『発売日の販売数は1桁』初Steamで自作ゲーム売りました!
<はじめに>
初めまして、個人でゲーム制作を行っておりますあざみと申します。
タイトルからこの記事を見に来てくださった皆さま、
「Summer Mission」に興味を持ってくださった方、
体験版をプレイしてくださった方、
購入までしてくださった方
本当にありがとうございます。
感謝の気持ちでいっぱいです。
タイトルから、note1発目から暗い記事か……?
と思われる方もいらっしゃるかもしれないですが、
そこそこ冷静に分析した備忘録のつもりです。
もしかすると、今後ゲームを販売していきたいと考えているインディー制作者様のヒントになるところもあるかもしれません。
さて、昨日(9/11)に発売した「SummerMission」は私の初のunity作品であり、初のSteam販売でした。
ありがたいことに記事にしていただけたり、感想もいくつかいただいて、本当に支えになりました。
しかしながら、当初に立てた、「経費の分、利益を出す」という目標からは、かなり遠い初日の販売数となりました。
このnoteはそんな私の反省会の記録です。
<本文>
【1.今回宣伝のために挑戦した点】
①体験版の作成 → ニコニコ自作ゲームフェス2021への参加
8/24(火)に本ゲームは完成しました。
このあと、テストプレイを重ねて調整を行いながら、
何か自作品を知ってもらうようなイベントがないか探していました。
そこで見つけたのが、「ニコニコ自作ゲームフェス2021」。
こちらはフリーゲームの祭典なのですが、有料のものも無料でプレイできる範囲は参加できるとのことでした。
あ、体験版作ろう。
そう決めて作りました。
「Summer Mission」は、タイムスリップをして1980年を3日間過ごす物語ですが、1日目の夜、メインキャラクターの3人うち誰に泊めてもらうかでスト―リーが大きく変化します。
そのうちの1人のルートを体験版として無料公開しようと踏み切った感じです。
体験版については、プレイ数のカウントも正確にできていないため、どのくらいの効果があったのかはよくわからないのですが、
後述のプレスリリースの経験を得る機会として、やって良かったと思っています。
②プレスリリース1回目(体験版)
プレスリリースという言葉。
今回のケースでいうと、「新作ゲームを作ったので記事にしてくれませんか?」とライター・記者さんに依頼をかける、といった形です。
その手法は、①と同時期に、どうしたら多くの人の目にとまる作品になるか
について調べていた際に発見したものになります。
体験版の際には、12社に依頼文をお送りしました。
営業経験もなく、「自作品(商品)の良さがどうしたら簡潔に伝わるのか」
という視点は初めてでとてもとても悩みました。
例えば、制作者として「村人の会話150個くらい!いっぱい考えました!」と言っても、プレイする側からすれば村人の会話に力を入れたゲームって?と、あまりぱっとしないのではないかと思います。
力を入れた箇所と、記者(ないしプレイヤー)が魅力に思う箇所は必ずしもイコールではないと、初めて気づいた瞬間でした。(普通わかるだろ!という感じでしたらすみません…!笑)
ありがたいことに体験版では4社の方から記事にしていただけて、本当に感謝しております。
③プレスリリース2回目(製品版)
さて、②体験版のプレスリリースですが1つ反省点がありました。
それは、体験版を発表した「後」にプレスリリースをしてしまったということです。
プレスリリースは発表「前」に行うことが多いという事実をあとから知りまして、製品版では発売の3日前に行いました。
体験版のプレスリリース文をブラッシュアップし、新しく5社にお送りしました(体験版の時に記事にしていただけたところには、体験版発表~製品版発売の期間が短かったため、重複する情報が多いかと思い今回は送りませんでした)
そのうち1社に記事にしていただけて、ありがたいことに、多くの方の目に触れていただくきっかけになりました。
実際にライターの方には、体験版のプレイまでしていただきました。そして、ゲームの魅力だけでなく、改善できそうな点にも触れて記事にしていただけたのでとても嬉しかったです。
もし今後リリースの予定がある方は、プレスリリースは行っておいて損はないのではないかと思います。
記事に取り上げていただけるかどうかは、運やタイミングもあるようですが、こちらから送るプレスリリース文を作成したことで、「自分のゲームを客観的に見る良いきっかけ」にもなりました。
【2.改善したいと思っているところ】
さぁ、販売開始だ!というのが昨日。結果はタイトルの通りです。
下記の2点以外にも改善できた点はいっぱいあると思うのですが、
自分で気づいた点を書き連ねて参ります。
①操作性
当たり前すぎることかもしれないのですが……操作性、大事です。
いくら面白そうと思ったゲームでも、操作にストレスを感じてしまったらプレイをやめてしまう人も多いのではないかと気づきました。
今作「Summer Mission」の課題として、カメラワークがあげられます。
テストプレイヤーの方、そして記者さんからも、「進行上問題はないが、改善できると良いのではないか」とアドバイスは受けていたのですが、私の知識不足で対応できず……。実際に買ってプレイして下さった方にも、カメラ操作が難しいというお声をいただく運びとなりました。
また、私のプレイヤー側の知識が浅かったところとして、
「設定でシステム変更を行う人が多い」という点でした。
カメラワークひとつとっても、左右・上下の操作が「逆」だと感じる方がいます。自分が当たり前のように感じている操作性は、人によって違うこともあること、そしてそれに対応できるゲームを作ることの重要性を知りました。
ゲーム自体の面白さや演出に目がいきがちですが、この知見を得た時には目から鱗でした。きっと、多くの人に手をとってもらえているようなゲームは、こういった細やかな気配りができているところも魅力なのだと思います。
②Steamというプラットフォームの理解
実は……私はSteamでゲームを買ったことがほぼなかったんです(アッ)
モーションキャプチャー用のソフト(ゲームでは使わなかった)2つをお試しで買って入れたくらい。
どんなゲームが売ってるのか、売れているのか、そもそも商品ページの作りやセール事情も知らない。
これはかなり致命的でした。
じゃあなんでSteamで販売しようと思ったの?というと、
・3Dゲーム
・販売する
と決めた時、Steamの名前が真っ先に出てきたからです。(知識が浅い)
即行動、パスポート取得して登録しました。
そんな、まだまだSteam初心者の私ですが、
ストーリー性が強いものより、ゲーム性に重きを置いた作品のほうがプレイされやすいのではないか、と思っています。
というのも、ストーリーが面白いかどうかは、PVだけでは理解しにくい、ある程度プレイしてからわかることが多いのではないかと考えたからです。
無名の個人製作者のゲームは未知です。ゲーム自体が面白い・面白くない以前に、そもそも手に取ってもらえない可能性が高いかも、と。
私個人の好みとして、「ストーリー重視の作品に偏りがち」なのですが、まず自分というクリエイターを知ってもらいたい。そのためにも次回作では「ゲーム性にも力を入れて挑戦していきたい」と思います。
また、
今回は村人の会話の文量の関係で諦めてしまったのですが、今後の作品では「英語対応」を考えています。
Steamのデフォルトとなる言語は英語ですし、その分目にとめていただく機会も増えたらいいなという心意気です。
<感想>
今回の販売数はちょっと悲しくはなりました!
でも、
4ヶ月かけて、自分の全力を注いだ作品として完成まで持っていけたこと。
ありがたいことにプレイしていただいた方からお褒めの言葉までいただけたのは事実です。
これは本当にかけがえのない宝物です!
まだ未熟な自分が作ったゲームですが、「Summer Mission」を作ってよかった。
できることは全部やった。
でも、できないことも多かった。
皆さまの心に響くような何かがこの記事に、そしてこのゲームにあったら、
作者冥利につきます、というお気持ちです。
次回作の制作はもう始まっています。
年内にもう1〜2作品、出せたらと思っています。
またお目にかけていただけたら幸いです。
ゲーム制作者の1人として、これからも頑張ります!
あざみ
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