ダウンロードされないアプリはGoogle広告使いましょう、という提案
趣味でAndroidアプリを作っています。そこから得られた経験を記事にしていくシリーズ。
今回は、頑張って作ったアプリが全然ダウンロードされないときはGoogle広告のアプリキャンペーンを使って広告出したらいいのに、という話です。
見た目にも機能にも力を入れていて、blogやTwitterで頑張ってPRしているのにDL数がものすごく少ない、みたいなアプリをちらほら見かけます。Google Playはインストール数の概算が表示されるので分かっちゃうんですよね。
そういうアプリこそ広告出稿すべき、というのが今回の主張です。
Google Playは新参者に厳しい
Androidの場合、Google Playは数年前から検索順位決めのアルゴリズムにユーザーエクスペリエンスを組み入れています。詳細は明らかにされていませんが、継続利用率やクラッシュ率なんかが影響しているようです。
これによって何が起きたかというと、ある程度のダウンロード数がないと検索にひっかかかる確率が格段に下がってしまったんですね。ジャンルにもよるけど最低でも50~100ダウンロードくらいいかないとGoogle Playでまともに検索にかからないんじゃないでしょうか。
この状態だとASOのセオリーにのっとってストアの掲載情報を弄ってもダメなんです。
これはいくつかのアプリをリリースしての肌感覚なので仮説ではありますが、それほど外していないはず。
なぜ広告を打つのか その1
広告を打つ理由はふたつあります。
ひとつは検索経由での自然流入を呼び込むためのブースト。検索経由で見つけてもらえるまで下駄を履かせよう、ということですね。
自分の経験則だと、3ケタ(=100)ダウンロードされたあたりから検索経由でもぼちぼちダウンロードされるようになります。
うまく回りだせば検索経由で十分にダウンロードされるようになるので、そうしたら広告は手仕舞いしてもいいですし、広告収入なんかで相殺できそうならそのまま広告を続ける手もあります。
なぜ広告を打つのか その2
もうひとつはアプリに芽があるかどうかの判断材料にするため。自分的にはこっちがより大事。
ある程度のダウンロード数が集まらないと、アプリ自体がイケてないのか、アプリのニーズはあるけど見つけてもらえていないだけなのかの判断がつきません。
これも、3ケタダウンロードくらいいけばユーザーの定着率や広告収益なんかがある程度見えてきます。広告経由のユーザーは定着率低めですが、それでも使い続けてくれる人は一定数いるので判断材料としては十分使い物になります。
アプリ自体にニーズがあると分かれば前向きに改善や集客を頑張ればいいわけですし、想定と違っていたらアプリに見切りをつけられます。
個人開発はどうしても限られた時間でやることになるので、ニーズがあるのかどうかやきもきしたままの状態が続くより、次に進むかどうかの判断をスパッとしてしまったほうがいいんじゃないかと。
どうやるのか
Google広告のアプリキャンペーンを使って、少ない予算でちびちびとダウンロードを稼ぐ、というのが基本戦術です。
Google広告(旧Adwords)は「アプリキャンペーン」という、モバイルアプリの宣伝を手軽に行える仕組みを提供してくれています。
・参考URL:Googleのアプリキャンペーンとは?使用するメリットや入稿規程を解説
今回のような用途であればGoogle広告のアプリキャンペーン一択でいいと思います。手軽さ最優先。
広告の作り込みも真面目にしなくてOK。見出し文章だけ適当に考えて、画像はGoogle Playに掲載しているものをそのまま使います。
ガチの広告だったらちゃんと作り込んだクリエイティブを数パターン用意してA/Bテストを繰り返す、みたいな流れですが、少額予算なのであんまり力入れなくていいと思います。適当なクリエイティブでもちゃんとダウンロードされます。
あとはコンバージョン単価の調整。自分の場合、コンバージョン単価(1ダウンロード当たりの単価)が20~30円くらいになるよう調整しながら一日200~300円くらいの予算で出稿する、というのが基本パターンです。
このやり方だとコンバージョン単価25円で400ダウンロードされてようやく10,000円です。3ケタダウンロードを超えたあたりで傾向が見えてくるので、10,000円かけずに目的を達成できると思います。
ニーズがあるアプリなら数千円を広告収入などで取り返すのは簡単でしょうし、ニーズの有無を判断するコストとして数千円は払える金額じゃないでしょうか。
ちなみに、最初は全然広告が配信されないことがあります。Google広告が想定している相場よりも予算もコンバージョン単価も低過ぎるんでしょうね。なのでちょっと高めに設定しておいて、広告が配信され始めたら徐々に下げていく、というやり方がいいみたいです。
一日の予算を絞るわけ
同じ数千円の予算なら、1日当たりの予算を上げて数日で消化したほうが早いのでは?と思うかもしれません。たぶんその通りです。
自分の場合は
・平日はまとまった時間が取りにくいので一気に事態が進展すると対応できない
・致命的なバグ(クラッシュするとか)が埋もれていたときに対応する余裕がない
・アプリキャンペーンの設定をミスってたときにリカバーしにくい
あたりの事情があるので、あえて細々と予算を投下するようにしています。タイムリーに対応できる方は予算まとめて突っ込んでいいと思います。
注意事項
読んでの通り、Androidでしか試したことがないのでiOSでも同じノリでいけるのかどうかは全然わかりません。オレが試してみる、という勇者はいませんかー。
あと、ゲームアプリだとこの作戦全然上手くいかない気がします。コンバージョン単価がもっと高いでしょうし、ジャンル当たりのアプリ数が多過ぎて多少ダウンロード数稼いだくらいじゃ検索からの流入は見込めないはず。ゲームアプリの集客は全然違う力学だろうなー。