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《新環境デッキ》アドバンテージの暴力【Evil★Twin】

アロマです。

今回は、新弾《DAWN OF MAJESTY》で大幅強化されたテーマである【Evil★Twin】について詳しく解説出来ればと思います。

この【Evil★Twin】は、ほぼ全てが1枚初動なおかげで自由枠が多く、そういった他のデッキよりも先攻での盤面の強固さやゲーム中に獲得するアドバンテージの量がドローという形で目に見えて増えていくので、勿論強く、そして使っていて楽しいデッキとなります!

また、事故がほぼ起きない上に手札誘発を多く採用出来る為、大会初心者の方にもかなりオススメのデッキになるかと思います。

環境デッキとなる事は間違いないと思いますので、これから【Evil★Twin】を組む方、【Evil★Twin】を対策したい方、単純に興味がある方には是非読んで貰いたいです!


1.構築

2021年4月17日に行われた笹塚CS、4月18日に行われた朝霞CSにて使用した構築です。

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2CSの合計成績は6-1-2で、朝霞CSではベスト8入賞でした!

ET・EDはかなり強いデッキなので、引き分けのルールが無い大会ならばさらに勝ち数を増やせたと思います。


2.このデッキの強み

このデッキが持つ強みは5つあります。

・1枚初動かつ初動の枚数が豊富な事

・メインデッキの自由枠が多く、手札誘発を沢山採用出来る事

・ドローする効果が多く、相手とのアドバンテージの差がつきやすい事

・先攻展開がかなり強力な為、決まってしまえばほぼ勝ててしまう事

・後攻時の攻め方に種類があり、その選択肢をこちらが選べる事

順に説明します。


・1枚初動かつ初動の枚数が豊富な事

今回の構築では、合計14枚の1枚初動+準初動となるカード4枚+「強欲で貪欲な壺」を3枚採用しています。

これは最大枚数では無く、デッキの安定性と対応力が十分になるよう調整した枚数です。実用的な1枚初動は、ここからさらに7枚増やす事も可能です。

また、【十二獣】や【召喚獣】のように召喚権に依存しておらず、初動となるカードが被った際には追加の攻め札となってくれます。


・メインデッキの自由枠が多く、手札誘発を沢山採用出来る事

今回は、手札誘発をメインデッキとサイドデッキ合わせて合計17枚採用しています。さらには、メインから「禁じられた一滴」も採用していますので後攻でも問題無く戦う事が可能です。

勿論、環境次第では手札誘発だけで無く、汎用カードを採用する事によって様々な環境に合わせて構築する事が出来ますので、【十二獣】や【閃刀姫】のようにこれから長く使っていけるデッキでもあります。

特に、先攻・後攻のジャンケンだけで負けたくない方にはとても良いデッキだと思います。


・ドローする効果が多く、相手とのアドバンテージの差がつきやすい事

他デッキと圧倒的に違うメリットはここにあります。ドローする効果が複数枚あり、単純なアドバンテージの差をつくりやすいです。また、ドローする効果によって引くカードが手札誘発である確率が高い構築となっているので、相手視点からしてもケアしなければなら無い手札誘発を複数枚、見えない状態で常にプレイしなければならず、手札の枚数だけでは無いメリットが多く発生します。

サイドチェンジ後にはそれが顕著で、相手のデッキに有利なカードを入れた状態でドローを複数回出来る為、かなり楽に戦う事が出来ます。


・先攻展開がかなり強力な為、決まってしまえばほぼ勝ててしまう事

後に紹介しますが、先攻展開がかなり強力です。このデッキは安定性や対応力も持ち合わせている為、展開が決まりやすいのも魅力です。

また、現環境で猛威を振るっている【鉄獣戦線】対策として採用されている「アーティファクトーロンギヌス」が一切効かないので、相手が採用出来ている手札誘発の枚数も抑えられており環境的な立場も良いです。


・後攻時の攻め方に種類があり、その選択肢をこちらが選べる事

1枚初動から行える攻め方が3種類あり、一辺倒な動きだけで無いのが強力です。

これらの攻め方を行い、相手に妨害を使わせた状態で2つ目の攻め手からアドバンテージの確保や盤面のマウントを取りにいけるのでメインギミックだけでも後攻から捲る事が出来ます。


以上がこのデッキの強みです。


3.基本的な戦い方

このデッキの戦い方を簡単に紹介します。


まず、先攻・後攻の選択権がある場合は先攻を選択します。

先攻ではアドバンテージの確保及び妨害の準備を行います。返しの相手ターン中にもアドバンテージの確保を行いつつ、妨害や手札誘発等によって相手に強い動きをさせず、返しのターンで一気にライフポイントを削り切る。または、もう一度アドバンテージの確保と妨害の準備を行っていく。というのが理想的な流れです。

後攻の場合は、3種類の攻めのどれかを通しにいき、相手の盤面を処理した上で妨害を構えてターンを渡します。ここからは先攻の場合と同じく毎ターンアドバンテージの確保と妨害の準備、隙をみてライフポイントを削り切ります。


簡単な説明ですが、これらがこのデッキの戦い方です。展開力とアドバンテージの確保力が桁違いな【十二獣】や【召喚獣】のようなデッキであり、これらのデッキに【コードトーカー】の強みを加えたのが【Evil★Twin】という認識で良いかと思います。


4.各カードの説明と採用理由

各カードの説明と採用理由を1枚ずつ丁寧に紹介していきます。

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メインデッキ41枚


・「Live☆Twin キスキル」3枚

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このデッキの中心となるカードの1枚です。初動としても引きたいですし、デッキの中に残っていればリソースともなるので3枚採用しています。この“Live☆Twin”モンスターは全てレベル2となっていて、「Live☆Twin キスキル」と「Live☆Twin リィラ」のみサイバース族です。また、“キスキル”モンスターは光属性、“リィラ”モンスターは闇属性となっています。

①の効果はこのカードの召喚・特殊召喚時にさえ他のモンスターがいなければ良いので、このカードの①の効果にチェーンして他のカードの効果コストでリリースしてしまえばデッキから特殊召喚した「Live☆Twin リィラ」の効果を発動する事ができ、カードのコストを踏み倒しつつ相手の「エフェクト・ヴェーラー」や「無限泡影」を避ける事が出来ます。ただし、効果を解決する前に墓地に送ってしまうと、本来あまり効かないはずの「墓穴の指名者」を踏んでしまう可能性がありますので、相手が事故を起こした状況などでは頭に入れてプレイする事が大切です。前のターンに自身の手札誘発が通っているかどうかなどで判断出来る部分だと思います。

②の効果で回復して「神の通告」や「神の警告」のライフコストを賄う事も出来ます。特にET・EDでのこういった効果は重要ですので、忘れないようにゲームの流れを組み立ててください。一応強制的に適応されるものなので、発動する効果では無いです。


・「Live☆Twin リィラ」3枚

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先程の「Live☆Twin キスキル」の相方であり、このデッキの中心となるカードの1枚です。

しかし、このカードで特殊召喚するのは「Live☆Twin キスキル」だけでは無く「Live☆Twin キスキル・フロスト」にする状況も多いです。その為、「Live☆Twin キスキル」よりも「Live☆Twin リィラ」の方が優先してサーチする可能性が高いです。

②の効果はバーンとなっているので、このバーンダメージと「Live☆Twin トラブルサン」のバーンを合わせてキル圏内に持っていけます。


・「Live☆Twin キスキル・フロスト」3枚

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①の効果はチェーンを組まない特殊召喚で、“リィラ”モンスターと合わせる事で相手の手札誘発を貫通する事が出来ます。

このカードの強いところは②の効果で、何もせずともただで1枚ドローする事が出来ます。この効果を使えるようにする為に、「Live☆Twin リィラ」から動き始める事が多いですね。

また、このカードはサイバース族では無く水族ですので、サイバース族サポート関連の恩恵を受けられない代わりに「餅カエル」になる事が出来ます。初手に引く事も重要ですが、デッキ内に残っていて欲しいカードでもあるので3枚採用しました。


・「Live☆Twin リィラ・トリート」1枚

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