u1w「おくる」反省会

反省会(ひとり)


企画前に考えていたこと

今回は設計や素材集めの時間を先に取ろうと考えいた。

予定と実際

  • 予定:ゲーム企画→完成品予想図の作成→素材の作成と用意→プログラミング→デバッグ→完成

  • 実際:プログラミング→ゲーム企画→素材の作成と用意→提出

  • 予定を変更した理由:企画中に「あー。そういえばあみだくじやってみたいな。Unityで作れるのかな?」と考えてしまい、手を動かしてしまった。


企画

「おくる」から、2種類を連想した。

  • クリスマスが近いことから、プレゼントを「贈る」サンタにまつわる系

  • メールを「送る」系

サンタをテーマに据えたら、サンタの画像を出すだけで画面の方向性が定まって便利だと感じた。
その後に紆余曲折あったが、最終候補はメールの文面を集めてクリスマスデートに誘う2Dアクションものだった。

その後に何故か「あみだくじやりたい」と思い立ったら平日の作業時間を費やして「あみだくじ」のプログラムを書いていた。

「あみだくじ」のシステムを書いた後に、テーマとゲームシステムを決めた。

企画? する意味ねえなこれ。


システム

あみだくじを作るにあたって、今回使ってみたい機能を決めた。
UnityのLineRendererとSpriteAtlasを使うことにした。
詳細は省くけれど、いい勉強になった。特にSpriteAtlasをAssetBundleから使える方法がわかって大満足だった(なおUnityroomのwebGLからAssetBundleを使う方法がわからなくて全てResourcesに戻した)


完成品

仕事納めの翌日を丸々費やした頃に完成した。

完成した後に自分で遊んでわかったことだけれど、あみだくじって意外と脳のカロリーを使う。

特に、後半は失敗すること前提の難易度になってしまった。あみだくじの棒が10個もあったら線を辿るのが面倒くさくなる。。

書いた線を手動で消したり、数ターン後に強制的に消したり、一度に書ける線の制限など、線のシステムは考え込むべきだった。
それと落ちてくるアイテムも、待機時間制じゃなくて、準備が整ったら落ちるシステムにするべきだった。


次回の希望

  • ゲーム企画→完成品予想図の作成→素材の作成と用意→プログラミング→デバッグ→完成

  • 上記の順番で作業を行う

無理やろなあ。。。。(n敗)

でも次回は流石にゲーム企画を考えてからプログラミングにしたい。今回のあみだくじはちょっと失敗が過ぎる。

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