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【ユニオンアリーナ】黄シャニ テンポイルミネ デッキ紹介

 どうも、アシスです。
 今回はユニオンアリーナで使っている自分のデッキを紹介します。

 ショップバトルとかに参加してなくて身内と無限に回してるだけのプレイヤーです。
 別に優勝レシピとかじゃないので環境的にやれるとかそういうのじゃないです。なんなら、身内の赤学園には10戦以上やって全負けしてるので、(個人的にはやれそうな雰囲気は感じてるですが)多分やれないかなぁとか思ってます。
 ただ、ユニオンアリーナというゲームは余りにもデッキレシピとかプレイ記事みたいなのが落ちてなさすぎるので、思考落としの面で記事にします。
 特にイルミネは争奪戦とかでも優勝数なさそうでデッキが出てなさすぎるし。
 (カード画像貼っていいのかよくわかんなすぎたので、デッキ以外の部分はTCG+のカード画像にリンク張ってます)

構築

テンポイルミネ

・IMS-1-010 4/2/4000 桑山千雪×4
・IMS-1-105 4/1/4000 櫻木真乃×4
・IMS-1-019 4/1/3500 八宮めぐる×4
・IMS-1-007 4/1/4000 大崎甜花×2
・IMS-1-104 3/2/3500 風野灯織×2
・IMS-1-012 3/1/2500 風野灯織×3
・IMS-1-024 3/1/2500 七草にちか×2
・IMS-1-018 2/1/2500 八宮めぐる×3
・IMS-1-015 2/1/2500 櫻木真乃×4
・IMS-1-011 1/1/2500 風野灯織×4
・IMS-1-005 0/1/2000 大崎甜花×4
・IMS-1-017 0/1/2000 八宮めぐる×4
・IMS-1-014 0/1/1500 櫻木真乃×4
・IMS-1-028 おそろいスナップ×4
・IMS-1-026 アイムカミングスーン×1
・IMS-1-030 七草はづきアシスト×1

デッキ解説

 現状「特徴:illumination STARS」を中心とした黄色シャニマスデッキには二種類のアプローチがあるかなと思います。
 一つが、IMS-1-016 櫻木真乃IMS-1-106 八宮めぐるといった、非レイドのインパクト持ちのカードを主軸としたミッドレンジデッキ。
 もう一つが、IMS-1-105  櫻木真乃を主軸としたテンポデッキとなります。

 今回のデッキは後者のアプローチです。
 環境的も序盤からある程度のアタックを仕掛けられるテンポ型のほうがやれるのかなぁといった印象です。

 ユニオンアリーナのBPは4000を基準にできていますので、BP4000を踏み越えられるかどうかがアタッカーとしての基準となります。
 IMS-1-105  櫻木真乃は、アタック時に特徴:illumination STARSに対しBP+2000するという効果を持っています。特徴:illumination STARSはIMS-1-014 櫻木真乃以外は全てBP2000以上なので、+2000のバフによってBP4000になることができます。
 唯一BP1500のIMS-1-014 櫻木真乃はレイド元になりますので、IMS-1-105  櫻木真乃の存在によって、特徴:illumination STARSのカードはほぼアタッカーとして運用可能になります。
 序盤の速攻展開で前に出した小型キャラは、BP負けしだすと適当なタイミングでチャンプブロックとかにするかレイドの踏み台にするしかないですが、IMS-1-105  櫻木真乃運用で中盤以降もアタッカーとしていき継続的アタックでテンポを取るというのがデッキコンセプトになります。

カード紹介

IMS-1-105  櫻木真乃
 4/1/4000。レイド。攻撃時、特徴:イルミネを+2000。レイドトリガー。
 デッキ解説が全て。最強のカード。

IMS-1-014 櫻木真乃
 0/0/1500。ゲットトリガー。
 主軸のレイド元なため。
 0ゲットトリガーがある名称のレイドは軸として使えって言われてる。

IMS-1-017 八宮めぐる
 0/0/2000。ドロートリガー。
 BP2000なので、真乃バフで4000になるのが偉い。そもそもBP2000が序盤展開で偉い。しかもトリガー持ち。その上レイド元。偉いの塊。

IMS-1-005 大崎甜花
 0/0/2000。インパクト無効。
 0エネ帯はデッキ安定を考えるとどうしても三種類必要なので、テンポデッキなのも鑑みてBP2000。真乃のバフ対象にならないが、まあインパクト無効が使える盤面もある。強制ブロックインパクトとか。

IMS-1-011 風野灯織
 1/1/2500。トップチェック。
 こいつがハンド交換ならなぁとか言ってたけど1/1/2500というスタッツが序盤で強いことに気づいてからは何も言わなくなった。後手2でフロントに出すの気持ちよすぎる。
 あとハンド交換ができない性質上、不要牌は引きたくないので、トップチェックで次ターンのドローを操作できるのは、若干デッキの安定度に寄与している……気がする……。 

IMS-1-015 櫻木真乃
 2/1/2500 登場時と攻撃時にイルミネ+500。アクティブトリガー。
 序盤の壁を超えるときや、中終盤でBP3500組を4000に押し上げられるのも偉い。しかも、アクティブトリガー。すべてが強い。

IMS-1-018 八宮めぐる
 2/1/2500 アクティブ時、発生エナジー+1
 この互換すべてに言えるんですけど、2ターン目にこのカードを置くと、返しでレイドトリガーの発動が見こせる。このデッキなら0真乃/0甜花/2めぐるで返すとすべてのレイドトリガーが発動する。
 トリガーがないのがネックに感じるため、3枚。

IMS-1-024 七草にちか
  3/1/2500 登場時必要エナジー2AP1以下のカードを出す。
 このデッキ唯一のBP4000にできないカード。AP1で2AP分の仕事をするのでテンポは最強。(けど、最終的に打点変換できないのはどうなんすかねってなりはする。わりと諸説枠)
 なんでルルーシュには、この互換にCOLORがついてるんですか?

IMS-1-012 風野灯織
 3/1/2500 2エナ。登場時に真乃かめぐるがいるならデッキ5枚見て1枚トップ。
 手札に加えろよと思う枠ですが、どうせ次のターンに手札に加わるのでそういうのを鑑みて。逆に手札に加えないおかげで特徴縛りがないので、ワンチャン強いまである。
 このカードで、おそろいスナップを盛ると気持ちいいです。
 これもデッキのエンジンなんですが、トリガーがないのがネックに感じるため、3枚。

IMS-1-104 風野灯織
 3/2/3500 登場時場外から必要エナジー3以下AP1のカードを出す。ゲットトリガー。
 あまり入ってるのを見ない最強カード。1APのカードを手札に加え、場に出していると考えると実質3AP分の仕事をする。これでにちかを出すと4AP分の仕事をして宇宙になる。
 自ターンで4000以上を作れるなら、BP4000と3500に大きな差はない。対赤学園は4000より3500のが強いまである。
 レイド素材を場外から引っ張ってきたりと、見た目のわりにかなり器用な動きができる。ゲットトリガーなのも偉い。
 ただし、枠的にもコスト的にもフル投入はできないのが惜しい。

IMS-1-007 大崎甜花
 4/1/4000 レイド。場外が3枚以下ならインパクト1。登場時場外を3枚リムーブに置き、場外が0枚ならドロー。レイドトリガー。
 入れざるを得ない0甜花をBP4000に変換できるカードという点で採用。
 灯織はイルミネなので+2000で打点変換できるので、こちらを優先。
 インパクトはなぜか終盤ほど発動しないとかいう謎の仕様なので、中盤で打点ねじ込むためのカードだと思いましょう。
 レイドできないこともかなりあるけど、そういうときは4/1/4000バニラとして場に叩きつけておきましょう。

IMS-1-019 八宮めぐる
 4/1/3500 レイド。登場ターン狙い撃ち。倒した相手をリムーブ送り。ゲットトリガー。
 あまりデッキコンセプトに噛みあってる気がしないが、これ入れれないと除去の枚数が足りないのと、あまりにも色んな対面にテキストが刺さりまくるため4採用。結構レイド素材がなくなりがちではあるので2/1/2500めぐるは入れるべきかもしれない。

IMS-1-010 桑山千雪
 4/2/4000 登場時1枚レスト、1回アクティブにならない。場外の2枚までリムーブエリアに置く。カラートリガー。
 カラートリガー枠。黄色カラーがあまりにも強すぎるため入れるしかない。真乃は手札から出ていかないし、美琴は効果発動しないので、消去法的にこうなる。
 本体はまあそれなり。一応疑似除去ではあるので繋ぎにはなる。たまに馬鹿みたいに打点通る。おまけみたいについてる謎のテキストの処理は忘れがちなのでちゃんと覚えておきましょう。レイド甜花があるので。

IMS-1-028 おそろいスナップ
 3/1 イベント。BP5000以下レスト、特徴イルミネが3種類以上なら退場させる。スペシャルトリガー。
 スペシャルは脳死で4採用。
 名称揃ってなくてもリーサル時にはかなり使えるテキストをしているので、ワンチャン覚えておきましょう。

IMS-1-026 アイムカミングスーン 
 3/1 イベント。山上5枚見てイルミネを2枚手札に加える。ドロートリガー。
 アドバンテージ的にはAP1つかってカード1枚増えてるだけなので、やってることは質のいいEXドロー。
 ゲーム中1回はEXドローをするときがあるので、そういう時に使えるとよい。あとは対面によっては、レイドめぐるを探しに行かないといけないときがあるのでそういう時にも使う。
 手札に2枚あるとデッキコンセプトが破産するので、ピン投入。これがキャラならなぁと思うことはしばしばある。

・IMS-1-030 七草はづきアシスト
 3/1 イベント。AP2枚回復。ファイナルトリガー
 ファイナルトリガーガチアンチすぎて長らく抜いてたが、さすがにAP2消費が6枚あると、ちゃんと入れてた方がいいのでピン投入。
 別に手札が豊富なデッキじゃない上に、手札交換がないので、手札に2枚来ると破産するためこれ以上は積みたくない。少なくとも黄シャニはファイナルを4枚詰めるカードプールではない。

デッキの使用方法

 真面目に語りだすとユニアリの基本プレイを語りだす必要があるので、概要だけ。
 このデッキ序中盤のテンポを取るのはめちゃくちゃできるんですが、まともな詰め手段が存在しないという欠陥を抱えてるので、そこらへんは意識しながらプレイしましょう。
 そもそも、序中盤でテンポ取れないと逆転の目がしづらいので、序盤からBPラインを意識しつつ
 リーサルの取り方は、おそろいスナップか4/2千雪で無理やり盤面開ける形がデフォなので、そこらへんを手札に抱えつつ、どうやってリーサル盤面までもっていくかのイメージを持ちましょう。
 手札とデッキトップの情報から、プランニングしていくことが大事です。

おわりに

 出力の最大値は大きくので対面に回られるとかなり厳しいですが、テンポデッキという側面と灯織のトップチェック性能で出力が安定している感を感じるので、対面の下振れを拾うのは得意みたいな印象です。
 環境でやれるみたいなデッキかというとよくわかんないですが、テンポを取り続けるというユニアリの基本を意識できるデッキではあるので、個人的にはかなり使ってて楽しいデッキです。

 ではまた、次の記事でお会いしましょう。(気が乗ればユニアリでもう一本投稿する予定)

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