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【UEFN】ストームデバイスの設定→ストームのフェーズごとのゲーム性を変更する方法をAIを使って情報収集してみた。


◆目標物

●1段階のストームまで3回リスボン(再生)できる
●2段階目以降のストーム縮小ではリスボンができない。

◆結論┃確証度98%

●トリガーを使わずに、ストームフェーズが終了をトリガーとして、スポーンパッドを有効化させる設定を作る。

●クラスデザイナーでクラスごとのリスボン(再生)できる回数を指定する
・ラウンド設定デバイスでラウンドデバイスを開始をトリガーとすることも可能
・ストームフェーズ終了をトリガーとして、チームのクラス変更をして、そのクラスの保有する武器などの設定が可能
・クラス1→再生回数3回(ゲーム開始カウントダウン終業後起動)
※カウントダウンセレクターを使う
・クラス2→リスボン回数1回(フェーズ2回目終了後受信)

◆youtubeチャンネル

◆真因を探す

●ゲームスタート時はクラス2になっている(設定した武器を持っているため)。しかし、建材を750に調整することはできていない、武器の弾も無限ではなく有限にできていない
・回答┃仮説┃ラウンド設定で建材を750保持に調整ができそう

●ストーム2回目終了時点で、トリガーに信号受信→建物内のリスボンパッド無効→建物前のリスボンパッド有効+クラスが2から3に切り替えができていない。
・回答┃仮説┃クラスセレクターで範囲を指定して、そこにリスボンしてきた、プレイヤーをクラス3に変更する範囲を設定する。
・回答②┃仮説┃クラスデザイナーで、クラス3の設定を調整する。

●ラウンドが終了したらデフォルトのクラス1(待機場)に行かないのはなぜ?そのせいか、しまいには、空からのスタートになって、島設定すらも無視した内容となっていまうのはなぜ?
・回答┃クリエイティブからじゃないと待機場は起動しない。UEFNのセクション開始やゲーム開始からは待機場は起動しない。

●ラウンド終了後の2ラウンド目からは、ストーム範囲が表示されるのはなぜ?
・不明

●曖昧な箇所
・クラスとは島全体の概念なのか?各デバイスの概念なのか?
・クラスセレクターとは、起動したら島のクラスを変更するのか?それとも起動したときに、その範囲にいるプレイヤーのクラスを変更するのか?(それならクラスは)

●有効化かプレイヤースポナーか?┃有効化か
これはプレイヤースポナーの設定です、あることをトリガーに次からリスボンさせるにはこのプレイヤースポナーにしたいです、有効化とプレイヤーをスポーンはどっちがよいですか?

・△chatGPT┃プレイヤーをスポーンの方が良い。
・〇perplexityAI┃「プレイヤーをスポーン」との違い: 「プレイヤーをスポーン」は即座にプレイヤーをスポーンさせる動作を行いますが、「有効化」はスポナー自体を起動させるものです。

◆情報収集

◇クラスの概念は島全体かそれとも、プレイヤースポナーの概念か、デバイスの概念か?

 ❒CHATGPT┃クラスの概念はプレイヤーに対するもの。

 ❒perplexity┃デバイスの概念

UEFNにおけるクラスの概念は、主にデバイスやゲームロジックの構成要素を表現するものだ

クラスは、特定の機能や振る舞いを持つオブジェクトの設計図のような役割を果たし、ボタンデバイスやアイテムスポナーなどの個々のゲーム要素を定義する

これらのクラスは、UEFNの開発環境内で利用可能な様々な機能や属性を持ち、開発者がゲームロジックを構築する際の基本的な構成要素となる

クラスの概念は島全体やプレイヤースポナーに限定されるものではなく、むしろゲーム内の様々な要素を表現するために使用される。例えば、チーム設定やインベントリ、プレイヤーマーカーなどの機能もクラスとして実装されており、これらを組み合わせることで複雑なゲームメカニクスを作成することが可能だ。つまり、UEFNのクラスは、ゲーム開発におけるモジュール化された機能の単位であり、島の様々な要素を制御し、カスタマイズするための柔軟な仕組みを提供していると言える。

 ❒Genspark┃UEFNのクラスの概念は島全体の概念だ


◇基本設定について

❒AIへの指示文

UEFNでストームデバイスの設定→ストームのフェーズごとのゲーム性を変更(リスボンする位置をチーム側のストーム内に設定)する方法を教えて

留意事項は1段階のストームまで3回リスボン(再生)でき、2段階目以降のストーム縮小ではリスボンができない。

箇条書きでまとめて、簡潔に、ですますは使わない、自分が書いたような文章で出力して、ですますは使わない、小学生にわかる言葉

❏アイデア
●スポーンパッドを1段階では12個配置→2段階目移行はそれらの12個を無効化→残りのスポーンパッドにリスボーンされるようにする。

❒〇CHATGPT

  • ストームデバイスを島に配置。

  • ストームフェーズデバイスを使って、ストームのフェーズごとの縮小範囲を設定する。

  • チーム設定&インベントリデバイスを使って、チームごとのリスポーン設定を行う。

  • プレイヤースポーンパッドをストーム内のチーム側に配置して、リスポーン位置を設定。

  • ゲーム設定デバイスでリスポーン回数を「3回」に設定。これで、1段階目のストームまでリスポーン可能になる。

  • トリガーデバイスを使い、2段階目以降のフェーズでリスポーンを無効にする設定を追加。

  • テストプレイで動作を確認して終了。

❒△perplexity


UEFNでストームデバイスの設定とストームのフェーズごとのゲーム性を変更する方法:
• ストームコントローラーデバイスを配置する
• ストームコントローラーの設定を開く
• フェーズを2つに設定する(1段階目と2段階目以降)
• 1段階目のストームの設定:

  • ストームの大きさを広めに設定

  • プレイヤーのリスポーン回数を3回に設定

• 2段階目以降のストームの設定:

  • ストームを徐々に縮小するように設定

  • プレイヤーのリスポーンを無効にする

• チームセッターデバイスを配置する
• チームセッターでリスポーン位置を1段階目のストーム内に設定する
• プレイヤースポーンパッドを1段階目のストーム内の適切な位置に配置する• アドバンスドストームビーコンを使って、ストームの動きをより細かく調整する
• ゲーム進行に合わせて、ストームのダメージを徐々に増加させる設定を行う
• テストプレイで動作を確認する
• 必要に応じて調整を行うこの設定により、1段階目のストームまでは3回リスポンでき、2段階目以降はリスポンができなくなる。ストームが縮小していくにつれて、ゲームがより緊張感のあるものになる。

❒△Genspark

UEFNでストームデバイスの設定とフェーズごとのゲーム性変更方法

  • アドバンスドストームコントローラーの配置: コンテンツブラウザの「Fortnite」>「Devices」フォルダから「アドバンスドストームコントローラー」をレベル上にドラッグアンドドロップする。

  • 基本設定: ゲーム開始時にストームを生成するかどうか、フェーズ1の範囲(5~5000メートル)を設定する。

  • 詳細設定: カスタムストームフェーズを使用するかどうか、ディレイ時間(0~600秒)、終了時の挙動(そのままか破壊する)を設定する。

ストームのフェーズごとのゲーム性変更方法

  • フェーズ設定: デフォルトで第1フェーズから第10フェーズまでの10個のフェーズが設定されている。各フェーズの設定は「アドバンスドストームビーコン」を使用して変更する。

  • フェーズごとの詳細設定: 各フェーズごとにストームの目の半径、ディレイ時間、終了時の挙動、境界範囲、ストーム酔いの影響を設定する。

リスボン位置をチーム側のストーム内に設定する方法

  • リスボン位置の設定: 各フェーズごとにリスボン位置をチーム側のストーム内に設定する。これにより、プレイヤーがリスボンする位置がストーム内に限定される。

ストーム縮小時にリスボンを制限する方法

  • リスボン制限の設定: 第1段階のストームまで3回リスボンできるように設定し、第2段階以降のストーム縮小ではリスボンができないように設定する。これにより、ゲームの進行に応じてリスボンの回数が制限される。

❒EXA
・なし

❒youtube(クリエも)
・見つからず

❒Google
・クラスの仕掛けの使い方で調べてみる。

❒X

❒noto

❒〇perplexityAI②

●パターン1⃣(verseを使う方法)

UEFNでこのような複雑なストーム動作を設定するには、複数のデバイスと条件付きトリガーを組み合わせる必要があります。以下の手順で実現できます:

  1. ストームデバイスの設定:

    • 1個目のストームデバイス: 通常通り設定します。

    • 2個目のストームデバイス: 1個目のストームが完了した後に開始するよう設定します。

  2. プレイヤースポナーデバイスの設定:

    • 「リスポーン可能回数」を3に設定します。

  3. カウンターデバイスの追加:

    • プレイヤーごとのリスポーン回数を追跡するために使用します。

  4. 条件付きボタンの追加:

    • プレイヤーのリスポーンを制御するために使用します。

  5. Verseスクリプトの作成:
    以下のようなロジックを実装します:

●◎パターン2⃣(verseを使わない方法でクラスデバイスを使う方法)

UEFNでVerseを使わずにこの複雑な動作を実現するのは難しいですが、既存のデバイスを組み合わせて近似的な動作を実現することは可能です。以下の方法を試してみてください:

  1. ストームコントローラーデバイスの設定:

    • 1個目のストームデバイス: 通常通り設定します。

    • 2個目のストームデバイス: 1個目のストームが完了した後に開始するよう設定します。

  2. プレイヤースポナーデバイスの設定:

    • 「リスポーン可能回数」を3に設定します。

  3. チーム設定&インベントリデバイスの追加:

    • 2つのチームを設定します。1つ目は通常のチーム、2つ目はリスポーン不可のチームです。

  4. クラスセレクターデバイスの追加:

    • 2個目のストームが開始する際に、全プレイヤーをリスポーン不可のチームに移動させるために使用します。

  5. トリガーデバイスの追加:

    • 1個目のストームの終了を検知し、2個目のストームを開始するために使用します。

  6. デバイス間の接続:

    • 1個目のストームデバイスの「フェーズ終了時」をトリガーデバイスに接続します。

    • トリガーデバイスを2個目のストームデバイスの開始と、クラスセレクターデバイスに接続します。

この設定により、以下のような動作が期待できます:

  • 1個目のストーム中は、プレイヤースポナーデバイスの設定により3回までリスポーンが可能です。

  • 2個目のストームが開始すると、全プレイヤーがリスポーン不可のチームに移動され、以降リスポーンができなくなります。

ただし、この方法には以下の制限があります:

  • 厳密に3回目のリスポーン後にリスポーン不可にすることは難しいです。

  • チーム変更によりリスポーンを制御するため、ゲームプレイに影響を与える可能性があります。

より正確な制御を行うには、Verseスクリプトの使用が推奨されます。Verseを使用することで、プレイヤーごとのリスポーン回数の追跡や、より細かい条件設定が可能になります。

❒youtube動画

●クラスセレクターについての参考動画はこちら
・山吹いろさんの動画

https://www.youtube.com/watch?v=nsOQreF1zV4

◆youtube


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