中野実桜:多様性を身近に感じるボードゲームで誰もが誇りを持って生きられる世界へ
中野実桜さんは京都府の高校三年生。多様性を身近に感じられるような楽しいボードゲームIROIROを一から制作し、クラウドファンディングで200万円以上集めて製品化しました。
最初は紙ねんどで試作品を作ったりしながら、一年間かけて何度も作り直して今の形に辿り着いたそうです。何がきっかけだったのか、どんな道のりを歩んできたのか、この活動を通してどんな未来を作りたいのかを紐解いていきます!
(この記事は、2023年4月We Are the Change x 関西にて発表されたものをまとめたものです。)
ボードゲームIROIROとは?
「多様性・ダイバーシティ」をテーマに、実桜さんが作ったボードゲームIROIRO。
↓こちらは、ストップモーションを使って制作したIROIROの遊び方紹介動画。これを見るだけで、実桜さんがものづくりが好きなんだなということが伝わってきます。
きっかけはスウェーデンの幼稚園
なぜ「多様性」をテーマにしたボードゲームを一から作るようになったのか。
それは遡ること五年前、中学一年生の時に学校の研修でスウェーデンに視察へ行った時のこと。現地の幼稚園に貼ってあったあるポスターが目に止まったそうです。そこには、「お母さんが二人と、お父さんと子どもたち」、「お父さん二人と子どもたち」など、様々な形の家族の写真が貼ってありました。
最初はあまり面白いものができず、何個もプロトタイプを作ったり、一人で人形を並べてテストプレイしたりして、少しづつ改善していったそうです。
デザインのスキルも、特別な機材もない中で、学校にあるパソコンでマウスを使って絵を描きながらカードを作っていったと言います。
お金も無かったので、クラウドファンディングで230万円集め、実際に製品化させることに成功しました。実桜さんは「ないない」づくしの中でも色々な工夫をしながら形にしていきました。
製品化して終わりではなく、このボードゲームを使いながらワークショップも開催しています。最初は相談のミーティングすら断られることも多かったり、「これどこに価値があるの?」と言われたりと苦しい経験もありつつ、今までに全国各地で300人以上にワークショップを届けています。
多様性って自分のこと
ワークショップの参加者から寄せられた感想やアンケートを元に、IROIROが届けている価値が二つあるという実桜さん。
まず一つ目は、「みんなが困りびと」というマインドが肌でわかる、ということ。
特に「多様性・ダイバーシティ」という単語を出すと、多くの人がすぐ「LGBTQ」「女性活躍」「障がい者・外国人の雇用」など、自分に関係ない一つのトピックに結びつけてしまう風潮に対してモヤモヤを感じるという実桜さん。
多様性を「自分ごと」と感じるのが難しい人が多い中、実桜さんは楽しく遊ぶ中で自然とそう感じられるようなボードゲームを設計しました。ゲームを進めていくと、パワーが足りなくなっていき、泣き出す子が出てしまったことも。
遊んだ後に考える
多様性を自分ごととして肌で感じられることに加えて、IROIROの持つもう一つの価値は、「相手の立場に立って思いやるスキル」が実践できることだと実桜さんは言います。
その秘密は、ボードゲームを遊んだ後に出す「宿題」にありました。
「誰もが自分に誇りを持って生きられる未来」へ
「みんなが困りびと」というマインドが肌でわかる。そして、「相手の立場に立って思いやる」スキルが実践できる。
今までのワークショップを通じて、この二つがIROIROの価値だと実桜さんは感じています。そして、この二つは、実桜さんが目指している「誰もが自分に誇りを持って生きられる未来」に必要不可欠な要素だといいます。
実桜さんの活動のきっかけになったという、中学一年生の時にスウェーデンで見たポスターには、色々な形の家族が貼ってありました。その懐の深さ、優しさに惹かれたという実桜さん。しかし日本では、ある一つのあり方が「理想の形・正解」とされてしまうことがよくあります。
特に同質性を好み、同調圧力が強い日本では、「ちがう」ことが目立ち息苦しくなることも。「自分は間違って生まれてきたのかな?」そんな風に否定的に感じ、自信を失うということは、多くの人が経験しているのではないでしょうか?逆に人それぞれ「ちがう」ということを前提として捉え、「理想と違う」≠「間違い」となれば、もっと生きやすく、もっと多くの人が自分に誇りを持って生きられるのかもしれません。
実桜さんは、自分も他人もみんな「こまりびと」であるし、相手の立場になって思いやることでその人を助けることができるという感覚を、誰でも楽しめるゲームを通じて広げています。
この感覚が多くの人に広まることで、彼女の目指している「誰もが自分に誇りを持って生きられる未来」へ少しづつ近づくことが出来そうです。
質疑応答から
Q. 「多様性」という言葉を使っていますが、「多様性」という言葉を置き換えるとどういうものをイメージされていますか?
Q. 初めにスウェーデンに行って家族の形っていろんなものがあるんだなと知ったところから、色々考えたと思います。なぜボードゲームに行き着いたのか教えてください。
実際にIROIROで遊んだことがあるというオーディエンスの一人は、「普通にゲームとして楽しくて盛り上がった!」と言っていました。まずはゲームとして面白いからこそ、何回も遊びたくなるし、他の人にも紹介したくなる。一人で試行錯誤しながら開発したゲームは、学びだけでなく、クオリティも高いようです。
別のオーディエンスからは「企業のダイバーシティ研修では講演が多いけれど、こういうゲームだと盛り上がっていいと思う」との声も。実は既にIROIROの熱烈なファンが、このゲームを企業に取り入れており、チーム研修で何度も使われているそうです!
編集後記
今回、アショカ・ユースベンチャラーとして認定された中野実桜さん。
元ユースベンチャラーの審査員からは、「自分のこれまでの経験を内省して、その熱を次のアクションに変えていっていることが素晴らしいと思いました。『誰もが自分に誇りを持って生きられる未来を作る』という想いの部分はずっとブラさずに、それができているかな、できていないかな、と常にチェックしながら活動していくと、もっと大きいアクションになったり、影響を与えられるんじゃないかなと思います」とのコメントも。
一年以上かけて開発し、それを製品化するだけでなく、ワークショップを精力的に行ったり、自分がいなくてもこのゲームやワークショップが広がるような仕組みを考えています。
楽しく遊ぶことで、敬遠されがちな「多様性・ダイバーシティ」を身近に感じ、誰もが自分に誇りを持てるように。実桜さんのこれからの活動からも目が離せません!
もっとIROIROや実桜さんについて知りたい方へ
<公式HP>
<SNS>
Twitter: @diversityIROIRO
Instagram: @iroiro._.diversity
アショカ・ユースベンチャーについて
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