[Stonehearth:ACE]0.9.6.16系パッチノート日本語訳(1/2)

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かなり煮込まれたと思われるパッチが飛び込んできました。1.0リリース前では最後となる大型アップデートらしいっす。
このパッチの前にDiscordで大掛かりな話し合いがあり、その結論が内容として盛り込まれているのでかなり複雑なアップデートになっていると思われます。そのため開発としてはこのパッチノートには是非目を通して欲しいそうです。(この翻訳がその役目を果たせる程度に正確or読み易いかどうかは分からないけど…)
ソースはココ(英語)↓

なるべく正確に訳したいけどできてなくても許してね

KNOWN ISSUES

  • レシピの変更に伴い、ゲームロード時にレシピ関連のエラーが発生するかもしれません(訳注:以前のバージョンのデータをロードする場合)。このエラーは無害のため無視していいです。

  • 商業設備の外観を変更したため、ゲームロード時に既に設営済みの商人がグラフィック上おかしくなることがあります。(訳注:以前のバージョンのデータをロードする場合)。これは想定された動作であり、その商人が去って新しい商人が来た時に自動で修正されます。

  • 井戸の動作を変更したため、ゲームスタート時に既存の井戸がエラーを起こすことがあります。その場合完全に動作させるには新しく井戸を設置する必要があります。これについては申し訳ありません! (0.9.6.16cで修正)

CRAFTIER CRAFTING

  • クラフトのUIとメカニズムが大幅に変化しました。このオーバーホールはバージョン1.0、およびクラフト自動化とドワーフで予定している特徴的な機能のために必要な下地の一部です。そのため今回早期にリリースすることで、ACE正式リリース前に機能の洗練/改良/修正を行うつもりです!

  • Discordコミュニティで議論した意見を大いに取り入れて、多くの決定稿が作られました!次の議論に参加していない?サーバに加わってください!

  • 各職人のクラフトキューが2つに分かれました。Primary (主)キューとSecondary (副)キューです。名前が示す通り、職人はまずPrimary キューの注文を片付けてから別のキューに移ろうとします。両方のキューは独立してON/OFFを切り替えることができます。

引用元:https://discourse.stonehearth.net/t/ace-pre-release-0-9-6/43079/151
  • 新しく「製作」注文(特定個数のアイテムを注文)を追加すると、その注文は自動的にPrimary キューに追加されます。「確保」注文を追加すると、その注文はSecondary キューに追加されます。

  • さらに、クラフト注文にホバーしたときのツールチップに多数の新しい情報を追加しています。注文の種類、クラフトできない理由(あれば)、その注文により生成された子注文(訳注:スマートクラフト機能による)を確認することができます。また注文を管理するのに便利なコマンドリスト(ホットキー)をいつでも確認できます。ホットキーは編集できます。

引用元:https://discourse.stonehearth.net/t/ace-pre-release-0-9-6/43079/151
  • 注文に、その発生源を示すアイコンを付けるようにします。黄色い2本の矢印アイコンは他の注文に紐づいていることを示します。マウスオーバーすると、紐づいた注文が(同一職業にあれば)ハイライトされます。青写真アイコンは建築計画によって自動作成された注文を示します。マウスオーバーすると、同一の計画により作成された注文がハイライトされ、ツールチップにどの建築物か(命名していれば)表示されます!

引用元:https://discourse.stonehearth.net/t/ace-pre-release-0-9-6/43079/151
  • 注文をダブルクリックすることで以前より簡単に注文内容を編集できるようになります。ダブルクリックすると、製作量を変更できます。さらに、特に理由があればキューをまたいで移動させることもできます!(ある「確保」注文をPrimary に移動したり、優先度の低い「製作」注文をSecondary キューに移動したり)加えてドラッグ無しで注文を一番上または一番下に移動できるようになります!

引用元:https://discourse.stonehearth.net/t/ace-pre-release-0-9-6/43079/151
  • レシピリスト自体もキューについての情報を表示するようになります。レシピのツールチップには便利なコマンドと既にキューしている量、どの種類の注文かを表示します。またどのレシピが既にキューされているか一目で分かるように緑の旗を表示します。

引用元:https://discourse.stonehearth.net/t/ace-pre-release-0-9-6/43079/151
  • コマンドが示す通り、Ctrl キーを押しながら注文すると「確保」注文を出せます(右クリックで「製作」注文を出すのと同様)。さらにCtrl + 右クリックで既存の「確保」注文の量を増やせます(関連する設定をONにしている場合)。また以前と同様、Shift キーを押しながら注文すると各キューの一番上に注文を追加できます。

  • 注文タブも改変しました。全ての注文に「製作」か「確保」か分かるように異なる色のフレームを付け、さらにどの種類の注文がいくつあるかを注文タブで集約するようにします。( 製作、確保、Auto (現在未実装))

引用元:https://discourse.stonehearth.net/t/ace-pre-release-0-9-6/43079/151
  • しばらく前に導入したカテゴリごとのクラフトシステムについて、グローバルなトグルを用意します。職人がどのカテゴリをクラフトできるのか視覚化し、どの職人もクラフトできないカテゴリがあれば赤くハイライトします。

引用元:https://discourse.stonehearth.net/t/ace-pre-release-0-9-6/43079/151
  • 情報時代の到来です!レシピおよびアイテムのツールチップに大量のデータを追加しました。Gear Score (装備スコア;内部的には“item level” と呼ばれ、ハースリングが何を装備するか決定するために使う値)、Health (耐久値;ドアなど耐久値のあるオブジェクト)、Storage space (ストレージ容量;コンテナ類のみ)、Size (占有空間;三次元それぞれ記載、設置可能オブジェクトのみ)、Max extensible length (最大延長長さ;水ポンプなど延長可能オブジェクトのみ)、Fuel storage capacity (燃料容量;燃料を使う作業台)、Fuel Units (燃料価;燃料のみ)、Warmth Radius (暖かさの範囲;周囲を温めるオブジェクトのみ)、Perceived Threat (認識される脅威度;罠や砲塔のターゲットされやすさ)、Range (射程;遠距離武器のみ)、Reach (射程;近接武器)などです。

引用元:https://discourse.stonehearth.net/t/ace-pre-release-0-9-6/43079/151
  • クラフトに直接関係ありませんがこれらの情報に関わるものとして、ユニットフレーム上のオブジェクトの画像にマウスオーバーするとツールチップを表示するようになります。例えばクリックした燃料の燃料価を知りたいとき、未設置の家具の大きさを知りたいときなどに役に立ちます。

引用元:https://discourse.stonehearth.net/t/ace-pre-release-0-9-6/43079/151
  • 新規メカニズムに関連して混乱や誤解が生じないようクラフト画面の要素の色を調整しました。

  • 「高品質の材料から使用する」スイッチを削除しました。高品質の材料が近くにある場合、職人は自動でそれを使うようになります。これを補助するために、運搬ロジックを変更して、供給コンテナに高品質アイテムを優先的に運ぶようにしました!

  • クラフト画面の小規模な要素を調整し、マウススクロールを滑らかにしたり全体的なレスポンスを向上しました。

  • 多量の材料を持つレシピにおいて、職人の材料をドロップするアニメーションは初めの数回のみ実行するようにします。残りの材料もそれで全て投入したことになります。大掛かりなレシピや、例えば「山積み」などのクラフトがわずかに早くなるはずです。

  • クラフト画面オーバーホールを受けて、すべての職業(クラフト職)に互いと異なる特色を持たせました。細部と装飾にそれを含ませ、ヘッダーを看板(クラフトできるもの)と同じ色にすることでゲーム内で一貫的な「職業固有カラー」を持たせるようにしました。

  • これらの変更を反映して、小さな部品やオブジェクトの色を変更しました。例えば鍛冶の看板は黒、木工の看板は緑になるなどです。

  • これらの変更がゲーム内におけるクラフトの効率化につながり、長い生産キューや大量のクラフト注文の管理が楽になることを期待します!実際に試してみて、問題が発生したり改善案があったら遠慮なくフィードバックしてください!

ENGINEERED ENGINEERING

  • 上記のクラフトの変更と同様、1.0で自動化や動力など技師の大型改変を予定しています。そのため技師も最多でないにせよ関連するアップデートを多く受けています。

  • 技師は「軟質金属部品」「硬質金属部品」をクラフトできなくなります。

  • 代わりに“Simple Mechanical Components” や “Complex Mechanical Components” (機械部品)をクラフトします。これらの新しい資源は「上位の」資源として扱われ、技師のさらなるクラフトに必要になります。

  • 錠前のレシピの名前と説明文がアイテムのローカライズを使用しているのを修正しました。

  • siege weapon コンポーネントに“reloadable” プロパティを追加し、砲塔が壊されたとき残弾を削除しリロードを要求するようにします。 (transform_component で今まで操作していた)

  • 砲塔がリロード可能なとき、修理とリロードが同時に行われなくなります。

  • 「砲塔」の名前を“Bolt Turret” に変更します。.

  • 洗練された資材“Common Turret Ammunition” を追加します。技師がクラフトし、Bolt Turret のリロードに使います。.

  • 多数のレシピを変更、レベル調整し、成長と合わせました。

  • 技師の色に合わせてアイテムの外見を変更し、部品の色を変更しました。例:カブ投射器のモデルに青銅と鉄の歯車を使う。

  • “Turnip Shooter” (現在の名前は「カブ投射器」)のバリエーションとして“Golden Gourd Gun” と“Potato Pounder” を追加します。

  • 罠の射程を5から3に調整します。

  • 罠と砲塔は技師が設置するようになります。

  • 「鉄の歯車」の見た目をACEの鉄の色に合わせて調整します。

  • 新アイテムに合わせてアイテムフィルタと商人ラインナップを更新しました。

Added

  • 今年の2月9日、愛らしい忠犬Thorin が、進行の早いがんのために亡くなりました。Thorin は、ACE Team のDani の兄弟の飼い犬で、欠かせない家族の一員であり、MODのいくつかの要素は彼からインスピレーションを受けて作られたものでした。最も特筆すべきものはLevel 3 の飲み物商人で販売担当をしている可愛い犬(Thoto the Mascot) でしょうか。以前も似たようなことをしていますが、Thorin を永久に記憶するためにランドマークとモニュメントを新規追加します。ワールド作成時にそれらに巡り合えますように。

  • いつもながら、Ko-Fi 支援ページを通してご支援いただいているコミュニティのメンバーに心からの感謝を申し上げます!またいつものようにCommunity Shrine を更新して新規ご芳名を追記しました。ありがとうございました!もしShrine に永遠に名前を刻みたいという方がいればKo-Fi へお越しください!(訳注:リンク先は支援・寄付サイトのACEのページです。利用や支払は自己判断で行ってください)

  • (さらなる)多様性がStonehearthの世界にやってきました!6種の新しい肌色と6種の新しい髪色を追加します。ハースリング作成時(名簿画面)で利用可能なほか、ランダム生成される新規市民やNPCで出てくることもあります。利用可能な外見の幅は増えましたが、各民族のオリジナル(=バニラ)の大まかな比率は維持しており、その中での選択可能性が広がったに過ぎません。

  • ハースリングカスタマイズの際の序数サポートを追加しました。ハースリングを作成するとき、肌色、髪色などのカスタムが意味のある順番で並びます。わずかに異なる外見の差異を比較しやすくなります。

  • 放牧地のポヨ、アヒル、ダチョウが時々を落とすようになり、屠殺しなくても資源を入手できるようになります。

  • 今まで水ポンプだけに使われていた“extensible object” コンポーネントに機能を多数追加し、新しく面白そうなオブジェクトを作成しました。例えば:

  • 建具、Plank BridgeSmall Plank Bridge を追加します。このオブジェクトは壁や物の上に設置でき、棚のようにすることができます。設置後、任意の長さに伸ばすことができ、良い感じの橋にできます!

  • 建具、Rope Ladder を追加します。他の階に移動したいけどそのルートを手動で制御したいときってありませんか?自由に伸縮可能なrope ladder を織工がクラフトできるようになりますよ!

  • 極端な荒天下では、屋内のハースリングも影響を受けるようになります(一段階弱い影響)。例えば「凍える寒さ」の天気では、屋内にいても「寒い」天気の影響を受けます。対処する手立てはないだろうか…

  • Fireplaces! ついにStonehearth にもhearthstone (訳注:囲炉裏とか暖炉とかのことであのDCGじゃないぞ!)を実装しました。Fireplaces には異なるサイズ、形、材料がありますが、どれも同じ機能を持ちます。自由に、また壁にも設置でき(窓と似た感じ)、設置後に煙突を任意の長さに伸ばすことができます!

  • 建具、Small Stone Fireplace, Stone Fireplace, Grand Stone Fireplace, Small Clay Fireplace, Clay Fireplace, Small Brick Fireplace, Brick Fireplace, Grand Brick Fireplace, Small Iron Stove を追加します。(訳注:上記Fireplaceのバリエーションです)

  • 天候属性にWind level (風の強さ)を追加します。煙が上らない暖炉なんか面白くもなんともない!各天候にNone (無風)からExtreme (急激な風)の風の強さが割り当てらます。今のところ、風の強さは煙突から出る煙以外には影響しません。今のところはね……

  • Sibling Entities コンポーネントを追加します。Extensible Object コンポーネントの改良に加えてもう一つ、新規オブジェクトを作るのに使ったコンポーネントをリリースしました!かいつまんで言うと、このコンポーネントによってそのエンティティの“siblings”(=兄弟)として振る舞う他のエンティティを動的に生成することができます。siblingsは、元のエンティティの一部であり同一であるかのように見えますが、独立して作用したり別個の特性を持つこともできます。これを使って追加したものの例を挙げます:

  • Multi-seat objects! (複数人が座れるオブジェクト)ソーシャルディスタンスの日々は終わりました。ハースリングがベンチをシェアする時です!既存のベンチにこの機能を加えましたが、他にも利益がありそうなオブジェクトがあったら提案してください!

  • アクセサリ、“Crafter’s Tool Belt”, “Farmer’s Back Basket” を追加します。労働者にとっての「革のバックパック」などと同じ働きをしますが、その職人用と農夫用のものです。素早く荷上げ・荷降ろしができ、運搬中に走れるようにもなります。

  • Better recipe unlocking bulletins を追加します。イベント(町のアップグレードなど)またはアイテム(キャンドルダークのレシピなど)によってどのレシピがアンロックされたか確認できます。通知のアイコンをクリックすると、クラフト画面のそのレシピまでジャンプします!町のアップグレードイベントとボーナスをアップデートして機能を実装しています。

  • Gear racks! ついに装備を飾れる時が来ました!作るのが難しい伝説の盾、異国の王朝式武器のコレクション、傑作品質の帝国装備、あるいは単に作り過ぎた装備品置き場……など!

  • ストレージ、Riveted Armor Stand, Wall-Mounted Shield Display, Short-hafted Weapons Rack, Bladed Weapons Rack, Polearm Weapons Rack を追加します。(訳注:上記Gear rack のバリエーションです)

  • 騎士、僧侶、弓兵に王朝式の鎧を追加します。

  • 騎士に王朝式の盾を追加します。

  • Dynasty Worker Outfits を追加します。(凍える天候用と通常のアップグレード装備)

  • 王朝式の装飾品と建具を多数追加します。Incense (お香)、Gong (銅鑼;東洋の音楽が流れます)、ドア、フェンス、窓、ランプなど。

  • ドン・ヴァンドンのクエストと商人に新規の王朝アイテムを投入しました!

  • 地形操作アイテム、Chunk of RockTiny Chunk of Rock を追加します。石工がちょっとした岩地形を設置できるようになります!

  • 飲み物、Lingonberry Wine を追加します。NA固有の飲み物として、彼らの可愛いベリーに新しい用途が生まれました!

  • 薬草医のプランターに新規設定“Enable Tending” (世話を許可する)を追加します。この設定により、定期的な世話をしないようにすることができ、例えばただの装飾用のプランターを大量に配置している場合などで劇的に薬草医の作業を減らすことができます。ウィンドウプランターと鉢では設定がデフォルトでOFFになっています。

  • 保管庫のアイテムフィルタで、フィルタ名に複数行をサポートします。空間をより広く使えます。

  • 供給コンテナのフィルタに「リリーパッド」を追加します。

  • 供給コンテナのフィルタプリセットに技師のアイテムを追加します。

  • 液体用供給コンテナ(カスクなど)のフィルタに各サイズの解毒薬を追加します。

  • equipment_piece コンポーネントに、装備品がキャラクターカスタマイズ(上の方で出てきた外見上の特徴)を隠したい場合にそれを消去するサポートを追加しました。例えば、RCの歩兵のヘルメット(フェイスマスクが付いている)などのアイテムはハースリングの髭を非表示にします!

  • クラフトの変更に合わせてゲームロード中のtipsを追加(または変更)しました。

  • (Modder向け情報) 上述の通りplank bridges、rope ladder、fireplaces にはACEのextensible_object_component (または“Extensible Thingy Component”)を利用しています。これは元々水ポンプのために考えられたものですがより広い用途に使うために拡張したものです。これらのオブジェクトを確認して、このコンポーネントのさらなるポテンシャル、またそれをあなたのMODにどう活用するか検討してください!

  • (Modder向け情報) fireplace の上部構造はlamp_component の親を呼ぶ照明ポリシーの恩恵を受けています。これを確認して親エンティティの照明状態に応じて自身の照明をON/OFFする子エンティティの作り方を見てみてください!

  • (Modder向け情報) sibling_entities_component は異なる方法で新しいオブジェクトを作るのにも使えます。例えば料理釜とオーブンを一つにまとめて現代的なコンロを作ることもできるでしょう。ベンチやアーマースタンドで使い方を確認してみてください。

  • (Modder向け情報) better recipe unlocking bulletins を追加する過程で、アンロック可能なレシピを“Recipe Lists” データファイル(より管理しやすいJSON)に移行し始めています。これによりmodderは町のアップグレードイベントのluaやencounterを編集することなく、イベントに楽にアイテムを追加できるようになります。移行済みのレシピリストは/data/recipe_lists フォルダで確認でき、アンバーストーンのレシピなども将来サポートする予定です!

  • (Modder向け情報) Item Stamper (debugtool)でアイテムを設置するときアイテムの品質を選択できるようになります!

  • (Modder向け情報) stump コンポーネントにリスナー作成を無視し、オンデマンドでのみ作成できるようにするオプションを追加しました。技師の砲塔(弾を撃ち切ったときに"stump"が残る)に使用しています。

  • (Modder向け情報) バフにkill_on_expiration フラグ(効果終了時にホストをkillする)を追加しました。

  • (Modder向け情報) 実験的にバックグラウンド作業を追加しました。ただしmapping service は利用できません。

Changed

  • 全快変更した1未満のダメージの扱いを元に戻しました。元々は、最終ダメージが1未満になった場合は半々の確率で0か1になっていました。これを最終ダメージはパーセンテージと等しくなるように改変しました。すなわち最終ダメージが0.75と算出された場合、75%の確率で1、25%の確率で0とするものです。この変更は良かったと思いましたが、実際には、終盤の敵はプレイヤー側のステータスと比較すると小さいダメージしか出せないMOBが多く、結果として敵からほとんどダメージを喰らわなくなりました。1.0でさらに広範にわたる戦闘のオーバーホールを終えてやり直します。

  • 建築モードの設置物選択に新しいカテゴリを追加します。さらにより多くの設置物を一度に表示できるようにウィンドウが大きくなります。検索バーは材料やタグも検索できるようになります。

  • チーズバットや醸造など多数のアイテムの変換にかかる時間を最適化しました。また変換後に得られるアイテムの量についても調整を行いました。チーズ、ワイン、ビネガーなどの在庫が全体的に確保しやすくなったと思います。

  • レベル1とレベル2の全ての商人について商業施設の外観を改変し、本来のゴールにたどり着きました!各商人の屋台がその職業を反映した装飾と共に大いにカスタムされます。レベル3商人の屋台も同様の改変をしていますが全部ではありません。大きめのオブジェクトで作業量も掛かるため、レベル3の全てのデザインをコミットする前に十分な確認を行いたいと思っています。アップデートはすぐに行われます!(訳注:soonに™は付いていませんでした!)

  • 屋台は多様化しましたが、どういうことか以前より軽いです。モデル軽量化につとめて80MB弱のフォルダサイズ削減に成功しました!最適化は本物です!

  • 井戸の動作を改修しました。最初に井戸にインタラクトしたハースリングは水バケツを汲み上げて地面に置くようになります。他のハースリングはそのバケツから水を飲みます。つまり複数のハースリングが同時に水を飲むことができ、一人一人が釣瓶を上げなくてもよくなりました(アニメーションで時間が掛かっていました)。

  • さらに「水バケツ」を必要とするレシピを注文すると、職人が自動で井戸に水を汲みに行くようになりました。井戸を採取して水バケツを確保しておく必要がなくなります。

  • これによっていくつかのレシピの材料に「水」を追加しました。全てではありませんがほとんどが醸造家のレシピです。他にはウォータープランターや石の泉、ブロスや生地やシチューなどの料理などです。

  • 最後に、クラフトやその他の理由(例:テラフォーミング)のために水バケツを溜めておきたくなったら、樽などの液体用コンテナを設置して水を保管するように設定してください。こうしておくとコンテナが満タンになるまでハースリングが自動的に井戸で水を汲んでくれます。

  • ACEのハースリングは…何年もの間…カニバルだったかもしれない…と誰かが指摘してくれました……ハースリングは骨から作った料理(骨髄のローストやブロス)を食べることがあり、その骨の入手源は複数ありますが、その中には人型の生物、さらにかつてハースリングだったもの(アンデッド等)すらあります。この事実を知った衝撃によって丸3日寝込んでしまいましたが、その後骨素材をAnimal (動物のもの)とHumanoid (人間のもの)の2タイプに分けることにしました。大方の期待通り、動物の骨のみ食料、トニック、肥料に加工できるようになっています……

  • これによって骨の多くのモデルと説明文を変更し、アイテムフィルタをそれに対応しました。Animal とHumanoid の骨は色によって見分けることができ、Humanoid の骨を少しだけクリアに、白く変更しました。頭蓋骨とオーガの骨はHumanoid の骨と見なされます。

  • 夏に「大気停滞」の天気になる確率が少しだけ下がります。

  • 最も寒い天候と最も暑い天候が保護されているハースリングにも影響するようになります。例として屋外が「凍える寒さ」であれば屋内は「寒い」になります。新規追加されたFireplaces を使う理由になります!

  • 関連して、上記変更を加味して天気の説明文を変更します。

  • ゲーム全体を通して、長い名前を扱うために称号を表示しないように引継ぎ、派遣などのUIを調整しました。

  • 放牧地で維持する家畜の数を指定したとき、成獣だけではなく動物の全数を考慮して屠殺するようになりました。

  • 「食べ物の寄進箱」のレシピを変更して必要なアイテムの総数を減らし、さらに重要なこととして、アイテム(食材など)の難易度を下げました(すぐに消費されるようなランクの高いものではなくなりました)。その代わり豊穣の泉のレシピでの食べ物の寄進箱の必要数を2から3に変更しています。

  • またレシピ名も豊穣の泉のレシピに記されている「食べ物の寄進箱」となります。(訳注:元は「豊穣の教会への寄付」)

  • 最後に、食べ物の寄進箱はクエストアイテムに変更し、売却できないようにします。「寄進」の名前がある以上、詐欺師と呼ばれかねない行為は慎まねばなりません!

  • 思いやりの特性による、回復を受ける量の増加量が5%増加します。

  • 最近追加された「訓練」バフによる勇気のボーナスが、歩兵と騎士で増加します。

  • 弓兵の「訓練」バフで勇気も増加するようになります。

  • 「植木鉢」の面積が2x2になり、他のプランターと合わせられるようになります。

  • 織工のクラフトカテゴリで“fancy” なものが別カテゴリに分割されます。

  • 苗木の価値を調整し、略奪的林業産業の価値を著しく損ない、持続可能で環境にやさしいソリューションを実現できるようにしました(苗木を売るだけで金を稼げないようになりました!)。

  • 磁器のウィンドウプランターにサボテン、凝ったウィンドウプランターにフロストスナップをそれぞれ植えるようにして、壁掛けプランターの一貫性をなくしました。

  • これらのプランターを使わないようにテンプレートを変更しました。

  • Ascの薬草医の家に絨毯を使わないようにして建てやすくしました。

  • “Shrine of Lila Babis” (訳注:ランドマーク)の季節バリエーションを追加しました。

  • 霧のアンデッドのドロップを調整して、糸以外のアイテムも落とすようにしました。

  • 既存の「山積み」を調整してfiddle アニメーション、労働者のアイコン、さらに材料を追跡できるようにACEのpile_component を使うようにしました。

  • 直感的に分かるようにいくつかタブの名前を変更しました。例えば燃料を使う作業台をクリックしたときのウィンドウは“Fuel Filter” です。通常コンテナを連想させる“Filter” や“Storage” の代わりに“Fuel” を使っています。

  • 褐炭と泥炭の効率をわずかに増加させました。

  • 枝の燃料効率をわずかに減少させました。

  • モーモーと野生の牛を屠殺したときステーキをドロップします。

  • ブタを屠殺したときの豚肉の量を少し減らします。

  • 砂漠バイオームの山の色と砂漠と北極圏バイオームの水の色を少し調整します。

  • 風水師の伝説レシピを削除します。ウッドランドシルクは織工、書物は薬草医のクラフトに変更されます。町のアップグレードの報酬を、イベントと関係ない職業に依存させるのはいささかアンフェアでした。残念ながら、この変更により、レシピをアンロックするには再度シドの武勇のクエストを達成する必要があります!

  • 伝説のシルクのレシピの材料の1つが変更され、ハースエッセンスの代わりに魔法の存在の粉が必要になります。

  • キャンドルダークの杭柵のレシピの材料効率が良くなります。

  • 「キャンドルダークの玉石の柵」の名前が“Graveyard” fence に変更されます。

  • 「王朝式の矢筒」の能力、広刃の矢が開放創(ティア3歩兵の両手武器で付加できるもの)の代わりに独自のデバフを持ちます。

  • 「粗雑な木のバックラー」が中盾から軽盾に変更されます。バフ内容の変更のみで役割は変更されません。これは歩兵の装備のままです。

  • 一部「鉄の」建具(ハッチ、動物用ドアなど)が「甲鉄のドア」との一貫性を保つために“Ironclad” (=甲鉄)に改名されます。

  • 「フルプレートメイル」と“Plate Helmet” (訳注:おそらくPlate Helm「プレートヘルム」の誤植)が、他アイテムとの標準化のために“Steel Platemail” および“Steel Helmet” に改名されます。

  • 「両手持ちの剣」が“Two-Handed Steel Sword” に改名されます。同様に「両手持ちのタルワール」と「両手持ちのクレイモア」がそれぞれ“Two-Handed Steel Talwar” と“Two-Handed Steel Claymore” になります。

  • 「ランタンメイス」が“Hestian Lantern Maul” に改名されます。

  • ストレージフィルタの「精練品」が“Refined Goods” に改名されます。

  • 「ギルドマスターの技術」でアンロックされるコストとアピールを調整します。3つの石塊を50コインでは売れなくなります!

  • ハースリングは公衆衛生について追加講習を受講したことにより、装飾品の泉から水を飲まなくなりました。

  • 死亡したペットがアイテムをドロップしなくなります。リスのティミーの干し肉を食べることはもうありません!

  • オートセーブを2~4個まで保存できるようにするプレイ設定を追加します。

  • オートセーブの保存数のデフォルトが無制限から3になります。全てのディスクドライブはACE Teamに感謝することになるでしょう。

  • ACEとバニラの全てのストレージで、動的にツールチップに容量を表示するようにしたため、「_個までのアイテムを保管します」の説明文を削除しました。

  • (Modder向け情報) ACEのFarming 定数が個別のデータファイルから分離されます。以前の定数をmixintoしていたMODも破綻はしませんが、新規定数ファイルをmixintoするほうがより良いプラクティスとなります。

  • (Modder向け情報) 変換コマンドは整頓のためサブフォルダにグループされます。

パッチノートはまだ続きますが、元のフォーラムでもレス番が進んでいる(ほど大規模パッチの)ため記事を分割します。
追加パッチが出た場合(執筆現在で既に"c"が出ている!)続きの記事に追記していきます


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