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獅子のあぎと高難易度ソロプレイ攻略06

注:本記事には『獅子のあぎと』シナリオ6終了時点までの戦略、戦術面でのネタバレが含まれています。シナリオ的なネタバレは避けますが、戦略、戦術面とシナリオが合致していた場合は多少触れることもあります。また『グルームヘイヴン』の基本ルールについても触れる可能性があります。

プレイ方針(レギュレーション)

  • 難易度「逢魔」(通常難易度よりシナリオレベル+2)

  • 一人で4キャラクター操作(ルール上の最大人数)

  • ルール上で提示されていない情報は見ない(ネタバレ禁止)

  • 本家のソロルール導入(モンスターレベルと罠ダメージを1ずつ上げる)

  • シナリオ敗北時は何も獲得せずにシナリオ冒頭からやりなおし

※プレイ方針の解説は「獅子のあぎと高難易度ソロプレイ攻略01」で行っています。

公開情報が多くて作戦を立てやすいシナリオ6

 シナリオ6はセクション分割がなく、モンスターの動きも(初登場ではありますが)予想しやすそうだったので作戦を立てやすかったです。まず最初にシナリオの目的だけを狙った作戦を考えましたが、物標の数が多い上にHPも16と高いため断念。仮に作戦がうまくいったとしても、旧貨幣トークンが全然回収できずにもったいなかったので止めてよかったです。
 続いて中央付近にドブネズミの怪物が集まっている事と、ドブネズミは遠距離攻撃しないだろうという予想から、装甲を固めて「盾のスパイク(上段)」を起動したレッド・ガードを送り込む作戦を考えました。ドブネズミは攻撃力3だったので、装甲3以上を2ラウンド連続で出せるならレッド・ガードが倒されることはまずないと予想しました。ただし問題はドブネズミの永続ボーナス「倒されると全隣接コマに〇ダメージ」。「盾のスパイク」で倒してしまうと、装甲値で無効化できない固定ダメージを受けてしまいます。しかし逆に「盾のスパイク」でギリギリまでダメージを与えたあと、すぐに逃げて遠距離攻撃でトドメを刺せれば、余計なダメージを受けないどころかドブネズミの能力を利用して残っているモンスターや物標に被害を与えることもできそうです。

まずは作戦の軸になるレッド・ガードのカードを決める

 前述したレッド・ガードの作戦が実行できるのか確かめるために能力カードを眺めます。まず「盾のスパイク(上段)」は必須。それと合わせる下段の能力は、移動2+跳躍で装甲1かつ行動順位16の「俊敏なる剛毅(下段)」が最適でした。移動2では初期位置からドブネズミ密集地の中央へは1歩届きませんが、ヴォイドワーデン「虚空の印(上段)」なら行動順位15で先に動ける上、レッド・ガードに装甲1を付与しつつ移動2を実行させることもできるので問題なし。最後にアイテム「鎖鎧」を使えば、目標の装甲3を達成できます。
 2ラウンド目は「太陽の戦士(上段)」でドブネズミに念のための足止めをしつつ装甲1。さらに喪失アイコン付きの「砂漠の盾(下段)」で装甲3を付与すれば合計で装甲4になります。1ラウンド目と2ラウンド目の装甲を合わせると7になるため、レベル4ドブネズミのHP8でもギリギリ生存。
 そして3ラウンド目はとにかく早く遠くへ逃げるために行動順位6で移動4の「炎のとばり(下段)」が必須(敵に囲まれている可能性が高いのでアイテム「飛翼靴(そのボックスの全移動に跳躍)」を装備)。もう一枚は敵の位置を操作できるようにしておいた方がドブネズミの能力に巻き込める敵を増やせそうなので、牽引2のついた攻撃が2度できる「剣の舞」を採用(牽引付与に必要な炎と光の元素は2ラウンド目の「砂漠の盾」で注入済)。

レッド・ガードに合わせて他のメンバーのカードも決める

 レッド・ガードの3ラウンド目までの動きは決まりました。残りのメンバーはその動きを邪魔しないように行動させます。シナリオ6の特徴をもう一つあげるなら、障害物が多い点です。特に右側の障害物を破壊しないとその奥にいる黒スラッジを攻撃しにくいです(配置的に、黒スラッジは遠距離攻撃が多そう)。なのでさっさと障害物を破壊するのに適した能力カードを探していたら、デモリショニストがレベル2になって獲得した「クラッシュ・プロトコル(下段)」が最適でした。
「障害物ヘクスに入るたび、その障害物を破壊し、かつ移動+1」という効果なので、アイテム「履き古したブーツ(1回の移動に+1)」と好相性。さらに初期位置の一歩前から動き出せれば、マップ下側から右側をぐるっと回って障害物5つを1ラウンド目で破壊できます。こういう時、頼りになるのがヴォイドワーデン。レッド・ガードのサポートに使うのは上段なので、「黒き恩恵(下段)」の効果でデモリショニストを移動させることができます。なおデモリショニストの上段は物標2体と黒スラッジ1体を巻き込める地点があったので「瓦礫弾」を採用。また行動順位が早すぎると黒スラッジに狙われてしまう可能性があるので遅めの74にしました。
 ハチェットではドブネズミ上級が持つ「有利」を無効化させるため「惑乱弾幕(上段)」で撹乱付与を狙います。ただし初期位置では奥にいるドブネズミ上級を狙えないため、行動順位を遅くして先にドブネズミに動いてもらい、次ラウンドのために撹乱を付与します。もう一枚のカードはそれほど強い理由なく、移動3+押出し2で使いやすい「中核撃(下段)」に。
 2、3ラウンド目のカードは、既に決まっている作戦とレッド・ガードのカードに合わせて選びました。すると持ち込むカードが6枚決まるので、あとは各キャラクターの手札上限に合わせて足りないカードを選べばデッキの完成です。例えばデモリショニストなら次の部屋への扉を開けるように「爆雷撃(下段)」を採用。このシナリオだと5体の敵に気絶付与できるので効果的だと判断しました。ヴォイドワーデン「諦観の逆上(上段)」も次の部屋用に入れておきました。もちろん実際に1ラウンド目をやった結果を受けて2、3ラウンド目に使うカードが変わる可能性はありますが、シナリオに持ち込むカードを決める際に役立つ考え方だと思います。

作戦が成功してあっさりとシナリオ完遂

 じっくり準備していよいよシナリオ攻略スタート。気になるドブネズミ最初の行動は「衰弱噛み(行動順位34)」で、想定通りの近接攻撃だったので思い描いていた通りの動きができました。

1ラウンド終了時(記憶で再現)

 2ラウンド目、レッド・ガードは最速で隣接全敵足止め+装甲4を実行し、続いてデモリショニストが黒スラッジから少し逃げます。残りの2人はできるだけ遅い行動順位にすることでドブネズミのあとに動くことに成功。3ラウンド目準備のため、「奈落は招く(下段)」で敵を移動させたり、「本命(上段)」で永続ボーナスを起動しました。
 そして3ラウンド目のレッド・ガード行動終了後、見事に敵同士だけ隣接させてプレイヤー側は敵から離れている状況を作り出せました。

3ラウンド目レッド・ガード行動直後(ゲーム中に撮影)

 1、2ラウンド目のレッド・ガードによる「盾のスパイク(上段)」でドブネズミたちには7ダメージを与えていて、上級にはさらにほかの攻撃でダメージを与えていて瀕死です。そしてデモリショニストが「爆雷撃(上段)」の遠距離攻撃でドブネズミ1体を倒し、ドブネズミの能力「倒されると全隣接コマに〇ダメージ」が発動。ドブネズミたちは自分たちの能力で連鎖死したのでした(隣接していた黒スラッジも巻き込まれました)。
 残った黒スラッジ2体をサクッと倒したくらいで5ラウンド経過して安全に大休息。部屋内の物標を全部倒した後、大休息を挟もうかと思ったらまだ手札が残っていたので「ダラダラしてたら時間切れになるかも?」と心配してそのまま次の部屋へ。最初に立てた作戦通りにデモリショニスト「爆雷撃(下段)」で扉を開けて周囲の敵を気絶させてから全軍突撃。
 1部屋目と同じようにレッド・ガード「盾のスパイク(上段)」でドブネズミのHPを減らしていたら、「引っ掻き崩壊(行動順位52)」なんて自傷系の行動をしてきました。残りHPが1のドブネズミがいたので、そいつの自傷を防ぐためにヴォイドワーデンが気絶付与。キャラクターたちが全員離れてから、遠距離攻撃でトドメを刺しました。

作戦がハマった結果、13ラウンド目に敵全滅

 13ラウンド目に敵を殲滅したので、あとは手札の許す限り経験点を稼ぎながら物標を倒すだけのボーナスステージに突入。1キャラクターだけに経験点が偏るとシナリオレベル的にこちらが不利になるので、できるだけ均等に経験点が入るように考えながら行動しました。そして22ラウンド目に目的達成でシナリオ完遂。

今回の反省点(ドブネズミの能力で物標にダメージ?)

 この文章を書いていて気付いたのですが、ドブネズミが倒された時の能力は「全隣接コマに〇ダメージ」なので、物標にはダメージ与えない気がしますね。用語集p8「コマ」の項目に「全キャラクターおよび全モンスターの分身で、シナリオマップに配置」と書いてあるので、キャラクターでもモンスターでもない物標は除く可能性が高そうです。シナリオ自体は楽勝で、これを正しく処理していたとしても問題なくクリアできていたと思うので、やり直しはなしで進めようと思いますが、次回から気を付けます!
 それと、この文章はゲームしてから思い出しつつ書いてるんですが、それだと時間がかかるのでゲームしながら印象的なシーンは写真撮影したり、その場で文章書いたりした方がスムーズだなと思いました。これも次回に生かします。

シナリオ完遂後に旧貨幣をゴールド化して追加経験点も含んだ結果(シナリオ報酬は含まず)。 戦闘任務3キャラクター成功。イベント03上選択。全員レベル2→3。全員特典4。

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