情報学)。研究と実践を架橋させながら、人と組織の創造性を高めるファシリテーションの方法論について研究している。主な著書に『問いのデザイン-創造的対話のファシリテーション』(共著・学芸出版社)『ワークショップデザイン論-創ることで学ぶ』(共著・慶応義塾大学出版会)『協創の場のデザイン-ワークショップで企業と地域が変わる』(藝術学舎)がある。


人間の視野は驚くべきほど狭い

人間の創造性を引き出すため、これは安斎さんが研究していること。
我々が、いかに「今・ここ」に立ち現れるものを、客観的に見ていないか私たちは常に、見たいものを意識しており、見えているものを意識していない。なかなか気付いてくれない。


ワークショップとの出会い

歴史があるワークショップで、いろいろと出会いました。
■ mimic comic workshop
漫画実写をつくるワークショップ
・ちょっとしたきっかけで眠ってるポテンシャルが引き出される
・ワークショップのプログラムにおけるメイン活動の課題設定の重要性

・workshop:未来のカフェを作るデザイン
「問い」の影響の凄まじさを実感→研究の始まり


「問いのデザイン」の真価は問いのコンビネーションにあり

視点が組織や社会に偏りすぎると思考や対話が「自分ごと」になりにくい
他方で、主語が「私」に偏りすぎるとチームの対話は深まらず、創造につながらない。


複数の問いを組み合わせることで、チームの創造性を引き出すことができる。

「遊びのデザイン」はこれから。


感想(学び)

ワークショップ以外、問いの学びになれるパターンってある?という質問があった。
ワケーションというものがある!ワークとバーケーション。

確かに私たちは無意識の状態で、(まだ書き終わってないすいません)

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