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獅子のあぎと高難易度ソロプレイ攻略07

注:本記事には『獅子のあぎと』シナリオ7終了時点(かつキャラクターレベル3)までの戦略、戦術面でのネタバレが含まれています。シナリオ的なネタバレは避けますが、戦略、戦術面とシナリオが合致していた場合は多少触れることもあります。また『グルームヘイヴン』の基本ルールについても触れる可能性があります。

プレイ方針(レギュレーション)

  • 難易度「逢魔」(通常難易度よりシナリオレベル+2)

  • 一人で4キャラクター操作(ルール上の最大人数)

  • ルール上で提示されていない情報は見ない(ネタバレ禁止)

  • 本家のソロルール導入(モンスターレベルと罠ダメージを1ずつ上げる)

  • シナリオ敗北時は何も獲得せずにシナリオ冒頭からやりなおし

  • 獲得可能な宝箱の略取に失敗したら冒頭からやりなおし(NEW)

※プレイ方針の解説は「獅子のあぎと高難易度ソロプレイ攻略01」で行っています。

シナリオ7(モンスターレベル5。キャラクターレベル3)。密集地で無類の強さを発揮するレッド・ガード

 狭い部屋や通路にモンスターが密集していて、最後の部屋にボスが待ち受けているシナリオ。初登場モンスター「ヴァームリングの斥候」が奥の通路で宝箱を守っている点は気になりますが、まずは最初の部屋の攻め方を考えます。今回もシナリオ6と同様に、レッド・ガードの「盾のスパイク(上段)」で反撃するのが基本方針。ドブネズミの怪物は死亡時能力があったのでトドメを刺す前に離れる必要がありましたが、今回は倒してもOKなので前回は使わなかった「旋回突き(上段:攻撃2。隣接全敵を標的。光元素消費時、攻撃+1)」を採用しました。

レッド・ガードのおすすめコンボ

 これで1ラウンド目から移動2+跳躍2で接近しつつ「盾のスパイク(上段)」起動と装甲3(アイテム鎖鎧含む)を実行できます。2ラウンド目は装甲4と隣接全敵足止めで、敵が遠距離攻撃の不利を解消するために離れることを妨害。そして3ラウンド目は隣接全敵に攻撃2と、2ラウンド目に自分で注入した光元素を消費して攻撃+1で合計3。これと合わせる下段用カードは行動順位が早ければどれでもよいのですが「炎のとばり(下段)」だと移動4+装甲1+経験点1で使いやすいです。なお移動力が足りない場合はヴォイドワーデンが「虚空の印(上段)」に「黒き恩恵(下段:移動2。射程3以内の仲間1人は移動2)」を組み合わせることでサポートできます(今回もそうしました)。

レッド・ガードが大勢の敵に囲まれる方法を考える

 前述したコンボを決める上で重要なのはレッド・ガードに隣接する敵の数です。多ければ多いほど多数の敵にダメージを与えられます。1ヘクス最大隣接数である6体の敵に囲まれるのが理想的。最初の部屋は狭くて壁や障害物があるせいで、初期状態では6体に囲まれる場所はありません。だったら障害物を壊せばいいのです。というわけでデモリショニストの「爆縮(下段:移動3。射程3以内の障害物1つを破壊)」が確定。合わせるカードは行動順位が早くて攻撃も可能な「爆雷撃(上段:攻撃2、射程4。)」に。
 敵にうまく囲まれるためには、相手の能力カードを把握しておくことも重要です。何度も登場している「狂信者」の能力カードはすべて把握しているのですが、初登場モンスターの行動は予想するしかありません。とはいえ細かく予想できるわけがないので「近接攻撃と遠距離攻撃どちらが多いか?」「移動しないことはあるか?」くらいを予想してあとは能力カードがめくられてから調整します。今回はハチェットが遅めの行動順位51で「惑乱弾幕(上段:攻撃1、射程3、標的3、撹乱)」と「中核撃(下段:移動3。押出し2、隣接敵1体)」を使って敵の移動後に押し出してレッド・ガードに寄せるのが狙いです(その割には行動順位が中途半端ですが、ほかに良いカードがないので妥協しました)。

実際のゲーム展開は概ね想定通りに

1ラウンド目終了時

 十分に準備して挑んだ結果、1ラウンド目終了時点で狙い通りの位置取りができました。モンスターの能力カードがどちらも移動と攻撃だったので助かりました。ただ「狂信者」の1体が攻撃6+修正2で殴ってきて5ダメージも受けたのは予想外でしたが。さらに2ラウンド目も「狂信者」には1枚しかない標的2の能力を引いてハチェットが瀕死に。

3ラウンド目開始時

 2ラウンド目でレッド・ガードに撹乱を付与されたのは想定外でしたが、強化を付与していたので有利不利が相殺。旋回突きの攻撃力3+1(肉体強化薬)で6体を攻撃し、さらにデモリショニスト「瓦礫弾(上段)」で固定ダメージを与えます。残った敵もハチェットとヴォイドワーデンでほとんど倒せました。

3ラウンド目終了時

 ここまでくればもう簡単。受けたダメージを治癒しつつ、残った敵を倒しました。

2部屋目の敵は1部屋目に誘い込んで撃破

 2部屋目はデモリショニスト「爆雷撃(下段:移動3。移動中にドアを開けたなら、射程3以内の全敵に気絶)」で突撃しようかと思っていました。しかし困難地形が多くて仲間全員で一気に接近できないので作戦変更。扉を開けてすぐに後退し、モンスターの方から1部屋目に来てもらうことにしました。唯一の懸念は「ヴァームリングの斥候」が宝箱を略取しないかでしたが、むしろ宝箱のある部屋で戦う方が略取される可能性が高まると判断。

扉を開けたターン終了時

 結果「ヴァームリングの斥候」は跳躍+略取で一気に近づいてきましたが、跳躍後に略取なので宝箱は奪われず。旧貨幣1枚略取の被害で済みました。レッド・ガードの装甲2が無意味だったのも少し残念でしたが、次ラウンドは装甲4での反撃をきっちり決めて、次々ラウンドは「旋回突き(上段)」などを当ててほぼ殲滅。そのタイミングでようやく「狂信者」が到着したのでゆっくりトドメを刺しました。

ボス戦はハチェットの必殺コンボとデモリショニストのサポートが光る

ボス部屋へ飛び込む直前(最初の扉に起動済みトークン置くのわすれました)

 ボス戦は、デモリショニスト「ノックアウト・サポート(上段:攻撃3。このラウンド、標的への治癒は無効。元素地注入)」で治癒を防ぎつつ、レッド・ガードのレベル3「拘束鎖(効果割愛)」でダメージを重ねます。そしてハチェットが「二投斬(下段:このラウンド、君の次の攻撃値2倍。喪失)」、レベル3「畏るべき効率(上段:攻撃6。射程4。喪失。効果は割愛)」、「本命(上段)」、ボスが毒状態によって「(6+3+1)×2=20」ダメージ。さらにアイテム「鷹の目ゴーグル」で有利になって攻撃修正カードを引いたらクリティカルが出て「20×2=40」ダメージに!

40ダメージ与えた時点

 これでだいぶ楽になったので「狂信者」の撃破も狙って無事に成功(もちろん「ノックアウト・サポート」中にダメージを与えました)。最初にマップを見たときは辛そうだなと思いましたが、終わってみれば大きな事故や失敗もなく23ラウンド目にシナリオ完遂できました。

今回の疑問点(閉じた扉は壁なのか?)

 デモリショニストの能力に「壁に隣接する〇〇」という条件があります。ルール説明書p3「壁(地形)」には「辺が1つでも壁の黒い太線であるヘクスは、壁に隣接しているとみなされます」と記載。さらにp14「扉(地形)」には「開かれていない扉は、視線やモンスターの移動を考える際には壁とみなされます」と書かれています。
 これを見て最初は「つまり開かれていない扉は壁だから能力の条件満たすのね」と思ったのですが、以下のフォーラムを読んで考えがかわりました。

 明確な答は出ていないのですが、能力NG意見は「説明書に“視線やモンスターの移動を考える際には壁とみなされる”とわざわざ書いてあるので、能力の条件としての壁とはみなさない」が主流。反対に能力OK意見は「獅子のあぎとには記載がないが、グルームヘイヴン本編のFAQでは「閉じた扉は壁」と明言されている」とありました。
 個人的には獅子のあぎととグルームヘイヴンのルールは統一されていて欲しいのですが、片方しか持っていない人や、わざわざオンラインで更新されたルールの確認を必須にするのが難しいことを考えると、双方のルールは統一されていないと考えるべきでしょう。であれば今回は獅子のあぎとのマニュアルから判断するのが自然と思ったので、「閉じた扉は能力の条件としての壁とはみなさない」と判断しました。説明書に「開かれていない扉は、壁とみなされます」ではなく、その間に「視線やモンスターの移動を考える際には」とわざわざ書いてあることには理由があると思うので(英語版も日本語版もこのような表記のようです)。

扉問題ではありませんが、写真の上級コマ立ての位置が壁に隣接していないことに明確な理由があるなら知りたいです(壁を示す太線がヘクスの中央を横切っているため、これより下にはいけないのに壁隣接とは扱わないという不思議)
このように壁を示す太線がヘクスに沿って凸凹している場所もあるので、前の写真がそのようになっていない明確な理由があったら知りたいところです

 戦略的な反省点としては、うちのヴォイドワーデンがサポートと回復業務で忙しすぎてせっかく持ち込んだ「影響の達人(上段)」の効果を2度しか使えなかった点です。喪失する永続ボーナスの効果を2度しか使えないのはもったいなさすぎますね。

シナリオ完遂後に旧貨幣をゴールド化して追加経験点も含んだ結果(シナリオ報酬は含まず)。 戦闘任務3キャラクター成功。イベント21上選択。全員レベル3→4。全員特典5。

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