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[サモン&マジック]デッキの作り方

最近いろんなデッキを組んで遊んでいるのですが、自分の好きな組み方を見つけたので一度言語化(文章化)してみようと思います。
これを読んでもただのメモなため特に参考になりません。悪しからず。

【注意!】ゲームコンセプトとして「カード情報を極力出さない」というものがありますが、パック産のカード画像が出ます。ご了承ください。

デッキの作り方

STEP:1 アバターを決める

組みたいデッキが決まったら、それに合いそうなアバターを決めます。
無しでも遊べますが、現状あった方が強そうです。
迷ったら「騎士団長」と、それに対応する騎士を入れています。

STEP:2 環境を定義するカードを入れる

まずはどんなデッキにも無理なく入れられるカードを入れるところから始めます。

いつもの

今の環境では、この2枚はどんなデッキに入れてもほぼ間違いなく機能するためとりあえず入れます。
「極光盾」は1枚制限のため拾えない試合も多々ありますが、「エターナル・プリズン」はどんな試合でも飛び交うレベルで強力です。

STEP:3 テーマカードを入れる

組むデッキのテーマとなるカードを入れます。サモマには騎士や妖怪などの種族シナジーがあり、素直にそれらで組むとまとまりのあるデッキになります。
後で弱い部分を他のカードで補強するとして、この段階で普通に遊べるデッキになっているはずです。
そのほかにも様々な選び方があります。
例えばやりたいことから逆算する方法です。デッキに入れられる種族を制限しなければならないわけではないので、騎士や妖怪、虫、水棲生物が共存してもなんら問題はないのです。
やりたいことに合わせて、それが得意なカードをまとめます。

STEP:4 使い慣れたカードを入れる

デッキ枚数が37枚になっていようがなかろうが、よく使っているカードや便利だと思うカードを取り敢えず積みます。
私は「力の代償」や「サンダー・アロー」、「魔法反射鏡」、「極光剣」、「モルファンの弓騎士」などを候補にします。
特に「モルファンの弓騎士」はどんなデッキに入れても優秀なのでまず検討します。アバターが「騎士団長」ならよりオススメです。
これは大会優勝者がしていたのをパクりましたが本当に強いので使い続けています
使い慣れていないものが特になければ、別のデッキで使って強かったものを候補とし、それが邪魔でなければ入れます。

STEP:5 枚数調整をする

ここで大抵37枚を超えるか足りないかになっているので、後述の「気を付けることリスト」を意識しながら弱点を補うか強い点を補強するカードなどを入れます。

STEP:6 テストプレイ

これが一番大事だと思っています。ゲームの人口的になかなか人と遊べませんが、どんどんデッキを使って採用したカードの調整を行なったり、プレイを覚えたり、自分の体に慣れさせていきます。
様々なデッキを組んで、飽きなかったり楽しく思えたりしたデッキがきっと自分に合っているものです。

気を付けることリスト

カードごとの枚数

一般的な40枚デッキのカードゲームの基本として、「何枚でも欲しいものは3枚」「試合中1度使えたらいいなと思うものは2枚」「特定の何かにワンチャン刺さるものは1枚」という定石があるらしいです。
ただしサモマにおいて1枚詰みは結構厄介で、ターン開始時チャージがない分サーチ無しでは引きにくいです。また、何かのついでにサーチするカードは問題ないのですが、単にサーチだけをするカードはチャージとほぼ変わらず、弱い行動になりがちです。
そのため、個人的には「何枚でも欲しいものは3枚」「1枚しか要らないが、仮に2枚引いても邪魔にならないものは2枚」「サーチ無し1枚積みは基本しない」ようにしています。
そもそも、サーチ無しで1枚だけあれば良いかな、といった程度のパワーでは採用できないと言った感じです。

デッキ内のコストの合計

デッキを完成させた時に、デッキ内のコストを足してみることをよくやります。
当然ですが高性能なカードはコストが高かったりADVだったりするのでデッキを消費しやすくなります。
あまり高すぎるとエグゾーション(デッキが無くなって負けること)になりやすい他、引きたいカードが墓地に送られて使えなくなることが多発するため、4コスト級の大型モンスターや魔法を減らしたりします。
モンスターに関してはほぼ守備表示でしか使わないものを半分の値くらいで足してみて、私は70程度に収まれば良しで、60前後を理想としています。60はおそらく少なめで初心者でも何も気にせずに遊べるくらいだと思います。
守備表示で置いておくだけで強い大型モンスターも多いので一概にこれが良いとは言えませんが、プレイしやすさには影響するはずです。

場に影響しないカードの枚数

1ターンでできることが少ないゲームなので、特に場に影響しない土地や天候などのカードが初手に固まるとそれだけで不利になります。
例えば「巨大蜂の巣」は生き物を出せるので気になりませんが、「ヴォルグ火山」はそもそも何かがいないと意味を成しません。
シナジーが多くありどうしてもそう言ったカードを入れたい場合は、それを出す別のカードや出すまでの時間稼ぎをするカードなどを採用するなどして対応します。
また、魔法が多すぎると相手のモンスターに対してチャージ→伏せの2アクションが増えてしまいジリ貧になるため調整します。

コンボの多さ

カードを引くのにも何かを出したり伏せたりするのにも行動値を使うため、特定のカード同士の組み合わせを重視しすぎると事故の確率が上がります。
特にやりがちなのが装備系のアーティファクトで、装備対象があまりにも狭いと武器だけ来て人が来ないなんてことがあります。
できるだけ対象のカードを多く取ったり、手札を捨てなければ発動できないカードの採用を考えたりします。
(当たり前ですが手札に引かなくても何かに繋がるタイプのカードは強力です。)

できることの偏り

1ターンのアクションが少ないため、1枚でできることが多いカードが採用されがちです。
基本的には「ボードの維持」「リソース補充」「除去」「行動値管理」です。
例えば「キラービー・クイーン」は、自身が飛行かつ大型のためなかなか手を出しづらく、ターン開始時に展開できるためボード維持に貢献してくれます。
しかも、「巨大蜂の巣」を使うことで手札消費なしで召喚できるためリソースの節約が可能です。しかも行動値を消費しません。
このように1枚で複数の役割をこなせるかどうかを見比べ、最悪のパターン想定をしながら偏りを無くしていきます。

攻めに展開できる動きの想像

サモマはオーバーマジックが強力です。伏せることができるカードの種類が多い上に防御札が強力なため、お互い様子見をしてターンが渡り続ける展開になりやすいです。
そのため、一度攻めるチャンスが出来た時に攻めきる勢いが無ければ、上手くいなされて消費したリソースが戻ってこない、なんてことがあります。
どちらかと言うとプレイングの話になりますが、デッキの段階で攻めることができるカードを見積もっておくことが重要です。
例えば、飛行や耐性、リクルート能力を持っていて除去に引っかからないモンスター、速攻持ちや行動値を節約できるモンスター、伏せから除去することで一時的に場を開けられる魔法などです。

番外編 カードを丁寧に扱う

意識高い系プレイヤーみたいで嫌ですがw
スリーブやカード自体を定期的に変えて品質を一定に保ったり、一見使わなさそうだと思ったカードを深く読んで見たり、ストレージを整理したり。
デッキを作る時に何か発見があるかもしれないですし、そう言った丁寧なプレイが繋がってくる気がします。紳士のゲームらしいので。
宗教ではありません。

もしお読み頂けたらありがとうございます。
間違った認識も多々あるはずですが、これからもサモマを真面目にプレイして言葉にしていけたらなと思います。


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