碑出告と開璃/Hidetsugu and Kairiデッキのその後

デッキ(紙束)


サンダージャンクション環境の現状

・push//pullの追加で得たもの

(カルロフ邸をスキップした気がするので)
ワンショットキルパターン。
相手からすれば「え、ここから死にます?」状態の発生度合いが高まりました。

・Three step Ahreadの追加

コピーモードでコピーして能動的に落とすことができる点と、他のアーキタイプでも使えるドローのモード。
カウンター枚数が何枚あっても良い前提の構築のため4枚入れ得。
push//pullの組み合わせもある以上Hidetsugu and Kairiを捨てることすら肯定できるのは良いです。

デッキの戦い方

Hidetsugu and KairiのETBでpush//pullを仕込んでPIGから再度push/pullで戻してまたETB,PIGというコンボ。簡単に20点くらい捥いでいきます。

サイド後はHidetsugu and Kairiを全てサイドアウトするコントロールプランにする軸ずらしやカウンターを全て抜いて除去を全部入れるなど。
前者はpush//pullやBreach the Multiverseも全抜き。後者はpush//pullを除去に使っていき後半の大マナ圏のカードを叩きつける展開を目指します。
軸ずらしは主にカウンターが多めのデッキや同じようにビッグマナでくるデッキ、The Stone Brainを入れてくるグルール系やプレイヤー相手に極端に刺さります。

サンダージャンクション環境の現状

このデッキがpush//pullを得たことでPIGで捲ることで今落ちたHidetsugu and Kairiを再度場に出す上、追放されない限りはEndにPIGがもう一回確定しているという強みがあります。
・2枚のpush//pull(一枚はトップ、もう一枚はトップからの2枚目でも手札でも)
・CMCの高いスペル(push//pull, Herd Migration, Breach the Multiverse)
この辺で大体勝ち。

改めてパターンを踏まえるためダメージを列挙すると
・本体アタックで5点(コンボ開始/ターン返ってきた時)
・push/pullが捲れて8点
・pullでHidetsugu and Kairiを出す(墓地に2枚あればこの時点で2体戻るのでETBが2回とPIG1回がさらに追加誘発)
・エンド時push//pullの遅延誘発でサクリファイスが発生し死亡誘発→push//pullを再度捲るチャンスがある
と一回出したHidetsugu and Kairiをなんとかして墓地に送りコンボを決めます。
もちろんブロックでも良いので場合によってはDeadly Cover-UPをPIGで捲ってリセット、次ターンにpush//pullといった器用さもあります。
相手が横並びでfirst strike持ちがいる場合は積極的に狙います。

実際はpush//pullが2回捲れたらこの時点で16点のため、あと一発殴るかCMC4以上のカードを仕込めばゲームエンド。ほぼなんでもいいです。
とは言え最近は気軽に絆魂がつく時代なので23点くらいを削る必要もありCMCが高ければ高いほど安心なことに変わりはないです。

またpush//pullが一枚でも死亡誘発時にBreach the MultiverseでHidetsugu and Kairiだして返えしに殴るパターンでも8+7+5で20点。
殴れなくてもThree Steps AheadでコピーでETBとPIGの両方が発生して手札とライブラリーの3枚からCMCの高いカードを仕込んだりできます。

代わりに落ちた要素がJace, the Perfected Mind によるライブラリーアウト戦術をメインに投入することが厳しくなりました。
以前はBreach the Multiverse4枚だったのでHidetsugu and KairiかJace, the Perfected Mind を場に出すことができましたがpush//pullでは不可能になり、ノイズになりやすいことが理由となります。
一方生物を強く使える状態でもあるため、Conspiracy UnravelerやVein Ripperなどを入れることも肯定できますし赤白アグロ相手向けにHarvester of Miseryを多めに取る構築もできるようになりました。

勿論引いても引いても土地しか来なくてトップが超弱いみたいなことも発生します。それは仕方ない。

環境にいるデッキとの相性

・相性の良いデッキ
カウンターがない、相手のライブラリーにさわれない、極端に早いデッキではない。

・相性の悪いデッキ
カウンターが多めのデッキ、こちらのライブラリーを触れるカード、極端に早いデッキ、追放除去カード、Mirrex。
RestlessシリーズのせいもありField of Ruinがあることが若干の向かい風。

今の立場はカルロフ邸より悪いです。

相性が良い方は言わずもがな。コンボ始動した場合大抵相手は死ぬ。ということで諸々具体例。

ゴルガリ

6:4から9:1(前者がメイン、後者が事故を除いたサイド含めた相性)
原則的にこちらへの干渉手段がハンデスくらいしかないためメガハンデスをされつつ適切に引けないと負けるが、Liliana of The Veilに対してHidetsugu and Kairiが強いのでお客様寄り。Herd Migrationは5マナまでは土地伸ばしで使い、以降はトップに仕込む前提で。3/3横並びはこのデッキに対して強いです。
稀に入っているThe EndやDeadly Cover-Upは警戒必要。ネタがバレている2戦目以降は全部サイドアウトてコントロールプランでいくかMake Disapperを持った上で相手の除去かスペルにMake Disapperをあててコンボを行うつもりで臨む。
Tear Asunderはまず投入されるつもりでいた方が良いので相手の4マナはSheoldred, The Apocalypseとともに最大警戒。
Deep-Cavern Batは全除去で流すので打ち消しはSheoldred, The ApocalypseとGix, Yawgmoth Praetor、Glissa Sunslayerに温存。
コントロールプランで行く場合はハンドを増やさせず、早めにRestless Cottageをリムーブしたいところ。

ラクドス系統

7:3から8:2
ラクドスサクリファイスはコンボを早々に決めて殺しにかかる。
ラクドスミッドレンジはコントロール寄りになるように誘導する。
どっちもBloodtithe Harvesterで殴り殺されて間に合わないことが稀に起きるのでゴルガリよりブン回り時が怖い。
嫌なのは正直Etali, Primal Conquerorくらいだが、出されたところで打たれて困るスペルが少ないので投げるほどでもないです。捲れて嫌なのはせいぜいpush//pullくらいだが、オーバーキル状態か返しで全除去で終わることも多く、向こうのエンドカードがエンドにならないこともあるのが理由。
Decadent Dragonを刺されていると少し厄介なのでネタが割れている時は撹乱の意味も含めて一旦Hidetsugu and Kairiをサイドアウトし他を残して相手の墓地から生物を奪って勝つ、みたいなこともあり。

アトラクサランプ

メインは相手の腕次第だけど5:5から4:6。サイド後は8:2以上。
メインはLeyline Bindingが怖い。大体Up the Beanstalkもあるので有効牌へのアクセス速度で不利がつく。
Topiary Stomperをはじめとするランプカードを的確に止め、Angel指定のCavernof Soulsを破壊するか出てきたArcangel of WrathとAtraxa, Grand Unifierを的確にリムーブ。
追放が嫌ではあるのでコンボを決めるよりコントロール気味に動いてAtraxa>Herd Migration>Arcangelの順でリムーブ。一応Imodane’s Recruiterは注意。
とはいえ勝ち手段は天使2種と言い切っても良いのでこの2種リムーブしてからゆっくり殺せば勝ちだったりします。
サイド後はフルコントロールにして相手の勝ち手段を捥いでいけば終わります。
大抵最初にNegateをリムーブし干渉手段を無くしたのちに、Chrome Host Seedsharkを打ち消し、あとは天使どもを除去しつつHerd Migrationをリムーブでほぼ勝ち。
相手がカードを引きたいなら引かせて問題ないです。相手が勝てるカードは実質Atraxa1種類。他は負けるまでに除去かリムーブでどうとでもなるため。
一番勝ち方が気持ち良いデッキです。
煽ってくる相手の場合、勝ち手段全部抜いたらyour turn連打します。「もう勝ち目ないんだから早く投了しろよ」の意味です。

エスパー

よくて5:5。3:7くらいかも。
相手の引きにとてつもなく左右されます。
マストカウンターはRaffine, Scheming Seer。定着したら負け確なのでAssasin’s Trophyを使ってでも除去したい。
サイドが恐ろしく難しい。

ディミーア

3:7から1:9。
クロパに寄るほどきつい。
そうでなくとも打ち消しを構えた状態から出てくるGix, Yawgmoth Praetorは厳しい。
Siphon Insightまであると本当何してくれてるのと言う感じ。

アーティファクト

3:7から2:8。
Simulacrum Synthesizerを止められるか否か。しかもリアニされるのでリムーブ必須。
正直これとRaffine, Scheming SeerがいなければAssasin’s Trophyをデッキに入れる必要はほぼないと思うレベル。
このデッキが増えるなら4色目に白を足して告別をまた使います。

グリクシスコミットクライム


3:7から2:8
ライブラリーを弄られるTinybones Joins Upがきつい。
コントロールモードにしても止めるカードが多い上、Marchesa, Dealer of Deathが通るとハンドアドまで負けるので無理。

4Cレジェンド

5:5
引きが全て。Slogurk, the OverslimeとHonest Rutsteinをいかに仕事させずにデッキからリムーブできるかが分かれ目。
また、MayとはいえBoseiju, Who Enduresを連打されるときつい。
フルコントロールかコンボが引きによって噛み合いが変わるためなんともいえない。

世界魂ランプ

5:5
こちらも引き次第。
コンボは決めやすいし上手くWorldsoul’s Rageをリムーブできるか次第で展開が異なる。
Worldsoul’s Rage>Virtue of Strength=Memory Delugeをリムーブすることが肝要。
マナと手札の両方でアドを取られるとほぼ終わりです。

赤単

2:8から3:7
勝つとアリーナの作為を感じるレベル。
Kumano Faces KakkazanとMonstrous Rageが無理よりの無理。
4t以内に畳に来るデッキは厳しいです。
なんでリムーブされるんですかねえ…???要ります?その能力。

白単

4:6
Thalia, Gurdian of Thrabenが厳しいのは当然。Anointed PeacekeeperやInvasion of Gobakhan、Lay Down Armsをどうできるか次第。
しかも擬似カウンターまであるので見た目以上に厳しいマッチ。
白の嫌いな面の全てが見られるのでWotCは早く白を禁止してくれ。

赤白アグロ

4:6から5:5
Invasion of Gobakhanを最速で出されると流石にきつい。
あとはドブン。これは無理。
ただ色事故や色気を出してキルターンを後ろに持ってこられるとその隙をついて全除去からのコンボで瞬殺もあり得るためそんなに嫌いなデッキじゃないです。
Cavern of SoulsのHuman指定はMTGやってる以上仕方ない。

アゾリウスコントロール

6:4から8:2位。
相性は本来良くはないが相手の腕次第な点が大きく、体感としては有名プレイヤーやMythicでも1000位以内でなければポイントさえ押さえれば勝てるゲームが多い。
明確にこちらが有利な点は
 1:コンボに気づかれていなければ即死させられる
 2:軸ずらしができる
 3:超ロングゲームになった際に確定カウンターの枚数差とデッキから勝ち手段や妨害手段を抜ける分有利
この3点を意識。
1つ目は言うまでもなく。
ETBスタックで倒されるカードは4枚のGet Lostだけなので数回チャレンジすれば仕込めるはず。
仕込めたら一撃で倒しに行ければ行くし、そうでなければライフロスを使って勝ちに行く。
2つ目は相手からすればHerd MigrationがあることもありSun Fallを外せない。この時点で無駄牌4枚。
Get LostはRestless Reefにあたるものの運用しない前提なら4枚無駄牌。
墓地対入るなら多少展開が遅くなるのも。
Tishana’s TidebinderやCather Commandoも単なるFlash3点生物。累積すると厳しいがアグロほどの圧力はない。
そもそもこちらがコントロールデッキと思っていなければ勝手に温存してくれるので入っていないか、入っていても後半まで出てこないのはこちらの臨む展開。
3つ目はカウンター合戦にそもそも不慣れなプレイヤーが多いことと、確定カウンターは通常Three Steps Aheadの3枚とNegate2枚、Disdainlful Stroke2枚くらい?後者4枚は取っていないリストやプレイヤーも多いので悠長にマナを伸ばしてNo More Liesで3マナ払うつもりで行けば勝てます。
Jace, the Perfected Mind をどのターンに出して仕掛けてくるかで相手の力量や手札を推測するのがポイント。
早めに仕掛けてくるならMemory DelugeだけでなくDeduceも打ち消し。High Noonは当然打ち消し対象。
遅い勝負であればHigh Noonは放置。いいタイミングで土地起動で落としてもらうかAssasin’s Trophyで落とす展開が丸い。

グルールプロット

3:7
相手のプレイスタイル次第だが貯めに貯めて一気にこられると厳しい。
気軽に威迫をつけるなと言っただろう。

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