暫定ロゴ

Story of Nereia(仮)関連:現状の主な悩み

↑暫定タイトルロゴができました。後ろの絵は今のところ使いまわしですが後でまた描いたりなどするかも。

表現したいテーマと「RPG」の乖離

現在はリメイク前のストーリーを基に、主に後半のストーリーを大幅に作り直すという考えのもと改めて一連のストーリーをテキストファイルに書き出し、整理するという作業を空いた時間で行っています。
俺自身はゲームを遊ぶ側としてはストーリーの良し悪しをそこまで重視しないですが、作り直す以上は以前よりも(リメイク前は弱かったと感じている)テーマ性の明確化・強化をしたいと考えています。
今の俺がゲームのような物語性を持った媒体で表現したいテーマ「脱・勧善懲悪」または「非・勧善懲悪」とでもいうべきものになるでしょうか。

・『倒すべき悪』の否定
「倒すべき悪がどこかにいる」という価値観の否定。
完全な善人がいないように完全な悪人もいない。
正義を掲げた「悪を倒すための戦い」が復讐の連鎖を生む
自分たちにこそ正義があり、他者を悪と見做す考えこそ最も恐ろしい。

・『死による償い』の否定
いかな悪人でもその死によって罪を償わせてはならない
死を以て償わせることは生きながら更生する機会を奪うことである。
当事者でないものが間接的に「悪人」の命を奪うことで「スカッとする」ことの否定。

この二つをストーリーの大きな軸にすることを目指していますが、同時に「倒すべき敵がいる」ことを前提にゲームが進行する(『敵と戦い、倒す』ことが必須級といえる)RPGという媒体との相性でいうと今一つなのではないかとも感じています。

「パターンからの脱却」の難しさ

「主人公が旅立つに至る動機や旅先でのイベントがあり、敵が現れ、倒す」のパターンを複数回繰り返す流れであったり「四天王」的なポジションの敵キャラがいたり(そして『四天王』ではないにせよ特定のグループ名があったり)。そういった「RPGらしいRPG」のストーリーラインを抜けるものにならないこと、また俺が「(主に2000年代に主流だったと思われる)『フリーゲームのRPGのストーリー』らしい」と考えている要素……差別・虐待や家族の愛情の欠落・性暴力・精神病・その他の社会風刺や残酷描写等……を今のところ書き出しているラインでは盛り込む余地が感じられないという部分が現状での大きな悩みといえます。
それら「フリーゲームのRPGのストーリー」らしい要素を実際ストーリー上に盛り込まない(盛り込めない)のであれば「フリーゲームのRPG」という媒体を選択する必要性は薄いのでは?とまで感じている(しかし他の媒体でやるなら具体的にどうする?という代替案があるわけでもない)ので、難しいところです。

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